“A realidade está em dúvida”: os principais pontos do livro de Jane McGonigal sobre o papel dos jogos na sociedade moderna

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O livro “A realidade está quebrada: por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo” é uma famosa designer de jogos e especialista em gamificação Jane McGonigal, dedicada a como e por que, com a ajuda dos jogos, a humanidade pode mudar com sucesso o mundo ao seu redor.

O livro foi publicado no início de 2011 e ganhou grande popularidade, mas foi traduzido para o russo apenas este ano. De fato, este é um manifesto de jogos e gamificação como a principal ferramenta para organizar a vida cotidiana e resolver problemas globais do mundo moderno. Apesar do tempo decorrido desde a primeira publicação e da irrelevância de alguns exemplos, o trabalho de McGonigal não perdeu seu valor.
Sob o corte - os principais pontos do livro.

Era uma vez em Lydia ...


Se você pensar bem, a realidade é uma coisa desinteressante, chata e primitiva que leva você à depressão e divide as pessoas. Na realidade, não há espaço para metas e ambições de larga escala. Mas, ao mesmo tempo, a realidade é a única “moeda forte” que temos, o único destino disponível para nós, que precisamos melhorar e melhorar, como bilhões de nossos ancestrais fizeram.

É aqui que os jogos vêm em socorro. McGonigal se refere a um episódio da História de Heródoto. Quando a tribo lídia sofreu muitos anos de fracasso de colheita e fome, eles criaram um meio de combater as adversidades do jogo, o que lhes permitia pensar menos em comida. Segundo a lenda (e é alegadamente confirmado por historiadores posteriores), a fome durou 18 anos e, durante esse período, os lidianos não apenas sobreviveram e mantiveram sua identidade, mas também inventaram a maioria dos jogos famosos.
O exemplo de Heródoto demonstra que os jogos não são, de maneira alguma, escapismo, mas atividades intencionais, atenciosas e extremamente úteis. São jogos que são uma ferramenta para resolver problemas sociais e cataclismos globais.

A vida é difícil e imprevisível, mas os jogos nos tornam melhores - além disso, de forma rápida, barata e eficiente. McGonigal analisa quais características dos jogos os tornam um meio de corrigir a realidade.

Por que os jogos nos fazem felizes?


O autor encontra a resposta a esta pergunta na definição do jogo como superação voluntária de obstáculos opcionais .

Os jogos nos incentivam a superar obstáculos criados deliberadamente - e, simultaneamente, encontram aplicação para nossas melhores qualidades. Se o jogo tiver uma combinação bem-sucedida e corretamente selecionada de objetivos, regras e sistema de feedback, jogaremos até esgotarmos nossas capacidades ou concluirmos todas as tarefas do jogo. Os jogos satisfazem nossa necessidade de “produtividade abençoada” - um trabalho agradável e difícil que encontramos para nós mesmos, que podemos controlar e cujos resultados estão disponíveis quase imediatamente e claramente (inclusive por meio de fases ), o efeito de visualizar nossas melhorias em tempo real, que usa ativamente a maioria dos jogos de computador). A jogabilidade nos dá um senso otimista de subjetividade - nossa capacidade de influenciar a realidade do jogo por conta própria, cuja configuração depende diretamente das ações do jogador - e, em geral, inspira confiança no sucesso e na resolubilidade de qualquer problema e quebra-cabeça do jogo. Isso, em geral, não nos dá realidade - mas é a principal fonte de prazer do jogo que nos traz “eustress” - estresse positivo, que não traz consequências devastadoras para a psique. Eustress é a base do sentimento de fiero ("elevação emocional") que os designers de jogos costumam usar.
Os jogos são o exemplo mais claro de atividade "autotélica" , ou atividade, que por si só é uma recompensa. Ao jogar, não esperamos recompensas externas ou crescimento na carreira. Os jogos nos enriquecem internamente, participando ativamente de um trabalho que traz satisfação e oferece uma chance de sucesso.

Os jogos nos envolvem em colaboração emocional com outras pessoas. Não se trata apenas de fortalecer os laços sociais com amigos e familiares por meio de jogos conjuntos. Devido ao fato de muitos jogadores gostarem de ensinar seus amigos e conhecidos como jogar, os jogos evocam a emoção do naches - um sentimento de orgulho que sentimos quando a pessoa que ensinamos é bem-sucedida no jogo. Outro formato de socialização nos jogos é a "socialização através do ambiente" : os jogadores gostam de compartilhar um ambiente virtual comum com outros jogadores, mesmo que não haja interação direta com eles.

Por fim, os jogos nos dão uma maravilhosa sensação de pertencer a algo épico e em larga escala, ao “grande plano” e à comunidade global. Histórias e missões heróicas coletivas, projetos épicos, mapas enormes, uma trilha sonora inspiradora evocam admiração em nós, e a jogabilidade se transforma em um ministério real.
Na sociedade moderna, os jogos de computador e vídeo satisfazem as verdadeiras necessidades do homem, porque o mundo real hoje não pode satisfazê-las. Os jogos dão uma recompensa que não existe. Eles ensinam, inspiram, nos envolvem e nos unem de uma maneira que é impossível no mundo comum.
Mas com todas as vantagens do jogo, ele tem uma desvantagem principal: como tal, o jogo não muda a realidade. As pessoas criaram um grande número de jogos que são apenas uma alternativa agradável, interessante e envolvente à realidade - mas é isso mesmo? Segundo o autor, é hora de mudar a própria realidade - aplicar métodos e ferramentas de jogo à construção de uma vida real, pessoal e não apenas virtual.

Jogos de realidade alternativa


Portanto, a principal missão dos jogos, segundo o autor do livro, é a correção da realidade, e as soluções desenvolvidas pelos designers de jogos simplesmente precisam ser aplicadas ao nosso dia a dia. Para exemplos de gamificação eficaz da atividade rotineira cotidiana, McGonigal dedica a segunda parte do livro - "Formação de uma nova realidade", que fala sobre jogos de ARG - "jogos em realidade alternativa (aumentada)" .

Como qualquer jogo, o ARG se baseia na opcionalidade: nada nos obriga a jogá-lo. Ao mesmo tempo, um ARG bem construído tem objetivos convincentes, obstáculos interessantes e um sistema de feedback bem pensado.

Como exemplos de ARG eficaz, McGonigal cita Chore Wars (a gamificação das tarefas domésticas cotidianas - lavar a louça, limpar etc.), Quest to Learn (gamificação da educação escolar e, de maneira mais ampla, um exemplo do uso do jogo para criar novas instituições).
O aplicativo Nike + é um jogo de corrida multiplayer excepcionalmente eficaz e impressionante que usa GPS, sensores de movimento e mecânica avançada de jogos para criar feedback semelhante ao jogo e apoiar os envolvidos em esportes. Quadrangular incentiva os jogadores a sair com mais frequência. O jogo Comfort of Strangers rastreou a localização de outros jogadores e os encorajou a manifestações espontâneas de amizade e "communitas" (um espírito de comunidade), protegendo-nos desse sentimento de solidão. O jogo Bounce conectou gerações, incentivando um participante a falar aleatoriamente sobre um determinado tópico divertido com uma pessoa com 20 anos ou mais. Os jogos JetSet e Day in the Cloud permitem que os passageiros que esperam no aeroporto de check-in ou a bordo do avião superem o estresse e o medo de voar e, por outro lado, os tornem divertidos e desejáveis.
O autor do livro concentra-se em quão facilmente, rapidamente, sem coerção e recompensas, o ARG resolve sérios problemas sociais, que podem ser gastos em recursos por métodos convencionais.
Dados em tempo real e indicadores quantitativos são a razão pela qual os jogadores melhoram constantemente suas habilidades em praticamente qualquer jogo: os resultados são constantemente avaliados e comunicados a eles através dos indicadores, pontos, níveis e conquistas do jogo. Os jogadores podem ver claramente como e quando estão progredindo. O feedback positivo instantâneo desse tipo encoraja os jogadores a fazer ainda mais esforços e a resolver problemas mais complexos. Portanto, não nos machucaria fazer nossas atividades favoritas parecerem um jogo. Isso nos ajudará melhor com eles.
para lidar e estabelecer metas mais altas.
McGonigal não apenas analisa a experiência dos outros, mas também fala em detalhes sobre seus próprios ARGs, o autor ou co-autor do qual ela se tornou. Este é um jogo Cruel 2 B Kind , no qual você precisa obter pontos por manifestações secretas e supostamente aleatórias de bondade. No Tombstone Hold 'Em, você precisa jogar pôquer usando inscrições em lápides (apesar de toda a trivialidade e dúvida dessa idéia, ele tem uma aplicação puramente prática: durante o jogo, para ver os símbolos necessários, os jogadores limpam lápides de detritos acumulados). Com a ajuda do Top Secret Dance-Off, qualquer pessoa tímida pode se juntar ao ritmo da dança coletiva.

Além disso, para se livrar dos efeitos de uma concussão resultante de um acidente, McGonigal desenvolveu o SuperBetter , um jogo para vários jogadores para a reabilitação de pessoas que sofreram ou tiveram uma doença, um excelente exemplo do uso do design de jogos para adaptar uma pessoa às novas condições de vida. Seu livro SuperBetter: Uma abordagem revolucionária para ficar mais forte, mais feliz, mais corajoso e mais resiliente é dedicado a este jogo .

Jogos que mudam o mundo


A terceira e mais inspirada parte do livro fala sobre como os "grandes jogos" mudam a realidade. Trata-se, em primeiro lugar, de projetos de crowdsourcing , que, por um lado, herdam a mecânica de jogos "comuns" (virtuais), mas, por outro lado, são usados ​​para resolver sérios problemas científicos, humanitários e políticos. McGonigal é desenvolvedora de vários projetos gamificados globais e é para esses "jogos" que ela vê a perspectiva mais ambiciosa. E, ainda assim, esta parte do livro é um verdadeiro bálsamo para a alma de um jogador: repetidas vezes, o autor enfatiza que os jogadores são pessoas que são adaptadas ao máximo para mudar a realidade, que terão que fazer o trabalho principal sobre a realidade chata e primitiva "terraformadora".

Um dos primeiros sinais do poder emergente de crowdsourcing, McGonigal considera as despesas do Investigate Your MP, "o primeiro projeto maciço de investigação jornalística multiusuário do mundo", implementado em 2009.
Os participantes do projeto foram mais de 20.000 jogadores que, em pouco tempo, conseguiram lidar com o que parecia ser um trabalho avassalador em uma análise detalhada das despesas feitas pelos membros do Parlamento Britânico. Os desenvolvedores do projeto fizeram de tudo para fazer com que a participação parecesse um jogo: uma interface espetacular e informativa, um feed de atividades dos participantes, uma página de realizações, que exibia os achados mais interessantes etc. Como resultado, os participantes do projeto conseguiram mudanças políticas reais: como resultado da publicação da “investigação coletiva”, pelo menos 28 deputados renunciaram ou anunciaram sua intenção de fazê-lo.

O sucesso desse projeto gerou muitos seguidores; portanto, em algum momento, o crowdsourcing enfrentou um problema sério: havia tantos grupos e projetos que queriam envolver os participantes em suas atividades e enviaram convites que houve uma escassez de participantes e falta de atenção. De acordo com os cálculos do autor, existem tantos grupos de crowdsourcing que "se você dividir o número total de usuários da Internet pelo número de grupos, terá 8,5 pessoas por grupo. Este é um grupo muito pequeno e certamente não pode lidar com um projeto do tamanho da Wikipedia.

No entanto, projetos de crowdsourcing verdadeiramente bem projetados e de alta qualidade têm enormes perspectivas. O principal é que eles sejam organizados de acordo com o princípio de um bom jogo multiplayer.

Como, por exemplo, a Wikipedia , que o autor analisa em detalhes e na qual ele descobre:

  • "Mundo maravilhoso do jogo",
  • excelente mecânica de jogo: "As ações do jogador dão um resultado óbvio e imediato: as edições editoriais aparecem instantaneamente no site, dando aos participantes uma sensação de controle completo sobre o ambiente do jogo. O resultado instantâneo evoca otimismo e um senso de auto-eficácia. Além disso, são oferecidas oportunidades ilimitadas de crescente complexidade. ”
  • ótima comunidade de jogos. Possui intensa interação positiva e um contexto de esforço coletivo repleto de significado. Os "jogadores" geralmente encontram amigos no meio deles, encontram-se no mundo real. As páginas de discussão estimulam a competição (discussão de edições) e a colaboração (aprimoramento dos artigos).

Mas a principal coisa que a Wikipedia dá a seus participantes é o significado que advém da realização de pertencer a um projeto grandioso que tem objetivos grandiosos.

A Wikipedia não termina com uma lista de projetos online globais bem-sucedidos. McGonigal fornece alguns exemplos inspiradores que reuniram usuários da Internet e foram capazes de mudar a realidade:
Arroz grátis é um projeto cujos participantes ganham comida para os residentes dos países mais pobres, respondendo a perguntas de um questionário on-line;
Folding @ home - um projeto para um estudo coletivo da estrutura das células proteicas, utilizando os recursos computacionais dos computadores gráficos dos usuários.
Lost Joules é uma simulação de um jogo de troca que permite aos jogadores apostar nos sucessos uns dos outros na economia de energia.

McGonigal acredita que, em um futuro próximo, a humanidade enfrentará um grande número de desafios novos e inesperados em escala planetária que exigirão oposição e cooperação coletiva, a participação de muitas pessoas.

Jogos e projetos gamificados nesse sentido são os treinamentos mais eficazes que formam a principal habilidade do novo tempo - a habilidade de cooperação. McGonigal recorda a "regra das 10.000 horas" e faz a pergunta: "que habilidade é exercida pelos jogadores cuja prática de jogo geralmente ultrapassa as 10.000 horas?" Acontece que essa é a habilidade de cooperação, coordenação, criação de algo novo por esforços conjuntos - uma habilidade essencial do homem moderno.

“Cooperação”, escreve o autor do livro, “é um tipo especial de colaboração que requer três tipos diferentes de esforços combinados: cooperação ou ação direcionada para atingir um objetivo comum; coordenação ou sincronização de esforços e agrupamento de recursos; e criatividade conjunta, ou obter um resultado inovador por meio de esforços conjuntos. O terceiro tipo - criatividade conjunta - separa a cooperação de outros tipos de esforços coletivos: em essência, é um ato criativo. A colaboração não é apenas alcançar um objetivo comum ou unir forças, é a criação conjunta de algo que não seria possível criar sozinho. ”
Se você é um jogador, deixe de lado o remorso que sente devido à paixão excessiva pelos jogos. Acredite, você não perde tempo em vão, mas acumula uma enorme experiência virtual que pode mostrar o seu verdadeiro "eu", ou seja, seus pontos fortes, motivos e valores. Você verá que desenvolveu uma abordagem para pensar, organizar e agir, com o objetivo de melhorar o meio ambiente. E, como mostra este livro, já existem muitas maneiras de usar jogos para o bem do mundo real.
Se os jogos são um treinamento de colaboração e os jogadores são a vanguarda de mudar o mundo, os designers e desenvolvedores de jogos são arquitetos do futuro . Isso ocorre porque eles sabem melhor como fazer com que as pessoas usem seus melhores esforços, como recompensar adequadamente seu trabalho, como motivá-las a executar tarefas cada vez mais complexas e trabalhar efetivamente como parte de vários grupos. De fato, um designer de jogos não é uma profissão, mas uma maneira de pensar e organizar o trabalho, mais exigido do que nunca hoje e amanhã para transformar a vida da humanidade.

Com a transformação gamificada da realidade, o autor do livro também conecta suas próprias atividades. Como designer de jogos, McGonigal participou do desenvolvimento e lançamento de vários projetos globais de crowdsourcing, incluindo Superstruct e World Without Oil , cujos participantes modelaram cenários de um futuro possível para o planeta em face de possíveis desastres e restrições graves de recursos. Jogos preditivos tornam as pessoas comuns cheias de esperança para os indivíduos com mãos livres, são treinados para olhar as coisas na perspectiva estratégica de longo prazo e resolver problemas planetários.
O World Without Oil mudou a vida de muitos jogadores - assim como os meus. Este jogo foi desenvolvido como uma prova de conceito, o que me convenceu de que somos capazes de salvar nosso mundo real com a ajuda de um jogo adequadamente selecionado. Esse projeto me levou a formular minha maior esperança para o futuro: os desenvolvedores de jogos de computador em breve receberão o Prêmio Nobel. Desde então, venho promovendo essa idéia sempre que posso, na esperança de inspirar outros desenvolvedores de jogos a cumprir essa missão.
Na conclusão do livro, McGonigal novamente se refere ao episódio com os lírios herodotianos.Se eles conseguiram sair da crise e aprender, por meio de jogos, a agir em conjunto para alcançar objetivos acordados, criar fortes laços sociais e permanecer otimistas diante de enormes problemas, isso deve funcionar para nós, especialmente quando temos intelectuais incomparavelmente grandes , recursos técnicos e humanos. Ao integrar os jogos na vida cotidiana e transformar o mundo, criamos uma nova realidade, mudamos nossa vida e nos tornamos verdadeiramente felizes.

Source: https://habr.com/ru/post/pt420329/


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