Novos livros sobre programação infantil no zero


Na estante sobre Scratch apareceram dois novos itens da ROSMEN Publishing House: videogames no zero e animação no zero.

A minissérie é chamada "Programação para crianças", os livros são perfeitos para alunos do primeiro ano e crianças mais velhas. Os livros foram traduzidos por Denis Golikov, para que você possa garantir a qualidade da tradução de termos e conceitos.

As vantagens do Scratch como um meio para o primeiro conhecimento da programação são conhecidas há muito tempo. Mais importante: para iniciar a programação no Scratch, você não precisa digitar rapidamente o código no teclado. É suficiente dominar conceitos simples ("sprite", "cena", "traje", "script"), aprender a navegar pelas janelas, áreas da tela e entender as ferramentas básicas. Livros de "ROSMEN" ajudarão perfeitamente com isso.

Embora os dois livros sejam voltados para iniciantes, o livro “ Video Games on Scratch ” contém os projetos mais simples que são mais adequados para os primeiros passos da programação.

Cada livro tem uma parte introdutória que explica em detalhes o que é o Scratch e como usá-lo. Também explica os conceitos básicos necessários para o trabalho.


Além disso, o aluno é convidado a criar seus primeiros projetos de videogame. Eles são reduzidos de simples para complexos. Existem seis projetos no livro, enquanto trabalha neles, a criança aprenderá como os videogames são organizados “de dentro”, por que regras são necessárias nos jogos e como encontrar um equilíbrio na complexidade do jogo. Para que os projetos sejam os mesmos dos livros, uma seção especial foi criada no site do editor, onde um usuário registrado poderá fazer o download de materiais - imagens de personagens e planos de fundo.

O que a criança vai dominar trabalhando em projetos do livro "Video Games on Scratch":

  • Projeto 1, o jogo "Bata no mosquito". Começamos um novo projeto e aprendemos a mudar as roupas de sprite. Programe o movimento aleatório do sprite.
  • Projeto 2, o jogo "Pista de Corrida". Aprendendo a gerenciar sprites a partir do teclado. Fazendo os sprites soarem.
  • Projeto 3, o jogo "Pegue se puder!". Aprendendo a controlar a interação entre os personagens. Fortalecemos a capacidade de programar movimentos aleatórios.
  • Projeto 4, o jogo "Na praia". Aprendemos como contar pontos no jogo usando variáveis. Aprendendo a usar mensagens.
  • Projeto 5, o jogo "Freaky Umbrella". Aprenda a criar e excluir clones, saiba como gerenciá-los.
  • Projeto 6, o jogo "Jellyfish Salad". Aprendendo a programar um jogo com rolagem no nível horizontal. Aprendemos como garantir que as condições do jogo mudem sempre.


Além desses projetos, o livro também contém tarefas "inteligentes", cujas soluções devem ser encontradas independentemente. Graças a eles, mesmo aqueles que resolveram facilmente as principais tarefas de cada projeto não ficarão entediados. Portanto, este livro pode ser recomendado com segurança para aulas em grupos com diferentes níveis de treinamento dos alunos. No final do livro, por conveniência, são dadas respostas para todas as tarefas.


Você pode comprar um livro no Ozon ou no Rosman.ru

Source: https://habr.com/ru/post/pt421063/


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