
As emoções humanas, como qualquer outro fenômeno, são controladas por certos mecanismos e leis, neste caso, o corpo humano, ou melhor, o cérebro. Quando você vê uma pessoa que chora, entende que ela está entristecida (tristeza, tristeza etc.). Entendendo isso, você pode passar ou simpatizar com essa pessoa. A empatia é freqüentemente chamada de empatia, e não é a configuração padrão do cérebro desde o nascimento. Precisa ser desenvolvido. Para alguns, isso é mais rápido e natural; para outros, a empatia é entorpecida. Alguém pode explodir em lágrimas enquanto assiste ao filme "Hachiko", enquanto outros podem nem olhar para a frente ao assistir a um documentário sobre Auschwitz. Qualquer habilidade humana depende do estado dos sistemas de seu corpo, da influência de seus pais, da sociedade como um todo e assim por diante.
Os cientistas decidiram investigar a empatia e escolheram os assuntos mais adequados - os adolescentes para isso, porque suas habilidades ainda não estão totalmente formadas. É possível acelerar o desenvolvimento da empatia, é possível "instilá-la" e quais processos ocorrem no cérebro no momento da empatia? Um videogame desenvolvido por cientistas especificamente para este estudo serviu como uma ferramenta para encontrar respostas. Quais resultados mostraram testes que aprendemos através de um relatório de cientistas. Vamos lá
O que é empatia?
Empatia é uma empatia consciente com as emoções de outra pessoa. Em outras palavras, se o seu interlocutor é triste ou divertido, mas você o entende e experimenta emoções semelhantes, independentemente de mostrá-las ou não.
Vamos nos aprofundar um pouco mais na descrição do termo empatia. Em primeiro lugar, a palavra "consciente" é importante. Uma pessoa que simpatiza com o interlocutor entende perfeitamente que as emoções que experimenta são uma projeção das emoções do interlocutor, e não seu estado pessoal. Se uma pessoa não entende isso, esse fenômeno é chamado de identificação, quando uma pessoa se coloca no lugar do interlocutor, como se estivesse experimentando suas emoções e condições, considerando as emoções "emprestadas" como suas.
A empatia, como você pode imaginar, desempenha um papel importante nas profissões baseadas na interação social: médicos, professores, figuras religiosas, políticos, etc.
Vale a pena notar que uma pessoa é capaz de identificar o estado emocional do interlocutor sem confirmação direta (choro, riso, grito, etc.). Às vezes, uma pessoa pode ocultar sua condição por um motivo ou outro, mas fatores como fala, expressões faciais, posição corporal, diretividade do olhar, seleção de palavras são pistas para desvendar suas emoções. A capacidade de reconhecer todos esses detalhes, às vezes sutis, é importante nas profissões acima, especialmente na medicina. Não é de surpreender que psiquiatras com habilidades empáticas mais altas tenham maior probabilidade de diagnosticar corretamente pacientes que geralmente não pretendem apresentar todas as suas queixas e descrever os detalhes dos sintomas.
Todo mundo tem empatia, mas seu nível é diferente. Em 2004, foi desenvolvido um dos testes mais comuns que determina o grau de empatia do entrevistado - Quociente de empatia (opção de teste em
inglês e
russo ).
Dr. Peter Sifneos (1920-2008)Às vezes, ocorrem desvios, levando a uma diminuição ou total ausência de empatia nos seres humanos. Em 1968, Peter Sifneos publicou um trabalho no qual descreveu suas observações de pacientes em um hospital psiquiátrico. Ele observou que alguns deles não podem expressar verbalmente as emoções de outras pessoas, raciocinam exclusivamente a partir da posição da lógica e não têm a capacidade de fantasiar. Um desvio semelhante foi chamado alexitimia, que em grego significa "sem palavras para sentimentos". Estudos adicionais confirmaram que a grande maioria das pessoas com autismo está em um estado de alexitimia secundária. Ainda não foi possível entender completamente o mecanismo da ocorrência desse distúrbio e encontrar uma maneira de tratá-lo.
Distúrbios semelhantes, como a própria empatia, se originam no cérebro, cujo trabalho define uma pessoa como pessoa. Nos anos 90 do século passado, foram descritos os chamados neurônios "espelhos", que são ativados quando uma pessoa (ou animal) repete as ações cometidas por outra pessoa (ou animal). Isso levou os cientistas à ideia de que eram esses neurônios que desempenham um papel crucial na empatia emocional.
A empatia, como qualquer outro aspecto do cérebro humano, pode ser descrita por um período muito, muito longo. No entanto, já entendemos a essência principal desse fenômeno. Os pesquisadores, por outro lado, não se concentraram em descrever a etimologia do processo de empatia, mas em estudar o possível aprendizado e estimular o desenvolvimento dessa habilidade social, por assim dizer.
Base de estudo
Quando se trata de emoções, naturalmente a pessoa será o elemento mais importante do experimento. Como sujeitos do estudo da empatia, os adolescentes foram escolhidos, e não apenas. Antes de tudo, muitos estudos realizados anteriormente confirmaram que o estado emocional dos adolescentes é extremamente instável devido ao baixo nível de autocontrole e à capacidade de expressar emoções adequadamente. Para formular a resposta emocional correta a qualquer situação, incluindo as emoções do interlocutor, uma pessoa se volta para duas fontes principais de conhecimento: intuição e experiência. O primeiro implica não adivinhações banais, mas o resultado do trabalho do nosso cérebro. O segundo, como o nome indica, é baseado na experiência de situações semelhantes no passado em que uma pessoa esteve. Se uma pessoa não teve atividade social, ela não pode dominar totalmente a empatia, apesar de essa habilidade estar embutida em cada um de nós. Isso é semelhante à fala - se uma criança não ouve a fala, ela não aprenderá a falar, mesmo que tenha cordas vocais e um cérebro desenvolvido para isso. Apesar da importância da experiência, os pesquisadores, no entanto, usaram precisamente a categoria de pessoas cuja experiência era mínima como sujeitos. Isso foi feito de propósito, a fim de verificar se sua metodologia é capaz de ajudar a desenvolver ou desenvolver empatia e, posteriormente, aplicar corretamente as habilidades adquiridas na comunicação real na sociedade.
Como base de sua metodologia, um dos métodos de entretenimento mais populares para muitos adolescentes (o que é pecado, e também para os adultos) foi escolhido - os videogames. Segundo estudos, crianças de 8 a 18 anos gastam em média 73 minutos por dia em videogame. Além da popularidade desse entretenimento, o fato de ser discreto também é importante. Ninguém gosta de ser forçado a fazer algo, seja estudos ou algum tipo de teste estranho. O jogo permite que você obtenha os dados necessários para o estudo, minimizando a pressão sobre o assunto, o que permitirá obter indicadores muito mais realistas.
Os sujeitos foram divididos em 2 grupos:
Cristais de Kaydor e
Bastião . Estes são dois jogos, o primeiro dos quais foi desenvolvido por uma equipe de pesquisa. O jogador atua como um robô que naufragou em um planeta desconhecido. Ele precisa de recursos para reparo e sobrevivência. O planeta é habitado por criaturas incomuns com as quais o jogador terá que interagir. É essa comunicação que é a base do experimento, pois em diferentes situações os alienígenas expressam uma das 6 emoções principais: alegria, tristeza, nojo, raiva, medo e surpresa. O jogador deve identificar corretamente essa emoção ou responder corretamente a ela. Também é possível treinar com o reconhecimento da gravidade de uma emoção específica (movendo o controle deslizante, a gravidade da emoção muda de sutil para pronunciada).
Bastião é um jogo comercial e não foi projetado especificamente para o experimento. No entanto, a narrativa do jogo está muito entrelaçada com eventos emocionais, os personagens também estão tristes, zangados e assustados. A diferença dos cristais de Kaydor é a falta de expressão facial das emoções. Portanto, Bastion é um grupo de controle. Entre outras coisas, eu pessoalmente gostaria de observar o acompanhamento musical no jogo Bastião, que também desempenha um papel significativo na formação de um ou outro fundo emocional, o que pode afetar a resposta emocional do jogador.
Imagem # 1: Elementos do jogo Crystals of Kaydor:
e - o menu principal do jogo;
b - o jogador deve escolher uma das 6 emoções que o personagem mostra à esquerda;
c - tela para calibrar a severidade das emoções, de fraca a pronunciada;
d - o jogador deve escolher qual emoção responder ao personagem à esquerda;
e é a resposta do personagem à resposta do jogador;
f - um mini-jogo onde o jogador deve ajudar os alienígenas a encontrar algum tipo de objeto.O uso do jogo como ferramenta de pesquisa também foi inspirado pelo fato de que anteriormente eram realizados testes de
comportamento pró-social * entre adolescentes que usavam o jogo Lemmings. Os resultados foram mais do que satisfatórios.
Comportamento pró-social * - ações humanas que beneficiam outras pessoas ou a sociedade como um todo.
Outro exemplo do passado foi o estudo da eficácia do uso do componente emocional em termos de aumento da produtividade. Dois grupos de estudantes receberam a mesma tarefa, mas a implementação foi excelente. O primeiro grupo de controle era concluir a tarefa, com base em materiais visuais e textuais. E o segundo grupo interagiu, usando o modelo de representação. E foi esse grupo que mostrou um resultado significativamente maior na velocidade e precisão da tarefa.
Cristais de Kaydor Game CommercialO principal objetivo do estudo foi entender se é possível treinar uma pessoa em empatia ou melhorar o nível dessa habilidade. Assim, os pesquisadores decidiram usar a moderna tecnologia de computador em conjunto com testes neurobiológicos para formar uma habilidade socialmente significativa. Parece muito fora do padrão, mas há muito tempo entendemos que ser um explorador significa pensar fora da caixa.
Resultados da pesquisa
Para que os resultados dos testes fossem tão confiáveis e precisos quanto possível, todos os
discrepantes * foram removidos deles. Também foi feita uma comparação dos resultados da análise de dados dos sujeitos de ambos os grupos antes do experimento (
T1 ) e depois (
T2 ) para verificar se suas habilidades empáticas mudaram. O limite de indicadores foi definido como
4 / (NP) , onde N é o tamanho da amostra e P é o número de parâmetros no modelo.
Outlier * é um resultado de medição que não se enquadra na distribuição geral.
Além disso, foram realizados testes intragrupo com o objetivo de identificar mudanças significativas no grau de empatia de um ou mais sujeitos dentro de cada um dos dois grupos. Essa verificação também confirmou que não havia diferenças significativas entre os dois grupos em nenhuma das variáveis dependentes.
Resultados significativos da análise de
ROI (área de interesse) foram sujeitos à correção da probabilidade de erro do grupo pelo método de Hill-Bonferroni.
Por meio de
fMRI * ,
MRI * e
DTI * , foram obtidos dados visuais sobre o estado do cérebro de cada um dos sujeitos. Para analisar esses dados,
foi utilizado o
software FSL .
RMf * - é realizada ressonância magnética funcional para observar alterações no fluxo sanguíneo causadas pela atividade neural.
MRI * - a ressonância magnética é realizada para obter imagens topográficas dos órgãos.
DTI * - a tomografia espectral de difusão permite reconstruir as vias nervosas no cérebro.
Tabela 1: estatísticas de várias variáveis.Alterações no rsfMRI
Para ver o efeito do jogo no grau de empatia, é necessário examinar o cérebro do sujeito, ou melhor, analisar a relação entre as áreas do córtex pré-frontal e o nó temporal-parietal direito, já que essa área é responsável, entre outras coisas, pelas ações sociais de uma pessoa.
vmPFC - córtex pré-frontal ventromedial (motivação para recompensa social e compreensão de seu valor);
dmPFC - córtex pré-frontal dorsomedial (percepção de outras pessoas / diferente de si);
mPFC - zona pré-frontal medial (percepção de si / das pessoas como a si mesmo).
O rTPJ é o nó temporal-parietal correto responsável pelo processamento de informações em termos da capacidade de manter a atenção.
Imagem No. 2A Figura
2a mostra características distintivas importantes do sujeito tocando os cristais de Kaydor e do sujeito tocando o bastião. Na primeira, áreas do PPC (córtex escuro posterior) foram ativadas e a zona ativa do dmPFC era significativamente maior (amarela) do que a do jogador no Bastion (sua atividade é marcada em vermelho).
Analisando as fotografias dos participantes do primeiro grupo (Crystals of Kaydor), uma relação persistente foi revelada entre as áreas mostradas em azul na figura
2b . Como vemos essa conexão nos sujeitos do segundo grupo (Bastião), não difere em persistência e gravidade.
Precisão empática
Além de analisar as mudanças na força da conexão entre as áreas do córtex pré-frontal e o nó temporoparietal, também foi observada a amígdala, que desempenha um papel muito importante no armazenamento de informações emocionais, um tipo de memória emocional. Quando você se lembra de um evento, é essa área que permite que você “lembre” seu contexto emocional.
Especificamente, a relação entre vmPFC / dmPFC e a amígdala correta foi exposta. Por que isso está certo? O fato é que na lista de tarefas desta parte do cérebro há um ponto muito importante para o teste - o reconhecimento facial. Além disso, a amígdala certa também é responsável por certas emoções humanas (medo e tristeza), compara o local e o tempo com o contexto emocional e também participa da formação da memória de longo prazo.
Dado que um dos elementos mais importantes de um jogo criado pelos pesquisadores é a tarefa de "ler" os rostos para determinar emoções, a análise dessa área não se justifica, mas é extremamente importante.
Verificou-se que os sujeitos do primeiro grupo (Cristais de Kaydor) ao final do teste determinaram com mais precisão as emoções de outras pessoas e de si mesmos. Isso também confirmou a hipótese de que o fortalecimento das habilidades empáticas aumenta o controle sobre suas próprias emoções, porque os sujeitos as reconhecem melhor. Não importa o quão estranho possa parecer, os adolescentes às vezes expressam emoções na medida em que deveriam. Todos conhecemos esses estereótipos sobre desequilíbrio, falta de controle, negação de idosos e assim por diante. Esse comportamento é regulado pelo cérebro. Se as habilidades desse corpo são aprimoradas, os problemas acima de integração social são nivelados, como se fossem eles mesmos. Os gráficos abaixo mostram que a conexão entre o córtex pré-frontal e a amígdala é melhor para o grupo nº 1 do que para o grupo nº 2, o que confirma as palavras acima.
Imagem nº 3: alterações nos índices de conectividade das regiões cerebrais dos sujeitos de um grupo antes e depois do estudo; a - a conexão da amígdala e do vmPFC; b - conexão da amígdala e dmPFC.Para um conhecimento mais detalhado do estudo (dados de análise, materiais adicionais, procedimentos de medição), recomendo a leitura do relatório dos cientistas.O site oficial do jogo Cristais de Kaydor .
Epílogo
Os pesquisadores dizem honestamente que seu trabalho é apenas o primeiro passo para entender o mecanismo da empatia humana. No momento, o estudo do cérebro e de suas funções está se tornando mais fácil graças ao uso de tecnologias modernas em pesquisa. Da ressonância magnética aos videogames. É necessário usar todas as ferramentas disponíveis para obter um entendimento completo do trabalho do órgão humano mais importante. Afinal, é o cérebro responsável pelo que somos, como interagimos com o meio ambiente, como formamos laços sociais e até padrões morais. Os cientistas estão confiantes de que seu estudo inspirará muitos outros que podem ajudar não apenas os adolescentes a se integrarem de maneira mais rápida e eficiente, mas também pessoas cuja associação não está associada à idade, mas a um determinado distúrbio. Como mencionado no início do artigo, a maioria das pessoas com autismo não consegue reconhecer adequadamente suas emoções e as pessoas à sua volta, o que complica muito a integração social.
Minha opinião pessoal é que ajudar os adolescentes de maneira mais "suave" a passar pelo estágio de desenvolvimento emocional e, o mais importante, na direção certa é bom. No entanto, os adolescentes não são os principais deste estudo, foram escolhidos por serem excelentes sujeitos devido à experiência emocional não formada e ao aumento da intuição emocional. Os adolescentes crescerão e se seu ambiente, incluindo os pais, os direcionar no caminho certo, provavelmente não terão problemas com habilidades empáticas e, como resultado, interações sociais. Não levo em consideração casos únicos e fora do padrão.
Mas as pessoas que sofrem de vários distúrbios não as superam, não importa quantos anos se passaram, seja qual for o ambiente que tenham. Manter medicamente um estado aceitável não é uma opção, é apenas um disfarce para o problema, para que a sociedade olhe para essa pessoa sem nojo e não torça o dedo no templo. Quem se importa com quem não pode socializar normalmente (como todos os outros). Eles tiveram uma escolha? E eles poderiam controlar seu cérebro? É possível que uma pessoa faça uma dor de garganta durante um resfriado ou à força de reduzirá a dor no dedo que atingiu o martelo? Não, não pode. Iogues, super-heróis e outras situações fora do padrão não contam. Estou falando de uma pessoa comum. Uma pessoa comum com um problema incomum.
Portanto, por mais ingênuo e insignificante que este estudo possa parecer, fico feliz que ele exista. Às vezes, um homem e seu cérebro precisam de ajuda externa, não apenas cientistas, mas também você e eu.Obrigado por ficar conosco. Você gosta dos nossos artigos? Deseja ver materiais mais interessantes? Ajude-nos fazendo um pedido ou recomendando a seus amigos, um
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