Minha obsessão por jogos de vídeo na adolescência não é uma "desordem de jogos"

Tradução das revelações de Scott Shafford: “Eu era um adolescente gay nos anos 80 e me escondi do mundo assustador do fliperama. Os esforços da OMS de patologizar videogames não ajudarão pessoas como eu. "




Quando adolescente, eu passava muitas horas quase todos os dias no fliperama de um shopping local, a uma curta distância de minha casa em Sanford, Flórida. Se eu não tinha mais nada para fazer, era lá que passava o tempo. Se eu conseguia coisas, às vezes continuava jogando, em vez de lidar com elas. Quase todo o meu tempo livre foi consumido por jogos (e, claro, Dungeons & Dragons ).

Eu também era um homossexual deprimido e escondido no período mais sombrio e brutal da crise da Aids , com medo de que se alguém descobrir isso, eles vão me espancar e que, se eu sucumbir aos meus impulsos, acabarei ficando doente e morrendo.

É fácil imaginar por que eu queria me distrair quando acabei no mundo dos doces de Pac-men correndo pelos labirintos, alienígenas parecidos com insetos nos invadindo do espaço e espiões pixelados. Não tenho certeza se eu poderia sobreviver à minha puberdade nos anos 80 sem os videogames como uma distração constante.

De acordo com um novo rascunho de recomendação da Organização Mundial da Saúde (OMS), hoje minha condição seria classificada como um “ distúrbio do jogo, que a OMS está tentando apresentar como uma dependência psicológica independente. O debate sobre se o vício em videogame realmente existe existe há décadas entre psicólogos e especialistas. E agora, a OMS deu mais um passo em direção ao anúncio da realidade desse fenômeno.

É uma péssima ideia, seleciona a tecnologia como bode expiatório e redireciona recursos. Pessoas com experiência no trabalho com videogames, bem como aqueles que entendem as complexas razões pelas quais os jogos estão firmemente incorporados na vida de outras pessoas, devem resistir à tentação de separar a aderência aos videogames em uma categoria separada.

A OMS toma cuidado para não definir “frustração” simplesmente pela quantidade de tempo gasto jogando. Mas sua definição ainda é muito vaga e limitada pelo desejo de enquadrar o diagnóstico em um modelo para descrever o vício em substâncias nocivas. Aqui está uma definição sugerida para ser publicada no próximo ano:

O distúrbio do jogo é definido pelo rascunho da 11ª revisão do Classificador Internacional de Doenças (CID-11) como um padrão de comportamento do jogo (entusiasmo por jogos digitais ou videogames), caracterizado por um enfraquecimento do controle sobre os jogos, aumentando a prioridade dos jogos em relação a outras atividades, o que coloca os jogos em primeiro lugar. uma série de outros interesses e atividades diárias, e a contínua escalada de entusiasmo por jogos, apesar do surgimento de consequências negativas.

Para fazer um diagnóstico de “desordem de jogo”, o padrão de comportamento deve ter um efeito bastante negativo nas áreas pessoal, familiar, social, educacional, profissional e outras áreas importantes da vida, e deve durar pelo menos 12 meses.

Essa definição me descreve exclusivamente no ensino médio. Certa vez, meu pai, enfurecido com minha tendência de preferir videogame a tudo o mais, esmagou o sistema de jogos em casa Atari 2600 com um martelo diante dos meus olhos, mas isso não interrompeu minha paixão por jogos. Naturalmente. O "vício" não foi causado pela disponibilidade de tecnologia. Isso foi causado pelo meu desejo apaixonado de fazer algo que pudesse cativar uma parte suficiente da minha consciência, para que eu não conseguisse pensar em como me sinto terrível em outros momentos.

E essa é uma das razões pelas quais muitos psicólogos especialistas não querem destacar o vício em videogames como uma categoria separada de distúrbios. De um artigo no jornal do NYT descrevendo a nova definição da OMS:

Mas alguns psicoterapeutas profissionais insistem que o distúrbio do jogo não é um diagnóstico médico independente. Eles consideram isso um sintoma ou um efeito colateral de problemas mais conhecidos - depressão ou ansiedade.

"Não sabemos como tratar o distúrbio do jogo", disse Nancy Petrie, professora de psicologia e especialista em dependência da Universidade de Connecticut. "Esta é uma condição e fenômeno muito novo."

Mas é tão novo? Uma pessoa que fundou um grupo de suporte on-line para pessoas que tentam abandonar os hábitos de jogo chamou de "um tsunami maciço que ocorreu no momento em que não estávamos prontos para isso".

Para esse jogador recuperado, tudo isso é percebido exatamente da mesma maneira que antes. Toda a história de 40 anos de descrição da cultura dos videogames na mídia baseia-se na repetição da mesma história. As pessoas disseram a mesma coisa sobre máquinas caça-níqueis. Então, sobre consoles de jogos. Depois, sobre jogos online. Sobre quaisquer inovações no mundo dos videogames. Todos nós já deveríamos ter nos afogado nesses "tsunamis" que supostamente nos ameaçavam. Mas nada disso aconteceu.

Imagine que toda vez que um aumento na popularidade do próximo programa ou série de televisão, a mídia tivesse histórias de horror sobre nós estarmos assistindo à TV. É assim que as descrições das notícias sobre jogos soam. Sua vítima final foi Fortnite , uma arena de batalha online que ganhou enorme popularidade nos últimos meses. Sim, as pessoas tocam por muitas horas seguidas. E antes, eles jogaram League of Legends por muitas horas seguidas. E antes disso era o World of Warcraft. E antes disso era o EverQuest. E essa lista pode ser continuada no passado até Space Invaders, se você quiser. O mito de que os videogames eram um hobby raro que de repente explodiu o mundo com a expansão da Internet não está desaparecendo. De fato, desde o primeiro momento do surgimento dos videogames, eles foram terrivelmente populares. As receitas de videogame excedem as receitas de filmes.

A natureza do pânico cíclico causado pelos videogames se assemelha estranhamente ao pânico de toda nova droga que deveria destruir todos nós. Toda vez no Halloween, nas notícias locais, aparecem histórias de horror que alguém distribuía doces para crianças com maconha , como se não tivessem contado a mesma história de horror no ano passado, quando nada desse tipo aconteceu.

Uma nova reviravolta nessa história é que, repreendendo os vícios dos videogames, você pode ganhar dinheiro. Se no próximo ano este parágrafo sobre “distúrbio do jogo” permanecer nas instruções, as organizações de assistência médica em muitos países terão que considerar isso. E esse é o ponto. A OMS observa que esta instrução é "usada por profissionais de todo o mundo para fazer diagnósticos e por pesquisadores para categorizá-los". Essas são as possíveis conseqüências do reconhecimento formal da OMS do distúrbio do jogo como uma doença independente.

Uma passagem do jornal fornece o pano de fundo dessa situação: a classificação da OMS pode ser usada como desculpa para redistribuir o financiamento. Os "especialistas" em certas doenças têm interesse financeiro em reconhecer oficialmente o vício em jogos. Eles precisam de companhias de seguros para pagar o custo do tratamento. Eles precisam de dinheiro para pesquisas adicionais.

"Isso desamarra nossas mãos em termos de tratamento, e seremos capazes de tratar pacientes e obter uma compensação por isso", disse o Dr. Petros Levounis, presidente do departamento de psiquiatria da Rutgers School of Medicine, em Nova Jersey. "Não precisaremos mais organizar danças para contornar esse problema, chamá-lo de depressão ou ansiedade, ou alguma outra consequência do problema, e não o nome do problema em si".

Eu conto minha própria história porque acho extremamente perigoso considerar meu comportamento adolescente dessa maneira. Definitivamente, não seria ajudado por um médico que acreditasse ter me viciado em alguma tecnologia surpreendentemente poderosa ou perigosa, ou que considerasse a busca de respostas para a pergunta de por que desenvolvi esse apego como "dançar em torno do problema".

Ainda jogo muitos jogos (agora estou participando do teste beta fechado do jogo Magic: The Gathering Arena), mas não sofro de um "distúrbio de jogo". Nos últimos dias, não joguei um único jogo - na adolescência, seria impensável. O que mudou? O mundo mudou. Minha vida mudou. Não preciso mais ter medo de ser homossexual. Eu não preciso viver com medo da AIDS. Não me sinto impotente diante do mundo. Eu controlo minha vida.

Meu relacionamento com os jogos não foi necessário mudar. Era necessário corrigir meu relacionamento com todo o resto. A percepção distorcida da OMS sobre o jogo é a suposição de que "pessoal, família, social, educação, trabalho e outras áreas importantes da vida" devem, por definição, ser consideradas mais agradáveis ​​para uma pessoa do que jogar videogame e que, se esse não for o caso, o problema é no jogador. Mas nem sempre é esse o caso, especialmente para pessoas que se sentem deprimidas, sozinhas, desamparadas; é por isso que é importante refletir sobre o fato de que o vício em jogos é um sintoma, não uma causa. Se as pessoas recorrem aos videogames para "escapar da realidade", como os "especialistas" nos alertam, não seria mais lógico perguntar: "Existe algo que precisa ser consertado em nossa realidade?"

Source: https://habr.com/ru/post/pt417795/


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