Dicas para jogos para dispositivos móveis: Parte 1, Lançamento suave

Nos jogos para dispositivos móveis, o lançamento suave geralmente é crucial - especialmente agora que as lojas de aplicativos estão saturadas demais e você precisa investir muito dinheiro para atrair usuários. Usando o soft launch, você pode entender o quão bem o jogo será percebido pelos usuários no caso de um lançamento global e estimar aproximadamente os custos de seu marketing.

No entanto, o lançamento suave pode ser um processo demorado - nem sempre é óbvio o que precisa ser feito e o que é melhor evitar. Somente em 2017, nós da Nexon realizamos um lançamento suave para cerca de uma dúzia de jogos. Por tentativa e erro, percebemos o que funciona melhor para nossos jogos. Oferecemos algumas de nossas melhores práticas.

O que é o lançamento suave?


O lançamento suave ocorre antes do lançamento oficial do jogo em todo o mundo. Os desenvolvedores lançam o jogo em regiões selecionadas semelhantes ao seu mercado alvo, para garantir o sucesso do lançamento global. Você pode considerar isso como um treinamento ou teste.



Lista de verificação de inicialização suave


Definir as principais tarefas

É importante entender que o lançamento suave é principalmente um processo de aprendizado. No momento, você prioriza a velocidade e a limpeza de dados, em oposição ao ROI, no qual você pode se concentrar mais tarde durante o lançamento global. Seu principal objetivo é coletar dados rápidos e limpos para tomar as decisões comerciais corretas posteriormente. Esses dados ajudarão você a determinar sua estratégia de apostas e a delinear a curva LTV do jogo.

Selecionar origens de tráfego

É melhor usar de 3 a 5 fontes de tráfego com as quais você já trabalhou muito e elas provaram sua eficácia. O objetivo do tráfego nesse estágio é minimizar as flutuações e obter informações sobre o comportamento típico do usuário. As fontes de tráfego com fraude ou instalações de baixa qualidade distorcerão apenas os dados.

CPI mais alto

Lembre-se de que, nesse estágio, você pode ter que pagar um CPI mais alto. Existem duas razões para isso. Primeiro, você precisa compensar os criativos potencialmente mais fracos com taxas mais altas. Em segundo lugar, o tempo é essencial e, como você tem apenas alguns dias ou semanas em um lançamento suave, poderá precisar de taxas mais altas para garantir as melhores posições em cascata na rede de anunciantes.

Menos segmentação

Minimize a segmentação durante a fase de inicialização suave. Obviamente, você pode segmentar o segmento de jogadores se tiver um jogo para celular, mas não exclua muitos públicos. Novamente, sua tarefa é entender o comportamento de um jogador comum.

Lema da vida

"Não solte jogos ruins!" Seja honesto consigo mesmo sobre as melhorias que realmente podem ser feitas entre o lançamento suave e o lançamento oficial. Manter um jogo para celular é incrivelmente caro. Se você não vê as perspectivas de alto LTV, provavelmente não poderá competir com os melhores jogos de UA para atrair lucrativamente um grande número de usuários.

Estratégia criativa perfeita para lançamento suave


Durante o lançamento suave, a regra 3 + 3 é benéfica - use pelo menos três vídeos de publicidade exclusivos e três conceitos estáticos (eles podem dobrar nos anúncios e no cartão final).



Se você possui sua própria equipe de criativos, dê a eles pelo menos seis semanas para desenvolver criativos de publicidade. Caso contrário, você pode pedir à sua rede de anunciantes para ajudar a criá-los. Como esse é apenas um lançamento suave, os criativos devem ser simples e claros e focar principalmente na jogabilidade.

Três estágios de lançamento suave


Um lançamento suave típico consiste em três fases.

Estágio 1: Estabilidade do Servidor

No primeiro estágio, seu objetivo é verificar a estabilidade do servidor. Em outras palavras, seu jogo pode cair? Para que a verificação faça sentido, você deve ter cerca de 1000 jogadores. No entanto, não use mercados importantes para verificação. Por exemplo, se o seu mercado-alvo for os Estados Unidos, você deve seguir regiões como o Sudeste Asiático, onde a estabilidade pode ser verificada de forma barata devido ao baixo IPC.

Etapa 2: Teste de retenção

Na segunda etapa, você verifica a retenção. Veja a retenção do primeiro, sétimo e trigésimo dia - quantos usuários continuam jogando? Muitas empresas passam essa etapa nos países do norte da Europa - há um comportamento semelhante ao dos EUA em termos de retenção, mas o impacto no mercado é menor. Assim, se o jogo ainda tiver sérios problemas, você não comprometerá seus mercados-alvo. Uma boa base para esta etapa é de 3-5 mil usuários.

Etapa 3: Teste de monetização

No terceiro e último estágio, você testará a estratégia de monetização. Como seus usuários interagem com economia no jogo e compras no aplicativo? Aqui a base necessária é de 10 mil jogadores. Esse estágio de lançamento suave faz sentido mudar para o Canadá ou a Austrália, onde os jogadores são mais parecidos com os EUA.

Como trabalhar com a rede de anunciantes durante o lançamento suave


Existem várias vantagens em trabalhar com redes de anúncios durante o lançamento suave. Primeiro, eles podem ajudar a criar uma estratégia de inicialização e alcançar os KPIs certos. As redes de anúncios também podem desenvolver peças criativas gratuitamente - compartilhar uma versão inicial do jogo com elas com antecedência, para que os anúncios estejam alinhados com o espírito do seu jogo. Além disso, você pode usar a experiência e os dados da rede de anunciantes para prever quais fontes de fornecimento são melhores para o seu jogo.


Resumir


No final do lançamento suave, você deve ter coletado dados suficientes sobre o comportamento dos jogadores para poder fazer as alterações necessárias no jogo antes do lançamento oficial. Na segunda parte, falaremos sobre as melhores práticas do lançamento global e o que observar ao organizá-lo.

Sobre o autor

Warren Woodward é diretor da UA na NEXON M, a divisão de São Francisco da maior empresa de jogos móveis da Coréia e uma das dez maiores do mundo. Seus hits incluem jogos como DomiNations, Titanfall: Assault e Battlejack.

Source: https://habr.com/ru/post/pt419519/


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