10 citações de maus designers



Existem muitos materiais na Internet sobre como identificar um bom designer. Este artigo aborda a questão, por outro lado - eu gostaria de falar sobre quais sinais indicam um mau designer. Abaixo estão dez aspas para ajudar a identificar casos difíceis.

Nº 1: sou designer, sei do que o usuário precisa


Muitas vezes, encontramos designers que acreditam entender melhor o campo do problema do que todos os outros - investidores, outros membros da equipe, em casos especialmente avançados, até os próprios usuários. Como resultado, eles se apegam à decisão que delinearam e evitam qualquer crítica.

Você deve entender: não importa quantos anos você trabalhe nesta área, todas as suas idéias são apenas hipóteses. E hipóteses precisam ser verificadas. Ignorando a fase de verificação, você baseia todo o fluxo de trabalho em suposições não suportadas. É por isso que profissionais experientes dizem: um bom designer vem de problemas personalizados, um mau designer vem de suas próprias soluções.

No. 2 "Funcionou dessa vez, funcionará agora"


Aqui você pode citar a famosa declaração de Heráclito, filósofo grego: "Você não pode entrar no mesmo rio duas vezes". Para o design de UX, isso significa que o que funcionou em um contexto pode não funcionar em outro. Para cada novo produto que você levar para o trabalho, você deve selecionar as ferramentas e técnicas mais adequadas para o projeto.

No. 3 “Parece que os usuários estão enfrentando uma carga cognitiva significativa. Precisamos realizar a verificação heurística para garantir que a hipótese original seja válida. ”


Este é apenas um exemplo de como os designers usam o jargão profissional nas discussões diárias. Dentro da equipe de UX, essas frases são bastante apropriadas, mas fora dela, quando um designer tenta compartilhar uma ou mais idéias com uma empresa, confunde as pessoas. Tais expressões não dizem nada para as pessoas que têm pouca idéia das técnicas usadas no design de UX. Como resultado, para palavras desconhecidas, eles perdem o fio.

Lembre-se: polvilhar o discurso com o jargão, você não parece legal. Além disso, você convida outras pessoas para reuniões e apresentações, não para mostrar o quão legal você é, mas para obter uma resposta valiosa delas. Uma das habilidades básicas de um designer de UX é a capacidade de expressar conceitos complexos em uma linguagem simples. Ao descrever as práticas de UX de maneira simples, você fará com que todos estejam no mesmo comprimento de onda que você.

No. 4 “Não há necessidade de fazer um protótipo. Lance o produto e tudo ficará claro. ”


Outro erro comum que as equipes cometem é que pulam a fase de prototipagem e gastam imediatamente uma tonelada de recursos em desenvolvimento. Quando eles investem muito em um produto, e após o lançamento, verifica-se que em um ambiente natural a solução não funciona conforme o esperado - essa é uma situação muito estressante.

A criação de protótipos permite testar uma hipótese antes de gastar seu tempo e tempo com os desenvolvedores para criar um produto completo. Será melhor se o problema surgir no estágio de protótipo - o custo para corrigi-lo será muito menor do que se o produto já estiver disponível ao público. Como David Kelly, fundador da IDEO, disse: "Quanto mais cedo você passar pelo fracasso, mais cedo terá sucesso".

A prototipagem está longe de ser sempre demorada. Os designers podem usar várias ferramentas para esse fim. Uma técnica útil é chamada prototipagem rápida; Essa é uma maneira comum em pouco tempo de criar layouts de diferentes estados do aplicativo ou site e testá-los nos usuários.

Nº 5 "O produto foi lançado, não tenho mais nada a fazer aqui"


Alguns designers acreditam que depois que o produto entra no mercado, nada mais é exigido deles. De fato, o processo de design do produto não termina com o lançamento. Em muitos casos, a quantidade de trabalho após o lançamento do projeto pode até exceder o que foi feito antes. O designer precisará revisar a interface com base nos dados de comportamento do usuário - ele deve se concentrar em como os usuários interagem com o produto, extrair informações relevantes disso e fazer ajustes no design para melhorar a experiência.

Essa citação revela outro problema sério - a falta de um senso de propriedade. Um designer que diz isso não se sente adequadamente responsável por suas decisões.

No. 6 "Eu sou uma pessoa criativa, não um técnico"


Os designers geralmente percebem o desenvolvimento e o marketing como componentes necessários do trabalho em um produto, mas ao mesmo tempo aproveitam o tempo para conhecer melhor essas áreas. Em outras palavras, eles preferem se trancar dentro de sua indústria.

De fato, superar essas barreiras é uma ótima maneira de pôr as mãos no design de UX. Converse com os desenvolvedores, estabeleça contatos com profissionais de marketing, tente olhar o projeto do ponto de vista deles. Isso permitirá que você aprecie a contribuição de muitas pessoas com quem trabalha em projetos. Um entendimento mais profundo dos processos e a empatia em relação a outros membros da equipe contribuirão para a criação de melhores produtos.

Nº 7 "Precisamos fazer o que os investidores querem e nada mais"


A posição de "quem paga e encomenda música" é um problema comum no campo do design. Obviamente, se você cria um produto exatamente da maneira que os investidores desejam, fica muito mais fácil avançar. Mas há um sério perigo nessa abordagem. O fato de uma pessoa ocupar uma posição alta na hierarquia corporativa não significa que ela esteja sempre certa. Um designer de UX é uma pessoa que assume a responsabilidade e será ele quem será o culpado se o design não funcionar. É por isso que o designer deve ser capaz de negociar com maestria. Ele deve garantir que, durante o trabalho, todos tenham direito a voto, e não apenas aqueles que têm dinheiro.

No. 8 "Ou, na minha opinião, ou estou saindo do projeto"


Imagine esta situação: você realizou um estudo do comportamento do usuário e encontrou muitos problemas com a usabilidade. Você exige que a equipe resolva todos eles. Você tem certeza de que está certo e se recusa a se comprometer. Você diz que, se todos os erros não forem corrigidos, o UX será inútil.

Sem dúvida, a disposição de manter as soluções UX corretas é uma habilidade valiosa para o designer. Mas ele também deve ser capaz de analisar o contexto atual e se adaptar a ele. Não há equipes com uma quantidade ilimitada de recursos e, portanto, é quase impossível atender às suas necessidades e eliminar todas as deficiências no UX. Por esse motivo, o trabalho em equipe exige compromissos. Para evitar que o projeto fique paralisado, é necessário priorizar suas recomendações e garantir que a equipe tome as decisões mais críticas (ou seja, aquelas que afetam fortemente o UX), enquanto as menos importantes podem ser adiadas ( no backlog do projeto).

No. 9 "Como o Google e a Amazon fazem isso, precisamos fazer"


Quando grandes nomes começam a soar ao discutir decisões de design, isso dá mais credibilidade aos argumentos. Mas não o fato de que as práticas de outras empresas ou projetos serão adequadas ao seu caso. Não há nada errado com os padrões de empréstimos dos principais players ao criar um design - mas apenas se eles formarem uma experiência mais positiva para o seu produto. E você pode verificar isso, novamente, realizando testes com usuários reais.

No. 10 "Realizamos o processo de design estritamente de acordo com o plano, sem desvios"


A maneira como o processo de design se desenrola é um aspecto crítico. Sem um plano de ação claramente definido, o designer terá que se mover quase tateando. Por outro lado, quando todo o processo é claramente descrito, torna-se possível fornecer aos usuários uma experiência maravilhosa.

Muitas pessoas pensam que existe uma única lista universal de etapas para o processo de design, que garante excelentes resultados e pode ser aplicada a qualquer processo. Infelizmente, essa solução para todas as ocasiões não existe. Você pode prescrever as etapas para cada projeto individualmente, mas, em geral, o curso do trabalho sempre será determinado por requisitos específicos - porque cada projeto é único e possui suas próprias necessidades.

Além disso, o plano não está fechado para mudanças: os designers devem estar preparados para ajustá-lo com base nas informações recebidas. Por exemplo, se você realizou um teste de usabilidade ou um teste A / B e descobriu que algum elemento do design do produto precisa ser alterado, esteja preparado para retornar ao estágio de prototipagem e considere outra solução.

Source: https://habr.com/ru/post/pt420461/


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