Por que os personagens de videogame quase nunca se despem


Os videogames estão rapidamente se tornando um incrível simulacro da realidade. Podemos passear por mundos inimagináveis, nos comunicar com personagens críveis e infligir espancamentos convincentes aos nazistas. No entanto, os videogames ainda têm problemas para remover roupas.

Veja a cena do jogo Mass Effect 2 de 2010 com a retirada de Jacob. À primeira vista, parece que ele tirou a camisa, como qualquer pessoa faria, mostrando ao operador invisível os cubos da imprensa conquistados nas batalhas. Agora olhe mais de perto: quando suas mãos se movem sobre o corpo, “tirando” a camisa, ele não está mais lá. O jogo mudou de uma modelo vestida para uma modelo despida com a ajuda de uma ilusão que faz o jogador pensar que está tirando a camisa.


Jogos sem problemas podem demonstrar pessoas nuas e vestidas. Mas a transição de um estado para outro é muito mais difícil do que você imagina. De fato, esse problema surge mesmo para desenvolvedores bem-financiados e talentosos de jogos AAA. Mas, como um bebê tentando enfiar a cabeça na manga da camisa, a indústria está gradualmente avançando.

Os personagens de videogame não usam roupas como nós. Quando um jogador lança Uncharted 4 e vê Nathan Drake vestido com seu pulôver tradicional com mangas arregaçadas, então este não é realmente um modelo de personagem nu com um objeto parecido com uma camisa jogado sobre ele. Suas roupas são coladas a ele como parte do corpo. Para realmente mostrar como ele o veste e o tira, os desenvolvedores devem simular separadamente as roupas e Drake, que ainda é um problema não resolvido.

Falar sobre se despir nos jogos começou depois de um tweet do desenvolvedor de jogos Tom Francis , que escreveu “Eu me pergunto quantas vezes e em quantas equipes de desenvolvimento o diretor disse uma vez:“ Criaremos o primeiro jogo no qual for possível. Faremos uma animação de tirar e vestir roupas ". Mas especialistas técnicos ou animadores responderam: “Desculpe, mas não. Temos mais 400 anos para trabalhar com essa tecnologia. ”

Como Francis Kotaku respondeu em sua carta, o problema é multifacetado. “Do ponto de vista da física, é difícil simular objetos macios que envolvem suavemente a geometria complexa; a animação manual é ineficiente em termos de tempo; além disso, no final, a pele de carneiro não vale a pena”, disse ele. "Despir-se nunca foi uma parte séria dos jogos AAA; portanto, uma solução de qualidade para esse problema não valeu o investimento dos desenvolvedores."

"Mesmo que a empresa possa dispor de tais recursos e tempo, a simulação de roupas reais, levando em consideração força e energia, exigirá muitas iterações para criar um resultado bonito e estável", disse o artista técnico da Blizzard Hans Godard em uma carta. Isso é possível em filmes animados em 3D, porque eles usam um conjunto de ferramentas completamente diferente para simular e re-simular completamente a deformação do tecido, até que finalmente entre no quadro final. Para jogos em tempo real, esse luxo não está disponível.

“Nos filmes, o algoritmo interage repetidamente com a mesma fórmula para chegar a algo confiável. Caso contrário, a malha explode em pedaços, se divide e se estende, e a topologia se torna instável. ” Hans descreveu a tecnologia em tempo real como "imprevisível". “Nenhum estúdio arrisca que toda a cena seja arruinada devido a roupas“ explodidas ”. Muito tempo e custo para esse risco. ” Além disso, os cálculos exigem muita memória e poder de processamento - isso é demais para um breve momento inconseqüente, que pode ser facilmente simulado, como é o caso do Mass Effect 2 .


Mesmo pequenos detalhes como bolsos causam problemas para os desenvolvedores de jogos. No jogo Ubisoft Watch Dogs de 2014, o personagem principal, Aiden Pearce, percorre a cidade com as mãos nos bolsos. O diretor de animação Colin Graham, em um vídeo sobre os bastidores do jogo, admitiu que nunca tinha visto alguém tentar fazer isso em um videogame, porque é quase impossível forçar as mãos a permanecer nos bolsos quando o tecido se move livremente com o personagem. Como resultado, a equipe de desenvolvimento criou um dispositivo com uma corda pendurada no pescoço do ator mocap, para que suas mãos estivessem sempre na posição correta.

Mas, mesmo assim, surgiram problemas durante o processo de desenvolvimento. "Uma manhã, você inicia a construção, abre seu nível para iteração e testes, aparece no mapa e vê os dedos de Aiden se movendo no ar, em vez de descansar pacificamente nos bolsos", diz Sean Noonan, ex-designer da Ubisoft.

Uma dessas assembléias estranhas foi usada em um dos trailers do jogo , no qual a personagem do jogo da atriz Aisha Tyler foi demonstrada. Quando o personagem de Tyler está falando ao telefone, Aiden a observa calmamente, enquanto seus dedos se contraem ao lado de sua jaqueta, como se estivesse fazendo um show de Bach.

"Pessoalmente, parece-me que a conclusão mais importante aqui é que há uma probabilidade bastante alta de que Aiden esteja realmente mexendo nos bolsos enquanto passeia por Chicago", diz Noonan. "E é assustador."


NSFW: Existem cenas de nudez no vídeo.

Outros desenvolvedores usam soluções complicadas. Veja The Witcher 3, por exemplo, um simulador de cena de sexo que se baseia em um RPG épico de fantasia de 100 horas. O sexo, como você já deve ter ouvido, é frequentemente associado à despir-se. No entanto, criar malhas com as quais os personagens pudessem interagir não era uma prioridade na lista do CD Projekt. O diretor técnico dos gráficos do jogo Krzysztof Krzyszczczyn nos informou que a equipe de desenvolvimento, entre outras coisas, teria que criar manualmente novas animações e texturas de personagens sob roupas ao ar livre. A recompensa por esse esforço seria muito pequena. Qual foi a solução? Eles usaram magia. Em uma cena, Geralt Jennifer, uma das principais paixões, chama forças desconhecidas para que suas roupas desapareçam.

Mas, de fato, suas roupas não desaparecem. “Quando Jennifer“ tira a roupa magicamente ”em uma das cenas românticas de The Witcher 3 , esse é realmente um truque bastante simples, mas excelente, com a inclusão de transparência com base na máscara de textura animada”, diz Kzhisczczyn. “Fisicamente, as roupas dela não desaparecem do corpo. Ela está na heroína por toda a cena, apenas escondida pela transparência. ”

Agora que sabemos quais os problemas que as roupas nos jogos causam, ficamos ainda mais impressionados com as cenas de nudez que parecem realmente naturais sem mágica de bruxaria ou troca de câmera complicada. Em particular, a remoção da jaqueta pelo irmão de Drake em Uncharted 4 parece um verdadeiro milagre.



Na primeira grande cena do presente, onde Nathan Drake, Sam Drake e Sally tentaram cometer um assalto complexo durante o leilão, e Nathan e Sam tiram suas roupas tão livremente que percebi imediatamente que queria entender. que material eles são. Mas como você conseguiu fazer isso? Como os magos da Naughty Dog conseguiram o que os outros parecem incapazes?

Hans Godard, que então trabalhava na Naughty Dog, estava na equipe para resolver esse problema. Os mecanismos de jogo modernos não suportam simulação de tecido real em tempo real, então a Naughty Dog teve que usar materiais improvisados: uma técnica de deformação de geometria mais simples chamada BlendShape, que é usada em muitos jogos para deformar rostos e outras malhas de acordo com emoções e outros estados visualmente diferentes. Eles resolveram esse problema movendo modelos de superfície chamados “peles” ou “malhas” - essencialmente é o que vemos no jogo - ao longo de um conjunto de “ossos” e “dobradiças” interconectados.

Segundo Godard. Usar o BlendShape para resolver problemas de roupas não foi uma tarefa fácil. Para usar o BlendShape, é necessário que todas as poses possíveis do objeto sejam criadas com antecedência e inseridas no jogo antes do tempo de execução. Como o BlendShape usa muitas poses, usá-las em sua forma padrão exigiria muita carga de memória. Por outro lado, criar malhas para cada contorno da jaqueta seria "um trabalho muito difícil e doloroso".

Mas, em algum momento, Godard e seus colegas começaram a entender: você pode gerar algoritticamente poses de paletó e usar a ferramenta que Godard originalmente escreveu para animar rostos . "Suponha que tenhamos uma simulação de 1.000 quadros", diz ele, descrevendo o objeto de malha simulado. "E isso é completamente análogo a um rosto com mil BlendShapes".



O restante exigiu aprendizado de máquina: analisou as poses esculpidas ou digitalizadas para determinar se o tecido estava se movendo naturalmente. Se a inteligência artificial determinou que, por exemplo, a coincidência é de apenas 87%, processou imediatamente o quadro. "Tudo no jogo é rápido e, como o resultado corresponde às formas atuais em 99,99% dos casos, ninguém percebe a diferença", diz Godard.

E apenas tendo resolvido o problema, Godard percebeu que havia feito algo que ninguém mais poderia. "Nenhum estúdio usou um método semelhante", disse ele. “Eu sei disso porque todos eles entraram em contato comigo para discutir este tópico. E eu disse tudo, absolutamente tudo. Agora está se tornando um padrão da indústria. ”

"Estou orgulhoso disso", Hans nos disse. E merecidamente. A próxima vez que você ver como o personagem tira a jaqueta casualmente, você saberá que Godard precisa agradecer por isso.

Source: https://habr.com/ru/post/pt420647/


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