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Parte 4Teste GPU

Civilização 6
Portanto, o primeiro jogo em nossos testes de processador é o Civilization 6. Originalmente lançado por Sid Meier e sua equipe, a série Civ de estratégias baseadas em turnos se tornou um clássico cult. Muitas desculpas foram feitas pelas noites sem dormir dos jogadores que não conseguiram convencer Gandhi a começar a guerra devido ao excesso de números inteiros. Na verdade, nunca toquei a primeira versão, mas fiz todas as partes da segunda à sexta, incluindo a quarta, dublada pelo falecido Leonard Nimoy. Este é um jogo fácil de jogar, mas difícil de jogar bem.

O benchmarking Civilization sempre foi um pouco paradoxal - para um jogo de estratégia baseado em turnos, a taxa de quadros não é particularmente importante e, no humor certo, apenas 5 quadros por segundo são suficientes para um bom jogo. No entanto, com o Civilization 6, os Firaxis atingiram o hardcore e aumentaram o nível de visualização, tentando entrar no jogo. Como resultado, o Civilization pode exigir uma nova placa gráfica e processador do player, especialmente se você jogar com alto detalhe no DirectX 12.
Talvez um resultado mais procurado seja visível durante um jogo tardio, quando, em versões mais antigas, o Civilization levaria 20 minutos para mover os jogadores de IA e transferir o controle para a pessoa. A nova versão do Civilization possui um "IA Benchmark" integrado, embora atualmente ainda não esteja em nosso portfólio de testes por razões técnicas que estamos tentando resolver. Em vez disso, executamos um teste gráfico que fornece um exemplo de configurações médias de jogos nas opções.
Para resoluções de 1920x1080 e 4K, executamos as mesmas configurações. O Civilization 6 possui controles deslizantes para MSAA, uso de desempenho e uso de memória. Os dois últimos referem-se aos detalhes e tamanho da textura, respectivamente, e são classificados de 0 (mais baixo) a 5 (extremo). Executamos nosso teste Civ6 na quarta posição para desempenho (ultra) e 0 na memória e MSAA - 2x.
Para análises em que usamos testes de 8K e 16K (o Civ6 permite comparar resoluções extremas em qualquer monitor) em nossa GTX 1080, executamos testes de 8K, o mesmo que 4K, mas os testes de 16K são definidos para a opção de desempenho mais baixo.
Deixe-me lembrá-lo de que não conseguimos emprestar a mesma placa de vídeo da ASRock usada nos testes de jogos padrão. Em vez disso, conseguimos obter o RX 580, o que significa que todos os nossos testes de jogos terão apenas duas posições para comparação: Core i7-8700K e Core i7-8086K. Poderemos fornecer mais dados na próxima semana, quando retornarmos ao nosso escritório.




Quase zero de diferença ao iniciar o Civilization. Além disso, o 8086K não conseguiu aumentar a frequência para 5,0 GHz.
Sombra de mordor
O próximo nome em nossa batalha de desempenho é a ação de RPG de mundo aberto Middle Earth: Shadow of Mordor (em breve SoM). O jogo foi criado pela Monolith no mecanismo LithTech Jupiter EX com muitos complementos adicionais. O SoM vai fundo nos detalhes e na complexidade. A trama principal do jogo foi escrita pelo mesmo escritor que Red Dead Redemption escreveu, e SoM recebeu o prêmio de Jogo do Ano da Zero Punctuation's em 2014.

Os jogos de 2014 estão muito desatualizados para testes modernos, mas o SoM tem um código estável e muitos fãs e ainda pode dar uma carga estressante no computador do jogador. Naquela época, o SoM era único, oferecendo resolução de tela dinâmica, permitindo que os usuários usassem configurações de alta resolução, que são reduzidas para monitorar os recursos. Essa forma de reamostragem natural foi projetada para permitir que o usuário tenha uma idéia melhor do que os desenvolvedores queriam, se você tiver equipamentos gráficos poderosos o suficiente, mas nenhum monitor para a resolução 4K.
O jogo possui um benchmark embutido e o iniciamos usando um script que ajusta os gráficos, inicia o benchmark e analisa os resultados que o teste envia para o disco. As configurações de gráficos incluem configurações padrão, como Qualidade gráfica, Iluminação, Malha, Desfoque de movimento, Qualidade de sombra, Texturas, Faixa de vegetação, Profundidade de campo, Transparência e Mosaico. Também existem predefinições padrão.
Estamos lançando uma referência em 1080p e 4K nativo usando um monitor 4K nas configurações Ultra. A média dos resultados é obtida em quatro execuções e calculamos o FPS médio, o percentil 99 e o tempo em análise.




Ascensão do incursor do túmulo
Um dos jogos mais novos do nosso conjunto de testes é o Rise of the Tomb Raider (RoTR), desenvolvido pela Crystal Dynamics, e é a sequência do popular Tomb Raider, que era amado por seu modo de benchmark automático embutido. Mas não se engane: o modo de benchmark no RoTR é muito diferente do passado.
Visualmente, o Tomb Raider anterior elevou o nível de realismo quase ao nível do TressFX, e o novo RoTR sobe outro nível em termos de confiabilidade dos gráficos. Isso leva a um conjunto interessante de requisitos de hardware: algumas seções do jogo geralmente são limitadas pela GPU, enquanto outras com muita física a grandes distâncias podem ser limitadas pela CPU, dependendo de como o driver distribui a carga de trabalho do DirectX 12.

Onde o jogo antigo tinha uma cena de referência, o novo jogo tem três cenas diferentes com requisitos diferentes: o vale geotérmico (1-vale), o Túmulo do Profeta (2-Profeta) e o Cume da Montanha (3-montanha) - e testamos tudo três Essas são três cenas que devem ser tiradas do jogo, mas observou-se que cenas como o 2-Profeta mostradas no benchmark podem ser os elementos mais limitados por CPU desse nível, e a cena mostrada é apenas uma pequena parte desse nível. Por esse motivo, relatamos os resultados de cada cena em cada placa de vídeo separadamente.
As configurações gráficas do RoTR são semelhantes às opções de outros jogos desse tipo, oferecendo algumas predefinições ou permitindo que o usuário ajuste a qualidade da textura, níveis de filtragem anisotrópica, qualidade da sombra, sombras suaves, oclusão, profundidade de campo, mosaico, reflexão, folhagem, flores e recursos como o PureHair, que permite usar a biblioteca TressFX.
Ainda assim, estamos testando o jogo em 1920x1080 e 4K usando nossos próprios monitores 4K. Em 1080p, lançamos a predefinição Alta, e em 4K usamos a predefinição Média, que ainda causa um impacto significativo na taxa de quadros.
Vale ressaltar que o teste RoTR é um pouco diferente de nossos outros benchmarks, pois o jogo salva suas configurações gráficas no registro, não o arquivo INI padrão e, ao contrário do jogo anterior, o benchmark interno do TR não pode ser chamado na linha de comando. No entanto, apesar das dificuldades, preparamos um script para iniciar automaticamente o benchmark quatro vezes e analisar os resultados. A partir dos dados obtidos, obtemos o FPS médio, percentil 99 e tempo em análise.


Liga de foguetes
Divertidos jogos simples no estilo de "brincar - coletar" muita diversão. Por esse motivo, sou um grande fã da franquia Katamari - basta pressionar o botão "Iniciar" no controlador e avançar, pegando itens para crescer. Extremamente simples. Enquanto isso, até obtermos uma versão para PC do Katamari que eu possa testar, focaremos na Rocket League.
A Rocket League usa elementos de pick-up-and-play, permitindo que os usuários participem do jogo com outras pessoas (ou bots) para jogar futebol sem regras nos carros. O jogo foi criado no mecanismo Unreal Engine 3, que no momento, embora desatualizado, mas permite aos usuários rodar o jogo em sistemas de baixo desempenho e espremer todos os recursos dos sistemas mais poderosos. Desde o seu lançamento em 2015, mais de 5 milhões de cópias do jogo foram vendidas, o que parece ter se tornado uma estrela nas redes e programas de jogos locais. Usuários que treinam para jogar se tornam muito sérios, lutando em equipes e ligas com muito poucas configurações, e todos estão no mesmo nível. A Rocket League está se tornando um dos grandes nomes do mundo do e-sports, e o que é especialmente interessante é quando as competições podem ser vistas diretamente na interface do jogo.

Com base nesses fatores, e simplesmente porque é um prazer correr e jogar este jogo, decidimos encontrar a melhor maneira de testá-lo. Infelizmente, a maioria dos testes automatizados para jogos não funcionará aqui. Além disso, graças ao motor Unreal 3, a Rocket League não possui um modo de referência. Nesse caso, devemos desenvolver uma execução apertada e registrar a taxa de quadros.
Como já mencionado, a Rocket League não possui um modo de benchmark, portanto, devemos executar uma série de ações automáticas, como um jogo de corrida com um número fixo de círculos. Utilizamos a seguinte abordagem: usando Fraps para registrar o tempo necessário para exibir cada quadro (e a taxa total de quadros), usaremos uma ferramenta de automação para iniciar o jogo com bots 4v4, enquanto o sistema deve executar uma série de ações durante a partida, por exemplo, alternar ângulos câmeras e movimento.
Verificou-se que o método descrito exibe com muita precisão dados em uma partida real com bots, incluindo movimento, colisões, amplificações ou até mesmo obter ajuda repentina, por mais estranho que pareça para um conjunto automatizado de equipes. Para manter a consistência, as equipes que usamos não são aleatórias, mas também fixadas no tempo. Também executamos testes no mesmo cartão (Aquadome, que é conhecido por ser um cartão pesado para GPUs devido à água / transparência) e com configurações constantes do veículo. Começamos a gravar imediatamente após o início da partida e gravamos por 4 minutos de tempo de jogo (acho que 5 voltas DIRT: Rally benchmark) e determinamos a taxa de quadros média, o percentil 99 e o tempo abaixo.

As opções gráficas para a Rocket League são apresentadas em quatro configurações gerais: Baixa, Média, Alta e Alta FXAA. Existem configurações avançadas para sombras e detalhes; no entanto, para este teste, aderimos às configurações gerais. Para resoluções de 1920x1080 e 4K, testamos na predefinição alta com taxa de quadros ilimitada.
Desempenho do ASRock RX 580


Grand theft auto v
A tão esperada iteração da franquia Grand Theft Auto chegou às prateleiras em 14 de abril de 2015, e a AMD e a NVIDIA fizeram esforços para otimizar o jogo. Não há predefinições gráficas no GTA, mas ainda assim, o jogo abre novas possibilidades para os usuários e expande os limites dos gráficos modernos, carregando até os computadores mais poderosos até o limite com o Rockstar Advanced Game Engine no DirectX 11. Independentemente de o usuário voar alto nas montanhas, onde você precisa desenhar um mundo a longas distâncias ou lidar com o lixo classificado na cidade, quando ele se inclina ao máximo, o jogo cria incríveis efeitos visuais, além de muito trabalho para o processador e a placa gráfica.

Para o teste, escrevemos vários scripts para o benchmark embutido no jogo. O benchmark interno incluirá cinco cenários: quatro cenas panorâmicas curtas com iluminação variável e efeitos climáticos, além do quinto - uma sequência de ações com duração de aproximadamente 90 segundos. Decidimos usar apenas a última cena, que inclui um voo de avião a jato, depois um passeio de carro pela cidade por vários cruzamentos e, no final - uma colisão com um caminhão de combustível que explode, como os carros ao seu redor. Essa é uma ótima combinação de renderização de longa distância, seguida de ações com renderização de curto alcance. E, felizmente, o jogo fornece todos os resultados de testes necessários.
Não há predefinições gráficas no GTA, mas o usuário pode ajustar manualmente parâmetros, como densidade populacional e intervalo de desenho, usando os controles deslizantes. Alguns parâmetros, como textura / sombra / sombreador / qualidade da água, mudam de baixa qualidade para muito alta. Outras opções de configuração incluem MSAA, sombras suaves, pós-efeitos, resolução de sombra e configurações avançadas de renderização remota. Na parte superior da tela, há uma opção conveniente que mostra a quantidade de memória de vídeo que o jogo consumirá com esses parâmetros, com consequências óbvias se o usuário solicitar mais memória de vídeo do que ele possui no mapa (embora não haja nenhuma pista óbvia se você tem uma GPU fraca com muita memória de vídeo, por exemplo, R7 240 4GB).
Como resultado, executamos testes na resolução 1920x1080 usando valores muito altos nas configurações e em 4K usando valores altos na maioria deles. O resultado serão valores médios em quatro execuções, taxa de quadros média, percentil 99 e análise de tempo sob o tempo.


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