Produção Hell STALKER: Shadow of Chernobyl

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A história do desenvolvimento do icônico jogo de longo prazo STALKER: Shadow of Chernobyl, criado pela empresa ucraniana GSC GameWorld e lançado em 2007, tem sido encoberto por um número considerável de lendas. A razão de sua aparência foi que, na versão de lançamento, o jogo era ligeiramente semelhante às promessas feitas aos jogadores antes - devido ao conteúdo e às capacidades cortadas, agora parecia mais um jogo de tiro linear do que uma caixa de areia ambiciosa com um mundo aberto. Os boatos afirmaram que a THQ, responsável pela publicação do jogo no Ocidente, era responsável.

Nos últimos dez anos, muitos dos segredos foram esclarecidos. Vários participantes dos eventos compartilharam suas memórias; todos os tipos de jogos vazaram; as fontes do mecanismo X-Ray Engine versão 1.6 (que foram exaustivamente testadas pelo PVS-Studio ) ficaram disponíveis; os autores de vários mods para o jogo tentaram eliminar as deficiências do jogo, incluindo a devolução do conteúdo cortado e proporcionaram uma vida longa.

Hoje, o portal Eurogamer publicou material com base em uma entrevista recente com Dean Sharp, que trabalhava na THQ, editora ocidental do STALKER, e complementado por fatos contados por Oleg Yavorsky (na época - gerente de relações públicas da GSC, agora Vostok Games). Diz francamente o que realmente aconteceu com o Stalker.

O GSC teve dificuldades para atrair a atenção dos editores ocidentais para seus jogos - em particular, na Web, você encontra uma entrevista com o diretor da empresa, Sergei Grigorovich, em que ele falou sobre a tentativa de negociar com a Blizzard o desenvolvimento do WarCraft III para a autoria do GSC, mostrando a eles uma demonstração destinada a eventualmente se tornar "cossacos". Portanto, em 2001, eles decidiram correr riscos - eles tiveram que apresentar aos jogadores o conceito mais ambicioso do jogo, que na verdade não existia. E, a princípio, esse risco valeu a pena - a idéia do jogo causou confusão, e eles conseguiram atrair a atenção dos editores e assinar um contrato com a THQ.

De acordo com Oleg Yavorsky, gerente de relações públicas da GSC, eles se concentraram em vender a ideia em si e, portanto, tentaram criar uma limpeza em excesso desde o primeiro dia - é assim que idéias como o notório sistema avançado de IA A-Life, bem como os NPCs, que poderia passar pelo jogo até o final à sua frente. Como o GSC colocaria tudo isso em prática era desconhecido, inclusive para si. Quando eles finalmente conectaram todos os elementos prometidos do jogo, descobriu-se que a jogabilidade deles não se encaixava. Como resultado, o design do jogo teve que ser alterado, e o jogo teve que ser refeito de novo e de novo - e assim por diante até o infinito.

Jack Sorensen, vice-presidente executivo da THQ, estava seriamente preocupado com o fato de o projeto ter sido repetidamente adiado e ainda não estar pronto para o lançamento. Metade da piada, ele convenceu seu velho amigo Dean Sharpe a jantar, que havia fechado seu próprio estúdio da Big Ape Productions alguns anos antes e havia saído em um período sabático, enquanto procurava trabalho. De acordo com Sharpe, ele não ia voar para Kiev - no entanto, depois da terceira garrafa de vinho que bebeu juntos, já não estava muito claro para ele se seu amigo estava brincando ou não - foi por isso que ele concordou em ver como a GSC estava. Na manhã seguinte, ligaram para ele do THQ e esclareceram os detalhes de seu voo - Sharpe ficou um pouco chocado, mas não havia escolha.

A primeira visita de Sharpe a Kiev, que levou duas semanas, não causou uma boa impressão nele - segundo ele, "conseguir algo do GSC era como tentar espremer sangue de uma pedra". A equipe reagiu hostilmente com ele e praticamente se recusou a entrar em contato com ele. Voltando à Califórnia e falando sobre o progresso do desenvolvimento do jogo, a Sharp não voltaria a Kiev. No entanto, de acordo com o manual do editor, alguém da THQ precisava estar constantemente com os desenvolvedores para "ajudá-los" a concluir o projeto - e Sorensen conseguiu persuadir Sharpe a tomar esse lugar, garantindo que ele poderia lidar facilmente com ele.

E aqui, a THQ realmente colocou a faca GSC na garganta. Dean Sharp foi designado como vilão - ele era do GSC. Hoje, ele afirma que todos na empresa o odiavam. Quando ele tentou levar a mensagem da THQ para a equipe do estúdio, ele foi simplesmente ignorado - e o tradutor distorceu especialmente as palavras que pronunciou. De acordo com Dean, ele foi forçado a dar um soco na mesa e ordenou a Oleg Yavorsky que traduzisse a seguinte frase para a equipe: "Vocês podem foder e consertar a porra do jogo" e depois foram embora. Quando Sharpe voltou, ele levou Sergey Grigorovich, diretor da empresa, para o lado e silenciosamente lhe disse: "Você não receberá mais dinheiro até o momento em que terminar o jogo".

Depois disso, Sharpe entrou em contato com a THQ e, juntos, fizeram um cronograma dos marcos que o GSC tinha que alcançar para receber o pagamento. Agora, os desenvolvedores não tiveram escolha a não ser seguir a vontade do editor.

O que aconteceu como resultado - todo fã de Stalker sabe. Tudo o que foi possível foi afundado: vários locais, veículos, vários monstros (que estavam nele desde as primeiras versões) foram cortados do jogo, e a inteligência artificial foi extremamente simplificada. Quando as mudanças se tornaram conhecidas na rede, esse processo foi apelidado de "castração Stalker", e a THQ e a Sharp provocaram o ódio público da comunidade de jogos com suas ações.

Há um fato interessante. Os jogadores ficaram especialmente irritados com o fato de a função dormir ter sido cortada do jogo. De fato, de acordo com o plano, essa função era permanecer no jogo. Aqui, apenas cerca de metade de todos os relatórios de bugs estavam relacionados a ela e, portanto, foi definitivamente decidido eliminá-lo, o que Sharpe mais uma vez mereceu muitas críticas. Por algum tempo, a fome também foi cortada, mas eles conseguiram devolver essa mecânica antes do lançamento.

Como o próprio Sharp observa, seu relacionamento com a equipe do GSC não deu certo. Os desenvolvedores agora realizavam o que tinham que fazer de acordo com o plano acordado com a THQ. No momento do lançamento, eles estavam exaustos e preparados para duas opções - o jogo estava destinado a se tornar um sucesso comercial ou - um fracasso completo.

Felizmente, o jogo conseguiu alcançar o sucesso - e em suas sequências, os desenvolvedores foram capazes de retornar parte do conteúdo e dos recursos cortados. O próprio Dean Sharp, após o lançamento de Stalker, ficou interessado no jogo Metro 2033 e posteriormente se tornou CEO da 4A Games. Não é de surpreender que ele tenha falado sobre tudo o que aconteceu apenas tantos anos depois.

Source: https://habr.com/ru/post/pt418843/


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