Dicas para o lançamento de jogos para dispositivos móveis: Parte 2, Lançamento global

Esta é a segunda parte da série. A primeira parte pode ser vista aqui .

Depois de realizar o lançamento suave do seu jogo, receber os primeiros dados e feedback e fazer as alteraçÔes necessĂĄrias no aplicativo, Ă© hora de se preparar para um lançamento global. Muitas pessoas pensam que Ă© muito difĂ­cil organizĂĄ-lo corretamente. Mas existem etapas que vocĂȘ pode seguir para que tudo corra bem. Vamos olhar para eles.



Estabeleça metas


Na primeira semana ou mĂȘs, vocĂȘ encontrarĂĄ oportunidades que nunca encontrarĂĄ no ciclo de vida do jogo - esteja preparado e nĂŁo perca.

Por exemplo, vocĂȘ encontrarĂĄ que os CPIs mais baixos estarĂŁo no inĂ­cio do lançamento global - marketing adicional, como anĂĄlises de RP e loja de aplicativos, aumenta o nĂșmero de usuĂĄrios orgĂąnicos. Durante esse perĂ­odo, vocĂȘ terĂĄ muitos canais diferentes para interagir com os usuĂĄrios - eles assistem aos seus anĂșncios e, ao mesmo tempo, lĂȘem uma resenha ou veem banners na loja de aplicativos. Isso aumenta a probabilidade de instalação do aplicativo, o que reduz a CPI.

Definir uma estratégia de lançamento


Criativos criativos

Durante um lançamento global, recomendo usar a regra 10 + 10 - para desenvolver pelo menos 10 vĂ­deos de publicidade exclusivos e 10 conceitos estĂĄticos que podem dobrar para anĂșncios e cartĂ”es finais.

Nesse estĂĄgio, nĂŁo tenha medo de experimentar um pouco os criativos. Imagine que vocĂȘ Ă© uma agĂȘncia de publicidade e experimente vĂ­deos de alto conceito e outras coisas interessantes. Aqui estĂĄ uma boa regra: deixe 50% de seus criativos mostrarem jogabilidade, enquanto os outros 50% tentam algo fora do comum.

AlĂ©m dos anĂșncios estĂĄticos e em vĂ­deo, eu, como grande fĂŁ de anĂșncios reproduzĂ­veis, os considero uma parte essencial do processo padrĂŁo de lançamento de jogos. Eu recomendo ter um ou dois anĂșncios reproduzĂ­veis no inĂ­cio do lançamento.

Se vocĂȘ estiver desenvolvendo seus prĂłprios criativos, dĂȘ Ă  sua equipe pelo menos 8 semanas para criĂĄ-los.

Como alternativa ou alĂ©m dos seus prĂłprios criativos, vocĂȘ tambĂ©m pode usar os recursos das redes de anĂșncios - eles podem desenvolver anĂșncios em vĂ­deo e reproduzĂ­veis gratuitamente. Por exemplo, uma rede de anĂșncios desenvolveu vĂĄrios anĂșncios reproduzĂ­veis para o nosso novo Battlejack, que mostraram Ăłtimos resultados. As redes geralmente estĂŁo dispostas a ajudar com uma estratĂ©gia criativa, porque sabem que Ă© provĂĄvel que vocĂȘ gaste mais dinheiro com elas. Abaixo, veremos mais de perto como usar anĂșncios reproduzĂ­veis.

O melhor que vocĂȘ pode fazer Ă© iniciar o teste A / B imediatamente. Algumas peças criativas podem funcionar bem em termos de conversĂŁo de usuĂĄrios (mostrando CTR e conversĂŁo mais altas), mas nĂŁo necessariamente trazem os usuĂĄrios certos para interagir com o aplicativo ou com as mĂ©tricas iniciais, como a conclusĂŁo de um tutorial e a monetização.

É importante analisar primeiro o funil inteiro para determinar quais criativos funcionarĂŁo. Antes de ter dados suficientes, distribua o trĂĄfego com base nas mĂ©tricas, da impressĂŁo Ă  conversĂŁo. Em alguns dias, vocĂȘ poderĂĄ entender como cada criativo gera receita com os usuĂĄrios e maximizar a lucratividade. Trabalhe em estreita colaboração com suas redes de anĂșncios para que elas possam ajudĂĄ-lo no processo de otimização.



Fontes de publicidade

É melhor usar de 8 a 10 canais que funcionam bem para vocĂȘ e que obtiveram lucro anteriormente. VocĂȘ pode incluir vĂĄrias fontes novas que vocĂȘ nĂŁo usou anteriormente, mas elas nĂŁo devem exceder 20% do seu orçamento.

Se vocĂȘ estiver trabalhando com uma rede de anunciantes, comunique suas metas a eles para que eles possam encontrar e usar fontes lucrativas. No entanto, reserve uma parte do seu orçamento para encontrar um novo suprimento de alto rendimento - por exemplo, alguns editores podem surpreendĂȘ-lo com bons resultados que vocĂȘ nĂŁo esperava.

Lembre-se de colocar na lista negra os editores ruins antes do lançamento. Se vocĂȘ jĂĄ possui vĂĄrios jogos, provavelmente possui uma lista de editores que deseja colocar na lista negra. VocĂȘ tambĂ©m pode perguntar sobre isso a rede de anĂșncios com a qual vocĂȘ estĂĄ trabalhando. Tente se concentrar, porque o orçamento Ă© limitado e vocĂȘ pode perder muito dinheiro.

Otimização

Planeje otimizar seus primeiros editores e a otimização de lances em todas as redes na segunda e sexta-feira. Chamamos essa fase de Pare de derramamento de sangue. Pergunte a si mesmo: “Estamos superestimando as taxas em algum paĂ­s? Estamos usando o orçamento planejado atĂ© o fim? Existem editores ruins em que gastamos muito? ”

Para identificar um editor ruim, procure desvios na retenção do primeiro dia ou nos primeiros eventos do jogo, como na conclusĂŁo do tutorial. Se vocĂȘ perceber que uma fonte ou rede de anĂșncios especĂ­fica estĂĄ atrĂĄs desses indicadores, diminua o lance ou remova-os do lançamento.

Após uma semana de coleta de dados, adie a otimização das atividades iniciais do funil e concentre-se na otimização de usuårios pagantes e na otimização baseada em lucro.

Se vocĂȘ estiver trabalhando com uma rede de anunciantes, peça que eles entendam seus objetivos para que eles possam otimizar seu anĂșncio o mĂĄximo possĂ­vel. Forneça a eles indicadores claros de sucesso e caminhos para as metas. Diga-me, se eles conseguirem um determinado ROI atĂ© o 7Âș dia, vocĂȘ poderĂĄ continuar a aumentar e aumentar suas despesas. Isso os motiva a gastar tempo para ajudĂĄ-lo a alcançar esse objetivo.

Quanto ao ROAS (retorno dos custos com publicidade), vocĂȘ pode usar indicadores iniciais, como o final de um tutorial, sessĂ”es ou retenção, para prever o que retornarĂĄ essas medidas.

Palavras sĂĄbias

Limpe seu calendĂĄrio na semana de inĂ­cio! Vai ser uma loucura, e vocĂȘ pode ter que trabalhar no fim de semana.

Usando anĂșncios reproduzĂ­veis na inicialização global



O anĂșncio reproduzĂ­vel, desenvolvido para o nosso jogo Battlejack, apresentava uma taxa de engajamento e um IPM muito altos (configuração por mil impressĂ”es) e mostrava resultados duas vezes melhores que o anĂșncio em vĂ­deo comum. Como os anĂșncios reproduzĂ­veis funcionavam no mesmo local que os vĂ­deos, conseguimos reduzir o lance de anĂșncios em vĂ­deo em duas vezes e transferir esse trĂĄfego para reproduzĂ­vel, o que nos permitiu escalar muito rapidamente e alcançar nossas metas.

A publicidade interativa funciona bem porque atende Ă  estratĂ©gia e aos objetivos gerais do lançamento. VocĂȘ deseja atrair usuĂĄrios que sabem o que receberĂŁo antes de instalar o aplicativo. Nesse caso, eles passam pelo tutorial antes mesmo de instalar o jogo. Portanto, vocĂȘ nĂŁo paga por usuĂĄrios que nĂŁo gostam do aplicativo.

TambĂ©m permitirĂĄ que vocĂȘ exceda o eCPM de seus concorrentes (eCPM = CPI x taxa de instalação). Por concorrentes, quero dizer outros profissionais de marketing que competem pelos mesmos usuĂĄrios. Se o seu desempenho os exceder, Ă© mais provĂĄvel que vocĂȘ adquira esses usuĂĄrios. Dessa forma, vocĂȘ pode apostar mais rĂĄpido e, finalmente, escalar mais rĂĄpido.

Sobre o autor

Warren Woodward é diretor da UA na NEXON M, a maior empresa de jogos móveis da Coréia em São Francisco e uma das dez maiores do mundo. Seus sucessos incluem jogos como DomiNations, Titanfall: Assault e Battlejack.

Source: https://habr.com/ru/post/pt419907/


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