
Hoje, a constante busca de desenvolvedores de dispositivos móveis que encontro durante a auditoria de um aplicativo no Epom Apps está na agenda - e são mais de 500 aplicativos. Para a maioria dos erros de monetização para celular, existem exemplos ao vivo e anti-exemplos.
Mas primeiro, existem três recomendações do limite que você precisa pensar antes de gerar receita.
Explore seu público-alvo.
Mesmo se você acha que o aplicativo é para todos. Vale a pena considerar não apenas sexo, idade, região geográfica, mas também dados comportamentais (como os usuários interagem com os aplicativos).
Definir o núcleo do público-alvo
A melhor opção do ponto de vista da monetização não é trabalhar para um amplo público não segmentado, mas para pequenos grupos-alvo, que são muito mais fáceis de explicar o valor do seu aplicativo.
Valor do formulário
Quando o público-alvo é determinado - é hora de começar a desenvolver uma estratégia de monetização. Quanto mais útil o aplicativo, maior a probabilidade de encontrar usuários que desejam pagar por ele (por assinatura ou instalação).
Todo erro na monetização custa aos desenvolvedores tempo, dinheiro e nervosismo.
Espero que, depois de ler este artigo, o jovem desenvolvedor encontre muitos pontos para o desenvolvimento do aplicativo.
Erro nº 1: escolha aleatória da rede de anunciantes
Existem muitas redes de publicidade no mercado que fornecem serviços de monetização de tráfego. O erro mais comum nesse estágio é começar a trabalhar com uma rede de anúncios da AdMob e não testar o restante. Diferentes participantes do mercado têm diferentes capacidades de qualidade de tráfego, análise e controle de publicidade: algumas semanas de trabalho com a rede de publicidade são suficientes para entender sua eficácia.
Na maioria das vezes, os desenvolvedores escolhem uma rede de publicidade apenas com base no indicador eCPM - o preço efetivo de 1.000 impressões. Na prática, um eCPM não é suficiente para selecionar uma grade de anúncios.
Observe a taxa de preenchimento - a proporção entre o número de impressões de um criativo de publicidade e o número de solicitações para sua exibição. Quanto maior o indicador, mais efetivamente o espaço de anúncio é usado. Do ponto de vista do desenvolvedor, tudo é simples - ele quer mostrar SEMPRE publicidade quando houver uma oportunidade, e ele não ficará satisfeito com o espaço de publicidade "simples" devido ao fato de a grade não conseguir encontrar o usuário para quem o anúncio deve ser exibido.
Também é necessário considerar os tipos de criativos que serão exibidos (banners, publicidade nativa, vídeo etc.) e as condições para trabalhar com o adversário. Do ponto de vista do editor, é mais lucrativo trabalhar no modelo de CPM e esse esquema de trabalho é adequado para o adversário que desaparafusa a publicidade em grandes volumes. Pequenos anunciantes preferem trabalhar com CPI, CPA, CPC e outros modelos que envolvam pagamento por ações direcionadas do usuário.
As redes de publicidade que trabalham com pagamento por resultado geralmente oferecem uma alta taxa de preenchimento, mas os editores nem sempre são lucrativos para trabalhar com eles, porque não há garantia de monetização do tráfego nesse caso - tudo depende de como os usuários se comportam e se desejam interagir com a publicidade. .
Erro nº 2 Ative o modo "Tudo sozinho"
Você pode ser um gênio do desenvolvimento, mas isso não fornecerá ao seu aplicativo as primeiras posições na App Store ou no Google Play, usuários e lucros enormes.
Mais cedo ou mais tarde, você terá que pensar em uma estratégia de monetização e é aconselhável fazer isso não de joelhos e não quando o jogo já estiver em execução, mas antes do lançamento oficial.
E será legal se, nesta fase, você se voltar não apenas para os caras no fórum, mas também para os profissionais. Uma consulta de duas horas de uma agência ou profissional sobre promoção para celular pode economizar de 30 a 60% do orçamento de publicidade e ajudar a trazer os usuários com um CPI baixo, garantindo uma alta taxa de retenção.
E usuários fiéis são muito mais fáceis de gerar receita.
Erro nº 3 Modelo de monetização incorreto
Suponha que você pulou o ponto 2 e decidiu escolher o modelo de monetização de aplicativo apropriado.
Nesse estágio, é importante lembrar não apenas das vantagens, mas também das desvantagens de cada uma delas. Vamos em ordem:
Freemium é o modelo que mais incomoda os usuários com o fato de que existem criticamente poucos recursos úteis e gratuitos, mas oferece "upgrade" para o premium quase meia hora após a instalação.
Quando usar: se o aplicativo envolver o envolvimento do usuário. Além disso, o usuário deve ter uma experiência interessante antes mesmo de começar a exibir anúncios para ele. Este modelo é adequado para aqueles que têm uma duração média longa da sessão (mais de 2 minutos) e uma base de usuários de 10.000 usuários. E o mais importante - se o aplicativo puder oferecer um valor real por uma taxa adicional.
Assinaturas - a coisa mais difícil aqui é entender a quantidade de conteúdo gratuito que você precisa fornecer ao usuário antes de pedir (ou não) com tato (ou não) para se inscrever.
Quando usar: Para aplicativos de notícias e entretenimento (música, vídeo) em que é assumida uma alta taxa de retenção.
Um exemplo de como NÃO fazer com assinaturas:
O aplicativo de leitura de livros Scribd prometeu acesso ilimitado a todos os livros para quem pagou US $ 9 por uma assinatura mensal, mas com uma pequena ressalva de impressão, que se você é um leitor de livros e lê muito, o que pode causar danos à empresa, o acesso será limitado a você. Isso levou a uma avalanche de comentários negativos:

Converter usuários em assinantes pagos não é fácil: a classificação do aplicativo também é importante, existem muitas referências na imprensa e um bom plano de marketing, que explicita claramente as vantagens óbvias do aplicativo em relação a outros como esse. Além disso, o LTV desses usuários nem sempre é maior do que em outros modelos de monetização.
As compras no aplicativo são adequadas para jogos, aplicativos de varejo e utilitários. As compras no aplicativo são um dos modelos de monetização mais lucrativos. Mas há um grande risco de compras "acidentais", seguidas por um reembolso e críticas ruins.
Após o escândalo com o Tiny Zoo Friends, um jogo para crianças, em que jovens usuários podiam facilmente fazer compras dentro do aplicativo e seus pais eram pagos, a Apple Store e o Google Play ajustaram as regras do jogo e agora os proprietários do aplicativo devem deixar claro quando precisam pagar pelo aplicativo.

Outro modelo de monetização super popular é a publicidade no aplicativo. É fácil de implementar e os lucros podem ser vistos dentro de uma semana após o lançamento.
O principal problema com a monetização de anúncios é escolher as métricas erradas para rastrear sua eficácia. Você precisa se concentrar não apenas no eCPM, mas também na taxa de preenchimento, no total de impressões e no ARPU.
Dois principais erros de implementação de publicidade:
- Escolha incorreta de hora e local para a exibição de anúncios: quando os anúncios são exibidos antes do carregamento do aplicativo. Quando ela interrompe a interação com o aplicativo. E quando é simplesmente ilógico.

O que fazer: configure a análise no Google Firebase ou em outras plataformas e acompanhe o caminho dos usuários.
- Publicidade irrelevante: qualquer publicidade perturbadora que não se correlacione com o tema do aplicativo. Em suma, não anuncie cassinos online no aplicativo para crianças :)
Dica:
Vídeo recompensado ainda funciona bem para aplicativos de compras. Por exemplo, o Get 13 usa bônus para os jogadores como bônus quando eles não podem completar um nível. O jogador assiste o anúncio e continua jogando até o próximo beco sem saída. Isso permite que você exiba anúncios para o mesmo usuário várias vezes.

Práticas recomendadas visuais recompensadas para aplicativos de jogos e não jogos .
A publicidade nativa, o mais próximo possível do conteúdo regular do design, há muito tempo não é um luxo, mas uma necessidade. Segundo a Marketing Land , a parcela da publicidade nativa ocupará 63% da publicidade total em 2020.
Erro # 5 ASO trapaça e tráfego barato
Apesar do fato de que apenas os preguiçosos não disseram a importância do ASO, existem desenvolvedores que ainda querem enganar o sistema. Em particular, eles colocam o número de downloads na coluna "Nome do desenvolvedor" no Google Play.
É assim:

Desenvolvedor chamado "100 milhões de downloads"
O ponto é que o nome do desenvolvedor aparece na lista de aplicativos durante a pesquisa e “100 milhões de downloads” agregam confiança ao novo aplicativo.
O tráfego barato no aplicativo é um mal separado na promoção do aplicativo. Os usuários são praticamente forçados a instalar o aplicativo e depois "finalizam" o anúncio nele.

Os usuários que você recuperar desta maneira serão difíceis de gerar receita. A alta taxa de rotatividade, críticas ruins e uma séria ameaça de banir o aplicativo são um preço muito alto para atrair usuários.
Erro # 6 Estratégia de monetização não escalonável
A estratégia de monetização deve se encaixar na estratégia de longo prazo - juntamente com o desenvolvimento do aplicativo, as possibilidades de monetização devem se tornar maiores.
Adicionar recursos adicionais para compras no aplicativo ao jogo deve ser lógico.
Reis da monetização, é claro, Angry Birds, que usa acesso pago a novos níveis, vídeo recompensado e um banner:

Concentre-se na jornada do usuário, analise a duração das sessões, retenha DAU, MAU e crie uma estratégia que aumentaria o envolvimento do usuário (não funciona para aplicativos utilitários, serviços de entrega de pizza, pedidos de táxi etc.). A lógica é simples: quanto mais tempo o usuário estiver no aplicativo, mais publicidade poderá ser exibida.
Erro nº 7 Não segmentamos usuários
O jogo saiu, algumas publicações escreveram sobre ele, nas duas primeiras semanas houve muitos downloads e depois silêncio. Isso é familiar?
Quando o analista "afunda", é importante não otimizar tudo de uma só vez, mas entender com quais usuários trabalhar e quais recursos finalizar para sair com pouco sangue e não apagar incêndios onde não existe.
A segmentação de usuários é importante não apenas por região, sexo, mas também por seu comportamento no aplicativo e nos perfis. Dessa forma, você pode trabalhar não com todos os usuários do aplicativo, mas com um público-alvo.
Exemplo: o aplicativo para baixar arquivos e música N em junho deste ano, o número de downloads era de 245.529. O principal modelo de monetização da época era o Freemium, onde os primeiros 30 dias de uso do aplicativo eram gratuitos e, em seguida, foi proposta a instalação de uma versão estendida do aplicativo.
Obviamente, no final do teste e estabelecendo limites para downloads, a saída de usuários foi muito impressionante.

Verificou-se que 2% dos usuários do aplicativo são pessoas de 24 a 28 anos (A), os 70% restantes são estudantes de 18 a 22 anos (B). O Grupo A estava preparado para pagar por uma assinatura premium.
O grupo B não possuía a funcionalidade básica, mas eles não estavam prontos para pagar pela adicional, portanto, após um mês de teste, eles excluíram o aplicativo.
Portanto, os usuários do grupo B começaram a exibir anúncios em troca de um aumento nos limites de download, mas não exibiram anúncios para usuários de A (que já estão pagando).
Espero que este artigo evite muitos erros na monetização do aplicativo. Existe uma história legal do fakap com a monetização do seu aplicativo? Compartilhe nos comentários!