Um público realmente amplo a encontrou quando o Google quis colocar seus óculos inteligentes em nosso nariz. Depois disso veio a era das máscaras engraçadas que nos transformaram em gatos, coelhos e Leonardo DiCaprio. Então o Pokémon capturou as duas realidades e as forçou a percorrer quilômetros. E, recentemente, a Apple mostrou o
ARKit e o Google mostrou o
ARCore , o que significa que estamos prestes a ser cobertos por uma nova onda de jogos e aplicativos usando realidade aumentada, cujas possibilidades são muito mais amplas e mais úteis para a sociedade do que pegar slopock.
Este é um artigo de divulgação. Não há descrição detalhada do lado técnico, mas há uma história do EyAr, links para os desenvolvimentos mencionados e muitas ilustrações interessantes.
Muitas fotos!O que é EyAr
A realidade aumentada é um meio em tempo real que complementa o mundo físico, como vemos, com dados digitais usando qualquer dispositivo - tablet, smartphone ou outros, e a parte do software. Por exemplo, o Google Glass ou o capacete do Iron Man. Os sistemas de mira em aviões de combate modernos também são realidade aumentada.
A realidade aumentada (RA) deve ser distinguida da virtual (realidade virtual, VR) e mista (realidade mista, RM).
Na realidade aumentada, objetos virtuais são projetados no ambiente real.
A realidade virtual é um mundo criado por meios técnicos, transmitido a uma pessoa através de (até agora) órgãos dos sentidos.
A realidade mista ou híbrida combina as duas abordagens.
Ou seja, a realidade virtual cria seu próprio mundo, onde uma pessoa pode mergulhar, e a realidade aumentada adiciona elementos virtuais ao mundo real. Acontece que o ViAr apenas interage com os usuários e o AyAr - com todo o mundo exterior.
História do Ar
Como muitos outros estudos interessantes, a história da manipulação da realidade começa na ficção científica. O autor de O Mágico de Oz, Lyman Frank Baum, em seu romance
"The Key", descreveu um dispositivo capaz de marcar pessoas em tempo real com letras indicando seu caráter e nível de inteligência. As ferramentas primitivas para complementar a realidade já eram conhecidas há muito tempo: eram máscaras usadas pelos arqueiros romanos para mirar melhor, e lunetas com marcas de distância e assim por diante.
Mas a história da realidade aumentada, como a conhecemos agora, se origina de desenvolvimentos relacionados ao ViAr. O pai da realidade virtual é Morton Heilig. Ele recebeu esse título por pesquisas e invenções feitas nos anos 50 e 60. Em 28 de agosto de 1962, ele patenteou o simulador
Sensorama . O próprio Heilig chamou de teatro da imersão.
A patente descreve uma tecnologia virtual na qual as imagens visuais são complementadas por movimentos e vibrações do ar. A justificativa para sua existência foi dada da seguinte maneira:
“Hoje, existe uma demanda crescente por métodos de ensino e treinamento para pessoas, de forma a eliminar os riscos e perigos de situações reais”
Era um dispositivo de uma versão inicial da realidade virtual, e não aumentada, mas foi o que deu impulso ao desenvolvimento de ambas as direções. Heilig até inventou uma câmera 3D especial para gravar filmes para o Sensorama.
Mas em 1968, um especialista em computação e professor de Harvard, Ivan Sutherland, com seu aluno Bob Spraull desenvolveu um dispositivo chamado
"Damocles Sword" . E este foi o primeiro sistema de realidade aumentada baseado no display principal.
Os óculos eram tão pesados que precisavam ser fixados no teto. O design pairava ameaçadoramente sobre o assunto, daí o nome. Óculos com visor estereoscópico transmitem uma imagem simples de um computador. A perspectiva de observar objetos mudou de acordo com os movimentos da cabeça do usuário; portanto, era necessário um mecanismo para rastrear a direção do olhar. Naquela época, foi um avanço fantástico.
O próximo passo foi a criação, por Myron Krueger, de um laboratório com realidade artificial
Videoplace em 1974.
Seu principal objetivo era salvar os usuários da necessidade de usar capacetes, óculos e outros dispositivos especiais para interagir com a realidade artificial. No Video Place, projetores, câmeras de vídeo e outros equipamentos foram utilizados. Pessoas em salas diferentes poderiam interagir umas com as outras. Seus movimentos foram gravados em vídeo, analisados e traduzidos em silhuetas de realidade artificial. Os usuários viram como suas silhuetas interagem com objetos na tela e isso criou a impressão de que eles fazem parte da realidade artificial. Embora seja mais correto chamar isso de projeto de um ambiente interativo.
Quatro anos depois, em 1978, Steve Mann criou o primeiro dispositivo para EyAr, que não estava preso ao teto.
O EyeTap usou uma câmera e um monitor para complementar o ambiente em tempo real. Esta invenção se tornou a base para projetos futuros, mas não foi amplamente utilizada.
O primeiro uso em massa da realidade aumentada foi possível graças a Dan Reiton, que em 1982 usou radares e câmeras no espaço para mostrar o movimento de massas de ar, ciclones e ventos nas previsões meteorológicas. Lá, o AyAr ainda é usado dessa maneira.
Nos anos 90, a busca por novas maneiras de usar continuou, e o cientista Tom Codell propôs pela primeira vez o termo "realidade aumentada". Ele e seu colega receberam a tarefa: reduzir o custo de diagramas caros usados para marcar as áreas da fábrica para a montagem de aeronaves da Boeing. E a solução foi substituir as placas de compensado por placas em capacetes especiais que exibiam informações para os engenheiros. Isso tornou possível não reescrever a notação manualmente, mas simplesmente alterá-la em um programa de computador.
Desenvolvimento adicional foi rápido. O salto na produção de microprocessadores e, como conseqüência, em todo o setor tecnológico, permitiu acelerar bastante o trabalho.
Em 1993, na Columbia State University, Steve Feiner introduziu o sistema KARMA (Realidade Aumentada para Assistência em Manutenção), que se traduz aproximadamente como "Assistente de Manutenção Interativa", que permite ver instruções de manutenção da impressora interativa através de um capacete de realidade virtual.
Mas, em 95 de junho, Rekimoto montou a Navicam - o protótipo de dispositivo móvel de realidade aumentada, que os usuários de smartphones agora conhecem. O Navikam era um monitor portátil com uma câmera montada na parte traseira, cujo fluxo de vídeo era processado por um computador e, quando uma marca colorida era detectada, exibia informações sobre o objeto.
No 96º ano, Jun Rekimoto e Yuzhi Ayattsuk desenvolveram o Método Matrix (ou
CyberCode ). Ele descreve objetos reais e virtuais usando tags simples como códigos QR. Isso tornou possível encaixar coisas virtuais no mundo real simplesmente movendo rótulos. Por exemplo, coloque um pedaço de código no chão, olhe para a sala com uma câmera - e agora você tem um dinossauro no seu quarto.
Em 1998, a NFL usou pela primeira vez a realidade aumentada, desenvolvida pela Sport Vision, em uma transmissão ao vivo de jogos esportivos. Durante as partidas, linhas técnicas e informações da conta foram adicionadas à imagem da câmera que mostra o campo de jogo de maneira geral. Há uma
história antiga sobre a "linha mágica amarela".
No ano 99, a NASA usou o sistema de realidade aumentada no painel da sonda X-38, que aprendeu a exibir objetos na Terra, independentemente das condições climáticas e da visibilidade real.
E no mesmo ano, Hirokazu Kato criou uma biblioteca aberta para escrever aplicativos com a funcionalidade
EyAr ARToolKit (mesmo no
Github ). Ele usou um sistema para reconhecer a posição e a orientação da câmera em tempo real. Isso tornou possível encaixar uma imagem de uma câmera real e uma virtual, o que possibilitou colocar suavemente uma camada de gráficos de computador em marcadores do mundo real.
Podemos dizer que, com o lançamento da primeira versão desta biblioteca, o estágio moderno do desenvolvimento ativo da realidade aumentada começou.
Como a realidade aumentada funciona
Se descartamos implementações muito antigas, o EyAr é um reconhecimento de padrões e marcadores de rastreamento.
Com o reconhecimento de padrões, tudo fica mais ou menos claro. Se o aplicativo reconhecer a tabela, basta fazer o upload de uma biblioteca de fotos da tabela para o servidor, indicar a estrutura geral, a cor, os parâmetros arbitrários e atribuir uma determinada ação a esse conjunto de dados quando ele for detectado na imagem.
A segunda parte é rastrear marcadores. Os marcadores podem ser imagens especialmente impressas ou qualquer objeto.
O aplicativo reconhece a capa da revista de forma simples, com ângulos retos e um padrão específico, e rastreia sua posição no espaço, observando o deslocamento em relação ao fundo. Nesse caso, a capa em si é o marcador.
Com marcadores especiais, as coisas são ainda mais simples. Digamos que queremos experimentar novas rodas para um carro. Para isso, basta colar etiquetas QR nos discos e o sistema entenderá automaticamente que é nesses locais que a imagem das novas rodas deve ser inserida na imagem. Outro exemplo: colocamos uma etiqueta no chão e o aplicativo entende que esse plano é o chão e colocará objetos arbitrários nele.
Mas você não terá marcadores em todos os lugares, e é muito difícil criar um marcador único para cada situação e unificar todo o sistema.
Aqui o
SLAM vem em socorro - o Método de Localização Simultânea e Construção de Mapas, usado para construir um mapa em um espaço desconhecido, com controle simultâneo da localização atual e da distância percorrida.
Parece complicado. De uma forma simplificada, o Slam é uma maneira de reconhecer o ambiente e a localização da câmera, decompondo a imagem em objetos e linhas geométricos. Depois disso, o sistema atribui um ponto (ou muitos, muitos pontos) a cada forma individual, fixando sua localização em coordenadas espaciais em quadros sucessivos do fluxo de vídeo. Assim, o edifício convencional é disposto no plano de paredes, janelas, faces e outros elementos de destaque. Uma sala condicional está em um avião (piso, teto, paredes) e objetos dentro. Devido ao fato de o algoritmo permitir que você se lembre da posição dos pontos no espaço, retornando para a mesma sala a partir de outra, você verá pontos nos mesmos lugares em que estavam anteriormente.
Esse método recebeu um ímpeto particularmente forte depois que os fabricantes de smartphones começaram a construir câmeras adicionais para calcular a profundidade de campo em seus dispositivos.
Não pense que o Slam é uma versão avançada do reconhecimento de padrões convencional e do rastreamento de marcadores. Pelo contrário, é uma ferramenta muito mais adequada para orientar os sistemas de realidade aumentada no espaço. Isso faz o aplicativo entender onde o usuário está. Mas é muito pior para identificar, por exemplo, o urso na imagem.
Para máxima eficiência, as duas abordagens são combinadas para uma tarefa específica. O que nos leva à situação atual.
Presente: de óculos a telefones
No início do desenvolvimento da AyAr, ficou claro que seu sucesso dependeria de quão confortável seria para nossos olhos.
Em 1984, no filme "O Exterminador do Futuro", de James Cameron, foi
visualizado o conceito de realidade aumentada e visão computacional. Mas Cameron estava muito adiantado, porque não era possível incorporar EyAr diretamente nos olhos naqueles anos, mesmo em fantasias ousadas. O ideal foi visto sob a forma de lentes de contato ou óculos. O primeiro e agora apenas na fase de conceitos, mas à medida que o custo de um processo mais barato e a aparência de processos de produção mais sutis, a forma dos óculos se aproximava. Ao longo dos anos, a segunda opção de implementação finalmente se manteve: usar smartphones que se tornaram onipresentes.
O evento de realidade aumentada mais destacado dos últimos anos foram os óculos
Google Glass lançados em 2013, com os quais há pouca confusão. Apesar de serem os primeiros que vêm à mente quando se trata de realidade aumentada, esses óculos quase não têm nada a ver com isso. O ambiente virtual praticamente não interage com o real. A menos que a navegação possa ser atribuída ao conteúdo EyAr, mas ela foi implementada no estilo de mapas para o telefone, e não algumas setas pairando sobre a estrada.
Mas os óculos conseguiram tirar fotos e gravar vídeos sob comando, com o envio automático para a nuvem. Esse experimento, que não se generalizou, fez seu trabalho: lançou uma onda, deixando claro para outras empresas que seria possível levar a sério o desenvolvimento de dispositivos de realidade aumentada para as massas.
O bastão foi imediatamente aceito pela Microsoft, alguns anos depois anunciando com veemência (e em 2016, apresentou) os
óculos de realidade mista
Hololens . Verdade, apenas para desenvolvedores e jornalistas. O produto é complexo, ainda está sendo desenvolvido. Mas existem muitas análises entusiasmadas na Internet, onde as pessoas compartilham suas experiências interagindo com o ambiente virtual.
A Hololens não requer conexão com outro PC ou telefone. Os óculos têm quatro câmeras, com a qual analisam a sala e combinam objetos virtuais com o mundo real.
Os óculos permitem que você trabalhe quase totalmente com o Windows 10, e o nome "Windows" assume um novo significado: as janelas do sistema são facilmente penduradas nas paredes da maneira que elas são. Os óculos lembram a sala; portanto, quando o usuário retorna à mesma sala, todas as janelas de aplicativos e outros elementos de realidade mista esperam por ele em seus lugares.
Agora, existem cerca de uma dúzia dos desenvolvedores e produtos mais promissores para a realidade aumentada no formato de óculos:
Vuzix ,
Sony ,
ODG ,
Solos .
Mas um fabricante se aproximou do que poderia ser não apenas tecnologicamente avançado, mas também conveniente. Este é o
Magic Leap .
Primeiro vídeo conceitualLançada em 2010 em uma atmosfera de absoluto sigilo, alguns anos depois, ela arrecadou investimentos de mais de meio bilhão de dólares de gigantes como Google e Qualk. Ninguém fora do círculo restrito de investidores sabia o que essa empresa atraía tanta atenção e que tipo de produto possuía.
Mas a informação ainda vazou. E mais tarde foi anunciado oficialmente: a empresa está trabalhando em uma versão avançada dos óculos de realidade aumentada, que são mais fortes que os do Google Glass e da Hololens. E, diferentemente de outros fabricantes, o Magic Lip presta igual atenção ao hardware, ao software e às interfaces. Apesar de a empresa estar mais interessada no setor de entretenimento do que no aplicativo, hoje é líder em conveniência de interfaces de usuário.
Mas enquanto EyAr é encontrado principalmente em telefones. Essa conveniência, base técnica pronta, dispositivos ampliados e facilidade de gravação de software.
Nítidas sob a foto para aplicativos de redes sociais, oferecem as mesmas funções: máscaras e colocação de caracteres no espaço. Isso é - entretenimento. Porém, mais e mais empresas percebem a importância desse nicho e apresentam mais aplicações utilitárias:
AirMeasure - uma roleta virtual capaz de determinar distâncias e tamanhos em um ambiente 3D;
O Google Tradutor pode traduzir o texto que a câmera vê em tempo real;
O Sun Seeker ajuda a ver a trajetória do sol na área em qualquer dia do ano;
O Google Sky Map ajuda você a descobrir quais estrelas agora estão visíveis no céu.
É no segmento móvel que estão concentradas as startups EyAr mais interessantes para o mercado de massa:
Youar6DSelerioUbiquity6 e outros.
E uma das empresas que mais investe em tecnologia é o Facebook, que está testando novas idéias em sua enorme base de usuários.
Entretenimento
A principal área móvel onde a Realidade Aumentada se encontrava é, obviamente, o entretenimento.
Você provavelmente jogou atiradores em primeira pessoa. Mas você já pensou que exibir o número de cartuchos, kits de saúde e primeiros socorros também é uma realidade aumentada, apenas para o seu personagem?
No início dos anos 2000, o AyAr-port do lendário jogo Quake foi lançado. Foi chamado:
ARQuake .
Em nosso tempo, você pode se tornar um atirador de heróis. Por exemplo, no jogo
Father.IO . Tais projetos aparecem com mais frequência.
Em 2014, foi lançado o jogo
Night Terrors , um dos primeiros filmes de terror populares em realidade aumentada. Experimente à noite em algum porão - você não esquecerá.
Em 2016, o Nyantic studio lançou a herdeira de seu jogo Ingress e o mais importante jogo EyAr, provavelmente por muitos anos:
Pokemon Go . Realidade aumentada, rastreamento geográfico e universo popular - tudo saiu tão bem que mais de cem milhões de pessoas baixaram Pokemon Go. O jogo rapidamente se tornou um fenômeno e começou a reunir escândalos, inclusive na Rússia. O Pokemon Go também é único, pois fez milhões de pessoas caminharem ao ar livre.
Os jogos de tabuleiro ganharam uma nova forma graças à tecnologia.
Empresas como Lego e Disney estão desenvolvendo ativamente jogos usando o EyAr, e quase todos os principais fabricantes de brinquedos expressaram sua intenção de se juntar a eles. Grupos de pesquisa já começaram a coletar dados sobre como as crianças pequenas interagem com jogos e aplicativos de realidade aumentada, e como isso afeta sua percepção do mundo real.
Talvez no futuro, as idéias mais interessantes para o desenvolvimento da tecnologia venham daqueles para quem essa mesma tecnologia era simplesmente parte da infância.Hoje é o entretenimento que desenvolve a base de pesquisa da realidade aumentada. E, graças à enorme quantidade de dados transmitidos voluntariamente pelas pessoas às empresas de desenvolvimento, a tecnologia em conjunto com o aprendizado de máquina está dando passos em direção a áreas mais sérias.Do entretenimento à vida real
Informações de referência, anúncios e ponteiros virtuais certamente entrarão em nosso espaço virtual. Um guia virtual nos guiará pelas ruínas do castelo e até mostrará um esboço de como exatamente esse castelo foi destruído e como era antes. Bem, funções sociais, como um filtro com o status "em busca ativa", ajudarão a encontrar uma alma gêmea no meio da multidão.Bem, e publicidade. Esse é o reino que dorme e vê a rápida implementação da realidade aumentada na vida cotidiana. E a frescura e a novidade do formato fornecerão um efeito uau. EyAr apareceu mesmo na impressão. Por exemplo, na edição da Esquire de 2009, era necessário escanear a capa e, em seguida, Robert Downey Jr. ganhou vida com ela .AyAr e impressões cruzadasA BMW, que publicou em várias revistas alemãs um anúncio para o modelo MINI, tornou-se tridimensional na tela e permitiu ser vista de todos os lados.E capas, a propósito, não são apenas revistas e livros. Para que um rótulo de garrafa comece a falar com você, você nem precisa beber hoje.As possibilidades comerciais da realidade aumentada são tão vastas que é difícil traçar fronteiras. Mesmo o grafite não permaneceu distante da tecnologia AyAr.O Eyar pode ser usado para um encaixe rápido nas lojas: a idéia de entrar na sala de móveis e coletar imediatamente uma sala com móveis e eletrodomésticos na bancada de testes, usando as dicas de compatibilidade, sugere-se.Uma ideia mais interessante e útil foi incorporada pelo departamento de marketing da Ikea em 2014. Experimentar móveis de catálogo diretamente para o interior do seu quarto foi extremamente tentador.Inspire as oportunidades educacionais do EyAR.Educação
A tecnologia pode ocupar o nicho que a ficção científica dedicou aos hologramas. Apenas hologramas não serão tão em breve, e dispositivos como Hololance estão tecnicamente quase prontos. A perspectiva de ver nas escolas secundárias e depois das escolas ilustrações virtuais interativas que podem ser vistas de todos os lados, com as quais você pode interagir e ver imediatamente o resultado de suas experiências, parece maravilhosa longe de fantasias brilhantes sobre o futuro. O treinamento em qualquer especialidade de engenharia pode se tornar muito mais visual e fácil de entender.Outra área importante é a medicina.Remédio
Aqui os olhos diretos surgem de oportunidades. Além do treinamento mais visual dos estudantes de medicina, a visualização dos dados diretamente no paciente é apresentada imediatamente, em vez das telas dispostas em volta. O ultrassom será o mais claro possível. Bem, a futura mãe ficará feliz em receber um bebê tridimensional ao telefone, que ficará feliz em torcer e examinar, procurando a semelhança disso com seu pai e ele próprio.Mas uma coisa é o ultrassom, que não requer intervenção cirúrgica, e outra é uma operação com risco de vida para os pacientes, onde a visibilidade pode ajudar o médico a responder mais rapidamente e a trabalhar com mais precisão.A clara anatomia no espaço aumentado é demonstrada por HoloAnatomy for Hololens , que trata apenas de medicina e educação. E ao mesmo tempo - e uma das demos icônicas do capacete da Microsoft.Menos dramático, mas não menos útil - ajudantes para cegos e surdos, informando o primeiro sobre objetos e eventos ao redor e mostrando legendas para o segundo.Por exemplo, a inicialização do Airaao mesmo tempo, oferece um assistente de rede neural que reconhece e fala tudo o que a câmera de óculos vê e um funcionário de uma startup que ajuda você a navegar pela mesma câmera em uma situação particularmente difícil. O sistema está vinculado a um aplicativo de smartphone. Um usuário de assinatura recebe pontos com uma câmera e a capacidade de transmitir uma imagem deles para a equipe de suporte de plantão. Mas não há necessidade de ligar constantemente para eles: o assistente de voz de Aira reconhece textos e imagens, bloqueando muitas tarefas urbanas cotidianas. É lógico que, com o desenvolvimento da visão computacional, o complemento com funcionários vivos seja cada vez menos relevante, mas hoje é um bom compromisso com os recursos humanos e computacionais.Bem: quem tem mais orçamentos que anunciantes e igrodelov? Os militares.Tecnologia militar
E se os sistemas de orientação em caças militares, drones e tanques para o exército - isso é comum hoje, porque foi a partir dos primeiros sistemas de realidade aumentada para os pilotos que outros projetos militares nessa área cresceram. Por exemplo, sistemas avançados de realidade aumentada para infantaria, que serão implementados em alguns anos.A fantasia oficial do Exército dos EUAO Exército dos EUA já está usando o sistema HUD 1.0: um dispositivo de visão noturna altamente avançado que também funciona como termovisor e projeta um indicador de alvo no monóculo no capacete, mostrando para onde a bala irá quando o cano estiver na posição atual.Semi-análogos leves de tais sistemas estão disponíveis no mercado há mais de cinco anos. A calculadora balística do TrackingPoint na verdade substitui o atirador, ou qualquer um, por um companheiro de busca.O próximo na fila é o HUD 3.0, que será lançado no próximo ano. Ele poderá impor camadas de terreno totalmente digitais, modelos de construção, plantas, posições de inimigos e até os próprios inimigos na imagem real. E este é um aplicativo para exercícios militares mais baratos. Os jogos de guerra custam quantias colossais aos orçamentos estaduais todos os anos e, com a ajuda de sistemas de realidade aumentada, os soldados podem treinar com um oponente condicional sem sair da base.O exército russo está desenvolvendo sistemas semelhantes para sapadores.É claro que eu gostaria que a tecnologia se desenvolvesse não graças a projetos e interesses militares, mas se você se lembra da história, muitas invenções encontraram ampla aplicação pacífica, apesar das raízes e do passado militares. Por exemplo, microondas, teflon e Internet.O futuro
Em resumo, a realidade aumentada não é apenas jogos e selfies com máscaras virtuais. É um grande número de oportunidades para uso comercial, novos horizontes em educação, indústria, medicina, construção, comércio e até turismo. E então deve ser apenas mais interessante.
O crescimento comercial da EyAr é espantoso. Ao contrário da realidade virtual, ela não precisa confiar em hardware especializado e dispositivos volumosos. A tecnologia funciona muito bem no dispositivo vestível mais maciço - um smartphone.
A realidade aumentada já está mudando nosso presente: máscaras virtuais, caça Pokemon nas cidades e pântanos, crianças atirando uma na outra não a partir de pedaços de madeira, mas através da tela do telefone. Agora já é uma realidade.
O próximo passo é a saída maciça do AyAr das redes sociais e de entretenimento para o setor de suporte à informação. As montadoras (por enquanto, apenas Hyundai, BMW e Audi, mas a lista está crescendo) estão lançando
aplicativos complementares para instruções do usuário que ajudam os proprietários a examinar claramente seu carro. Cada vez mais fabricantes de equipamentos estão começando a lançar aplicativos para oficinas de reparos que ajudam os artesãos a navegar na estrutura interna de aparelhos complexos. A Amazon está pensando em facilitar a vida dos clientes: gostei do tênis no transeunte - apontei o telefone para aquele e pedi imediatamente os mesmos para mim.
Hoje vivemos em um período de intensa pesquisa na indústria. Mesmo os gigantes da tecnologia não têm uma imagem clara do desenvolvimento adicional da realidade aumentada. Este é o momento do nascimento contínuo de idéias, encontrando maneiras inesperadas de aplicar e perceber todo o poder dessa realidade outrora fantástica - a tecnologia aumentada.
Clip
Eu preparei este artigo sobre EyAr para Habr, mas inicialmente fizemos um vídeo. Ele tem um texto fora da tela com ilustrações técnicas, históricas e simplesmente lindas.