Como o World of Warcraft foi criado: uma visão interna dos 20 anos de desenvolvimento

Por 14 anos, o World of Warcraft permaneceu não apenas ativo, mas também relevante. Ele não se tornou o fundador do gênero MMORPG, mas continua a evoluir com ele. O World of Warcraft já vendeu milhões de cópias, ganhou bilhões de dólares e ganhou centenas de prêmios. Com o lançamento da sétima expansão, Battle for Azeroth, o WoW ainda possui uma crescente base de fãs.


Alguns dos ex-líderes da facção World of Warcraft representam para nós. [Todas as imagens deste artigo são de direitos autorais da Blizzard Entertainment.]

Desde o início, World of Warcraft foi concebido como uma resposta para outros jogos; Jogadores de MMO de sucesso se perguntaram se a jogabilidade poderia ser melhor. Após o lançamento de jogos como Ultima Online e Everquest, a equipe de desenvolvimento da Blizzard Entertainment mudou os jogadores para Azeroth, que apareceu pela primeira vez em Warcraft 3. Os jogadores podiam explorar um vasto mundo repleto de heróis, vilões, deuses e monstros na jogabilidade que era muito mais amigável do que jogos concorrentes. Eu mesmo joguei esses antigos MMOs; Lembro-me da anarquia e do assassinato de jogadores (você não se esqueceu do Corp Por) no Ultima Online e da reunião de multidões por jogadores, correndo sem armadura para o meu cadáver e com muita dificuldade no Everquest. Comparado a isso, o World of Warcraft parecia uma lufada de ar fresco.

O desenvolvimento do jogo é complicado. Os jogos falham constantemente - às vezes porque são ruins, às vezes eles simplesmente não encontram o público certo. É difícil lançar um jogo de sucesso, e mantê-lo por mais de dez anos exige uma combinação de habilidade, amor e boa sorte. Isso é evidente pelo fato de que um monte de concorrentes quebrados do World of Warcraft permaneceram no início do MMORPG. Nos últimos 14 anos, o World of Warcraft floresceu devido ao fato de os desenvolvedores levarem em conta os sentimentos dos jogadores e aprenderem a se comunicar mais com a comunidade.

Conseguimos conversar com apenas uma pequena fração das pessoas que contribuíram para a criação do hit da Blizzard. Os atuais líderes do projeto World of Warcraft, como o diretor de jogos da Battle for Azeroth, Ion Hazzikostas, o artista principal Jimmy Law e o CTO Patrick Dawson, foram convidados pelo ex-diretor criativo da Blizzard Entertainment Rob Pardo (designer principal de World of Warcraft e The Burning Crusade) e ex-designer principal sistemas por Greg Street (World of Warcraft: Ira do Lich King, Cataclysm, Brumas de Pandaria). Juntos, eles conseguiram criar uma estrutura no enredo de World of Warcraft nos estágios inicial e subseqüente de desenvolvimento.


A história antes do lançamento do jogo: 1998-2004


Embora o enredo de World of Warcraft no jogo se origine dos personagens e movimentos de enredo de Warcraft 3: Reign of Chaos, muitos não percebem que esses dois jogos foram desenvolvidos em paralelo. Warcraft 3 foi anunciado oficialmente pela Blizzard Entertainment na European Computer Trade Show em setembro de 1999 e lançado em julho de 2002. World of Warcraft foi apresentado ao público no mesmo show em 2001, e o jogo foi lançado em novembro de 2004.

Eles não apenas foram desenvolvidos juntos nos escritórios da Blizzard. Uma parte da equipe também era comum, por exemplo, o designer-chefe Rob Pardo, que trabalhou nos dois projetos.


Os fundadores da Blizzard Entertainment são Frank Pierce, Mike Morheim e Allen Edham no Video Game Awards de 2011. [Fonte da imagem: Zimbio]

"Depois de Starcraft, chegou a hora de dividirmos as equipes no sul do país em duas equipes separadas", diz Pardo. “Um deles trabalhou em um projeto que acabou se transformando em Warcraft 3, mas desde o início não era óbvio que ele iria por esse caminho. Outra equipe estava trabalhando em um projeto completamente diferente que não deu frutos, e decidimos parar o desenvolvimento. Essa equipe precisava trabalhar em algo mais. Foi assim que as bases do World of Warcraft foram lançadas. ”

Os membros da Blizzard Entertainment já eram jogadores ativos de MMO porque Ultima Online (1997) e Everquest (1999) eram bastante populares no PC. Foi decidido que a equipe de desenvolvimento do projeto cancelado deveria fazer sua própria tentativa de implementar o MMO. Esse conceito foi defendido por Allen Edham, chamado por outros co-fundadores da Blizzard Entertainment, Mike Morheim e Frank Pierce, o "pai da Blizzard" . Edham assumiu a liderança da equipe que começou a desenvolver o jogo, que mais tarde ficou conhecido como World of Warcraft.


O ex-diretor criativo da Blizzard Entertainment, Rob Pardo (designer principal do World of Warcraft e The Burning Crusade) e o ex-designer principal do World of Warcraft Tom Chilton (o último está atualmente trabalhando em um projeto inesperado da Blizzard). [Imagem de Joi Ito ]

“Eu fui o designer principal [da equipe do Warcraft 3]. Allen assumiu o papel de designer-chefe [da equipe do World of Warcraft] e realmente liderou o design do projeto nos estágios iniciais ”, diz Pardo. “Tínhamos um relacionamento muito interessante com ele - não havia muitos outros designers líderes no estúdio, então passamos muito tempo juntos, projetando muitos aspectos. Em um estágio inicial, pensamos cuidadosamente nas decisões de design do Warcraft 3, jantamos juntos todos os dias e conversamos sobre isso. Com o tempo, o WoW se tornou mais profundo, então nossas conversas foram se tornando cada vez mais ".

Muitos dos conceitos e mecânicos anteriores de World of Warcraft foram emprestados de jogos anteriores, como o Everquest. Os desenvolvedores eram fãs do Everquest, mas também criadores de jogos. Eles pensaram em como consertar e melhorar a jogabilidade. O sistema de morte do Everquest forçou os jogadores a voltarem para seus corpos, muitas vezes sem armas, para pegar armaduras e itens; World of Warcraft implementou outro sistema em que o jogador é um fantasma invulnerável e pode pagar uma multa apenas para renascer em qualquer cemitério. Os inimigos em Everquest perseguiram o jogador até que alcançassem a barreira da zona, enquanto os monstros WoW estavam conectados ao local de partida e retornavam a ele se fossem longe demais.

Pardo teve experiência com uma comunidade que se desenvolveu em altos níveis de jogabilidade Everquest; ele até dirigiu a guilda Everquest bastante grande, paralelamente ao trabalho em Warcraft 3 e World of Warcraft. Ele queria transmitir esse senso de comunidade e camaradagem, mas com um senso de propósito mais forte, ausente no Everquest, que nunca terminava.


Marcadores claros de missões no World of Warcraft.


O diretor de Overwatch, Jeff Kaplan, ex-membro da equipe do World of Warcraft.

A principal idéia da equipe do World of Warcraft eram missões. Os jogadores tiveram que entrar na zona, encontrar missões nela, que seriam usadas como ajuda, dando uma compreensão do que ele deveria fazer. Em algum momento, o diário de missões deve estar vazio, após o qual o jogo deve se tornar gratuito, mais como o Everquest.

“Então o design originalmente parecia no papel. Mas quase imediatamente após os primeiros testes, percebemos que, no momento em que a busca terminou na revista, o jogo parece quebrado e as pessoas não sabem mais o que fazer ”, diz Pardo. "Esse foi exatamente o ponto de virada quando a equipe decidiu:" Sim, parece que precisaremos de dez vezes mais missões do que pensávamos. " Mas acredito que esse é um daqueles momentos maravilhosos no desenvolvimento de jogos, quando você encontra pepitas realmente interessantes e investe nelas com vingança. "

Se você precisar de mais missões, para criá-las, a equipe do WoW precisará ser expandida. Portanto, a equipe abriu novas vagas para os designers de missões. De acordo com Pardo, um dos que tiveram essa vaga foi o assistente de designer de jogos Jeff Kaplan, a quem você pode conhecer como diretor de World of Warcraft: Wrath of the Lich King e outro pequeno jogo chamado Overwatch.


Quando World of Warcraft começou a assumir formas mais específicas, Pardo assumiu o papel de designer das classes originais do jogo: Guerreiro, Caçador, Ladino, Mago, Sacerdote, Druida e Bruxo. As duas últimas classes pertenciam a duas facções em guerra do jogo - a Horda tinha acesso ao Xamã, a Aliança tinha acesso ao Paladino. A dificuldade era que, embora as aulas de World of Warcraft fossem baseadas no conhecimento de Warcraft 3, a maioria das habilidades precisava ser inventada ou retirada de outros tipos de personagens.

“No Warcraft 3, até os heróis tinham apenas quatro habilidades. No World of Warcraft, íamos criar classes com 30 a 40 habilidades. Portanto, não poderíamos pegar o Mágico, para quem o Arquimago de Warcraft 3 poderia se tornar uma fonte de inspiração, copiar seu conjunto de habilidades e dizer: "Bem, agora temos uma aula de RPG". Não funciona assim ”, explica Pardo. “Muitas vezes, pegamos feitiços e habilidades de vários heróis do Warcraft 3 e os combinamos em uma classe. Um bom exemplo disso é o xamã de World of Warcraft, no qual usamos o conceito de totem. Mas se você olhar para o Warcraft 3, totens são o conceito do Troll Healer e parcialmente o Troll. ”

“Outro problema foi a divisão na Horda / Aliança, porque se você observar os jogos do gênero de estratégia em tempo real (RTS), haverá uma divisão estrita entre os exércitos. Mas tivemos que apresentar algumas explicações sobre os druidas dos dois lados. Portanto, tínhamos a ideia de que os Night Elves poderiam ser druidas, mas expandimos ainda mais as possibilidades, porque as personagens femininas também podem ser druidas. Em seguida, adicionamos ao lado da Horda Druida-Tauren, que não era necessária para o otorrinolaringologista naquele momento. "


Arte publicitária inicial dos Night Elves e Tauren.

Além disso, Pardo iniciou a criação de um sistema que evita o esgotamento dos jogadores. A Blizzard realizou testes de pré-lançamento e a equipe percebeu que alguns jogadores tendem a jogar muito mais do que o pretendido. Alguns jogadores nunca deixaram o jogo e um personagem foi controlado por várias pessoas. A Blizzard não queria que o jogo se transformasse em trabalho mecânico sem fim, então Pardo apresentou um plano.

“Nós pensamos - então, isso é um mau comportamento. Além disso, queríamos salvar as pessoas de nós mesmos ”, diz ele.

A ideia era reduzir a experiência. Depois de entrar no jogo, você obtém uma experiência completa por um certo tempo. Depois de algum tempo, a experiência adquirida é reduzida para metade do habitual. Os jogadores não gostaram nada disso. Portanto, Pardo entregou o sistema. O conjunto inicial aumentado de experiência é apresentado como se o jogador recebesse uma experiência bônus e um estado sem descanso é considerado normal. Isso deixou os jogadores muito mais felizes.

“Do ponto de vista dos números puros, isso não afetou a velocidade com a qual você aumenta o nível, mas teve um tremendo impacto psicológico na percepção das pessoas sobre o sistema”, diz Pardo. “Para mim, como designer de jogos, essa foi uma lição muito valiosa. De fato, isso se tornou um dos princípios do design de estúdio: transformar tudo em um bônus. Quando você tenta impedir que um jogador faça algo no jogo, pergunte a si mesmo: "Existe uma maneira de recompensá-lo com um bônus pelo comportamento oposto?"


World of Warcraft durante a versão alfa.

Antes que o WoW conseguisse cruzar a linha de chegada, outro evento sério aconteceu com ele. Allen Edham, que desempenhou um papel importante na nucleação e criação do núcleo do World of Warcraft, em 2003 estava completamente exausto. O desenvolvimento do jogo esgotou sua força. Edham deixou completamente a indústria, retornando ao desenvolvimento de jogos na Blizzard Entertainment apenas uma década depois, em novembro de 2016. Pardo tomou o lugar de Edham e ajudou a trazer o jogo para um estado de lançamento.

Na época da partida de Edham, a equipe do World of Warcraft foi reabastecida com um desenvolvedor que mais tarde se tornou um veterano de estúdio. O artista conceitual Jimmy Law veio à Blizzard para ajudar a projetar o estilo visual de World of Warcraft.


O principal artista de WoW, Jimmy Law. [Imagem da Blizzard Watch ]

“Acho que, no estágio muito, muito inicial, queríamos criar um estilo diferente. Naquela época, muitos MMOs tinham um estilo mais realista, então decidimos: "Então, precisamos distinguir visualmente o World of Warcraft de todo o resto". O núcleo do jogo era o Warcraft, por isso é óbvio que nos inspiramos, observando que o jogo tem muitas cores vibrantes e formas exageradas ”, explica Law.

O problema era que a Blizzard contratou artistas que cresceram e treinaram no popular estilo gráfico dos jogos. Os modeladores usavam proporções realistas e os artistas usavam texturas realistas. A equipe teve dificuldade em criar uma visão totalmente nova de Warcraft. Os artistas experimentaram texturas desenhadas à mão em um estilo mais cartunista, mas não sabiam como ficariam no jogo. Portanto, eles criaram um edifício e o testaram.


A arquitetura da região Westfall no exemplo de Lunorech.

“Até criarmos um edifício superestilizado no Território Ocidental com texturas pintadas à mão, tínhamos grandes dúvidas. Até as texturas de relevo foram pintadas à mão ”, diz Law. “Quando vimos o prédio da fazenda no Território Ocidental, finalmente percebemos que havia algo nele. Foi ótimo também porque deu a todos a sensação de bordar, pintamos tudo sozinhos, não usamos fotobaching e texturas fotográficas. Tínhamos a palavra "Warcraft", na qual existe uma "arte" - uma boa coincidência ".

Durante o desenvolvimento do World of Warcraft, houve muitas coincidências de sorte. Experimentos frutíferos; idéias malucas que assumiram um formulário completo; tecnologia inventada para um propósito e usada para outro. O design visual do World of Warcraft foi retirado de esboços e contornos de áreas do Warcraft 3, mas a equipe de artistas adicionou seus próprios toques. O fluxo de trabalho padrão da Blizzard incluía o seguinte princípio: encontrar algo interessante (ou obter uma idéia interessante do jogo de outra pessoa) e, em seguida, processá-lo constantemente até obter um design final refinado. Como exemplo, Lo cita o conceito original da casa da Cidade Abandonada.

“Uma das primeiras idéias foi uma terra em completo declínio, e parecia interessante, mas um dos artistas disse:“ Eu acho que algo mais poético pode ser feito. ” Voltamos constantemente às discussões e negociações. "Então, por que não colocá-lo no submundo?". Era uma ideia completamente diferente, mas conseguimos levá-la à liderança. Quando vimos a arte conceitual, estávamos prontos para trabalhar ”, afirma Law.


World of Warcraft: 23 de novembro de 2004


Após meses de testes de hype e beta, a Blizzard Entertainment finalmente lançou o World of Warcraft na América do Norte e na Austrália em 23 de novembro de 2004. O lançamento europeu foi lançado em fevereiro de 2005. Os fãs ficaram felizes, as críticas foram ótimas, o jogo recebeu prêmios e altos níveis de vendas. Obviamente, a equipe de desenvolvimento estava jubilosa, certo?

Na verdade não. A Blizzard Entertainment já lançou jogos como Warcraft 3, Starcraft e Diablo. Mas a diferença entre esses jogos e o World of Warcraft foi que, após o lançamento, eles se tornaram completos. Sim, a Blizzard poderia liberar correções e extensões, mas a equipe teve tempo para descansar. Tudo o que a equipe do WoW tinha era pânico.


“Subestimamos bastante não apenas a popularidade e as vendas do jogo, mas também a quantidade de tempo que alguns gastaram no jogo diariamente. E não estávamos prontos para isso. Em todas as frentes, ”Pardo admite, repetindo a frase lendária do vilão Illidan Stormrage da Burning Crusade.

“Não estávamos prontos em termos de hardware. Não estamos preparados para a rapidez com que os jogadores atingem o nível máximo e precisamos adicionar conteúdo. Nunca lidamos com um jogo que é essencialmente interminável ”, acrescenta Pardo. “Em muitos aspectos, tudo começou apenas desde o lançamento, e nenhum de nós estava mental ou mentalmente preparado para essa diferença, porque muitos de nós lançamos jogos e nos acostumamos ao fato de que, após o lançamento, o trabalho termina. Francamente, nos primeiros dois anos após o desenvolvimento do WoW, nós nos perguntávamos constantemente: "Podemos acompanhar a popularidade do jogo?"

Enquanto a maior parte do jogo assegurava que o jogo estava funcionando, um departamento trabalhou para garantir que os jogadores tivessem algo a fazer. Esses foram os desenvolvedores de ataques que criaram os monstros para o final do jogo. "Tanto esforço foi colocado no lançamento do jogo que não restaram muitos recursos para os estágios posteriores do World of Warcraft".


Ragnaros, o Senhor do Fogo e o Núcleo Derretido, pode não entrar no jogo após o lançamento.

"Somos muito gratos a esse departamento, que estava fortemente envolvido em invasões, porque naquela época não tínhamos uma fase final particularmente detalhada do jogo", diz Pardo. “Inicialmente, pensamos que teríamos tempo suficiente para concluir apenas um ataque - Onyxia. O núcleo fundido não estava no horário de trabalho ".

“A idéia do Molten Core, principalmente usando o conteúdo e os gráficos que já tínhamos, surgiu com os funcionários do departamento. Eles criaram uma maneira de criar uma masmorra em grande escala para uma invasão, que usaria recursos existentes prontos ou mistos. Obviamente, esta é a versão 1.0 real do ataque WoW, mas naquela época estávamos aprendendo apenas como deveria ser o ataque WoW. Foi muito experimental, porque não tivemos a oportunidade de colocá-lo em uma versão beta, porque foi lançado com pressa. Portanto, vejo nossos ataques iniciais quase como versões beta do que os ataques mais tarde se transformaram. ”

A equipe de ataque teve um papel crítico na existência de World of Warcraft. O Lair de Onyxia e o Molten Core foram ataques de 40 jogadores disponíveis no lançamento do jogo. De fato, os Ragnaros do Núcleo Derretido eram o chefe final do World of Warcraft da época. Para esses ataques, a equipe emitiu o Blackwing Lair para 40 jogadores, Zul'Gurub para 20 jogadores e Naxxramas para 40 jogadores. A Blizzard até criou um grande evento com a abertura dos Portões de Ahn'Qiraj nos desertos de Silithus. Eles deveriam levar a um ataque terrestre para 20 pessoas nas ruínas de Ahn'Qiraj e a um ataque subterrâneo para 40 pessoas no templo de Ahn'Qiraj.


Os jogadores estão aguardando a abertura dos Portões de Ahn'Qiraj.


Patrick Dawson, diretor técnico do World of Warcraft

É claro que o evento não foi tão bem quanto o planejado. O atual diretor técnico do World of Warcraft, Patrick Dawson, ingressou na empresa em dezembro de 2005, pouco antes do patch 1.9 e a abertura do Gateway ser lançada. Naquela época, Dawson estava na equipe de servidores para garantir a estabilidade do servidor. E quando os Gates se abriram, tudo começou a desmoronar. Cada jogador em cada servidor passou a olhar para a abertura do Gate, mas o jogo não foi projetado para a presença de todos os jogadores em uma zona.

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Bem-vindo de volta ao desfiladeiro da canção de guerra.

A última parte do "World of Warcraft" de baunilha, como mais tarde foi apelidada, testemunhou a primeira versão da tecnologia, que vazou para o resto do jogo. Os campos de batalha para a batalha entre jogadores foram complementados pelos campos de batalha entre servidores. Se você estava em um servidor escassamente povoado ou em um servidor em que um lado era muito superior ao outro, agora havia alguém a quem recorrer para obter ajuda.

“Como tornar o sistema entre servidores?”, Dawson se perguntou. "Nosso principal desenvolvedor de servidores, Joe Ramsey, ficou trancado por três meses e disse:" Eu vou fazer isso funcionar. " Ele escreveu uma tecnologia que nos permitiu fazer isso. Referia-se principalmente ao uso eficiente do banco de dados. Os campos de batalha foram bem sucedidos; não tivemos problemas particulares com eles. Havia dificuldades cotidianas comuns, mas no geral foi um sucesso. ”


Illidan Stormrage é o rosto da Burning Crusade.

The Burning Crusade: 16 de janeiro de 2007


A equipe do World of Warcraft sobreviveu à tempestade, mas o sol ainda não apareceu. Após o lançamento bem-sucedido do núcleo do jogo, é hora de decidir como deve ser a extensão. Everquest estabeleceu o ritmo, liberando duas extensões dois anos antes do World of Warcraft. A Blizzard deveria ter respondido a ele.

“Tínhamos desenvolvedores suficientes para lançar o WoW, mas eles serão suficientes para suportar o WoW? Para atualizar o conteúdo do WoW ao criar uma extensão? Não, e com certeza ", diz Pardo.

No entanto, anunciou o lançamento da primeira extensão de The Burning Crusade, prevista para 28 de outubro de 2005. A expansão pretendia empurrar os jogadores contra a Legião Ardente e a ira justa de Illidan Stormrage. Ele também adicionou muitos recursos à jogabilidade de World of Warcraft. Depois de atormentar com o final de World of Warcraft, em Burning Crusade, os desenvolvedores se concentraram nos estágios finais do jogo. Oito masmorras para ataques apareceriam na expansão, incluindo a impressionante Fortaleza da Tempestade, o Templo Negro e o Platô da Nascente do Sol.


Montarias voadoras trouxeram muitas mudanças para o World of Warcraft.

No entanto, as montagens voadoras foram a inovação mais séria. Mais tarde, eles foram adicionados ao processo de nivelamento, mas depois de recebê-los, o jogador poderia voar sobre as ruínas fragmentadas da Terra Alienígena, a antiga casa dos Orcs. Era um mundo totalmente novo, tanto para jogadores quanto para artistas. Inicialmente, o mundo de Azeroth não foi projetado para ser estudado de cima; tinha muitas superfícies vazias que pareciam boas apenas em um determinado ângulo. Voar sugeriu uma abordagem completamente diferente para o design de ambientes.

"No começo, todos decidimos - sim, seria legal", diz Jimmy Law. “Mas então, quando começamos a criar protótipos de zonas, desenhar conceitos e pensar em cada área separada, gradualmente começamos a perceber o que nos espera. Teremos que pensar de maneira muito diferente sobre as transições entre zonas em comparação com a versão "vanilla", na qual era impossível entrar em muitas zonas. Então, não precisamos pensar nas conexões entre as zonas, porque os jogadores não poderão chegar lá ou nunca as verão. ”

“Isso mudou completamente nossa abordagem das zonas, mesmo em termos de design. Tradicionalmente, começamos criando um conceito para a aparência da zona. E então, próximo a essa zona, fizemos outro conceito; mas agora precisamos pensar nas transições com muito mais detalhes. ”


Arte conceitual para um alienígena.

Não apenas a estrutura das zonas da Terra Alienígena era diferente, mas também seu tamanho. Montagens voam rápido; portanto, para compensar isso, você precisa aumentar a área e os artistas precisam preencher mais espaços. Isso significava que uma zona como Zangartopi não podia consistir inteiramente de água, cogumelos e uma cor; A equipe de desenvolvimento teve que experimentar vários biomas. Um olhar para o mundo de cima também fez a equipe pensar mais sobre pontos de interesse. Eles deveriam ter se tornado objetos que podem ser vistos mesmo com uma pequena distância de renderização.

No entanto, havia uma parte da liberdade na Terra Alienígena. Seu design foi guiado apenas parcialmente pela tradição anterior de Warcraft, então os artistas de World of Warcraft eram livres para criar tudo o que sua imaginação é capaz. E eles sabiam como inventar, então o Outland se tornou uma casca dividida do mundo: enormes camadas do córtex do mundo flutuando em um céu colorido.

"Muito foi tirado das fantasias de alguns artistas que sonhavam que um Alien poderia se basear em algum tipo de descrição", diz Law. “Tínhamos uma imagem na qual o Alien era mostrado com continentes dilacerados. Todos nós vimos essa imagem e decidimos que é exatamente disso que precisamos. Nunca pensamos nele dessa maneira até vermos um conceito, após o qual tudo começou. Antes desse conceito, não se falava em criar zonas dispersas. Todos aceitaram com alegria. Foi ótimo, porque comparado à "baunilha" era algo completamente novo ".

Outra mudança foi a adição de duas novas raças. Elfos Sangrentos se juntaram à Horda, e a Aliança aceitou os Draenei em suas fileiras. Cada uma das raças violou o domínio do World of Warcraft original adicionando primeiro Paladins e Xamã a lados opostos. A guerra pessoal entre a Horda e a Aliança se espalhou para os jogadores, outro sinal único que se tornou uma classe única. A Blizzard relutou em violar essa regra.


Após a adição dos Elfos Sangrentos, Paladins apareceram na Horda.

“Sim, foi difícil para nós. A divisão Horda / Aliança tem uma longa história. Depois que o jogo saiu e ganhou vida, foi uma parte muito significativa. Os jogadores entenderam que existem azuis e vermelhos ”, diz Pardo, referindo-se às cores das bandeiras da Aliança e da Horda. "Queríamos salvar essa situação, porque pertencer a uma das partes é uma parte maravilhosa da jogabilidade".

O problema era que as classes do Paladino e do Xamã eram muito diferentes, mas os encontros da Aliança e da Horda precisavam considerá-los iguais. Especialmente quando se tratava de ataques em que os projetistas de ataques tinham que levar em consideração a existência de um Paladino ou um Xamã nas equipes. Os desenvolvedores tentaram corrigir o problema adicionando um tipo de igualdade entre as duas classes exclusivas, mas isso apenas obscureceu as diferenças entre elas.

“Quando chegamos ao trabalho e pensamos:“ Uau, sim, o xamã já é muito parecido com um paladino. ” Isso contradiz completamente o princípio da diferença de design. Nosso objetivo era tornar cada classe única e diferente ”, diz Pardo. Era necessário mudar alguma coisa, e essa mudança era a destruição da singularidade das classes de frações.


Draenei segue a Luz, mas pode se tornar um Xamã.


A primeira versão da ferramenta Procurando por Grupo.

Tentando tornar o jogo mais ágil e fácil de usar, a Blizzard adicionou uma ferramenta de busca em grupo ao Burning Crusade. No World of Warcraft “baunilha” ou “clássico”, os jogadores precisavam conversar no canal de bate-papo Procurando Grupo, para encontrar outros jogadores que desejavam passar pela mesma masmorra. Depois de encontrar uma festa completa, que poderia levar minutos ou até horas, era necessário ligar para a festa inteira. Para fazer isso, eu tive que andar, andar, voar e teleportar muito.

A ferramenta Procurando por Grupo foi uma tentativa de corrigir o problema com "um clique". A idéia era simplificar a busca pelo grupo e a passagem da instância o máximo possível.

“Se você quiser conhecer o Dungeon Finder, provavelmente precisará voltar ao Warcraft 3. Quando mudamos de Starcraft para Warcraft 3, uma das inovações mais sérias do Warcraft 3 foi a adição da pesquisa automática de oponentes”, diz Pardo. “Eu sempre fui atraído pela idéia de usar a metodologia Warcraft 3. Podemos reduzir tudo para um único botão? Você aperta um botão e de repente magicamente se encontra em um grupo formado.

O sistema funcionou mais ou menos - permitiu que os jogadores se juntassem instantaneamente a pessoas que pensam da mesma maneira para passar nas masmorras. Sim, em alguns casos, eles ainda precisavam esperar, por exemplo, para selecionar um bom curandeiro ou tanque, mas ainda assim demorava muito menos tempo. No entanto, esse sistema teve duas desvantagens: uma apareceu imediatamente e a outra apareceu em extensões futuras. A primeira foi que as instâncias se tornaram muito mais populares e isso exigiu mudanças internas.

“Naquela época, tudo o que acontecia com o jogador na área deveria ser realizado em equipamentos relacionados a esse domínio. Portanto, se você tiver um domínio muito altamente preenchido, vários servidores blade foram alocados para ele e as instâncias foram executadas nesses servidores. Era impossível executá-los com um amigo em outro servidor. Então, quando os recursos acabaram, os jogadores receberam a mensagem 'Transferência abortada. Instância não encontrada 'e nas áreas povoadas isso aconteceu com bastante frequência ”, explica o diretor técnico Patrick Dawson. “Como adicionamos equipamentos, onde adicioná-los, a quais servidores e como eles funcionam? Hoje, basicamente mudamos para o trabalho com nuvens, para que isso não aconteça mais, mas era um problema ".


Lich King Arthas em seu trono de gelo.

Antes do lançamento de Wrath of the Lich King: 2007-2008


Em geral, a Burning Crusade foi bem sucedida. Cerca de 2,4 milhões de cópias foram vendidas nas primeiras 24 horas e outros 3,5 milhões foram vendidos no primeiro mês. World of Warcraft estava se desenvolvendo constantemente, e mais e mais pessoas vinham para a equipe, muitas das quais eram jogadores de WoW. O primeiro foi Greg Street, um designer de sistemas, conhecido por muitos na comunidade WoW como Ghostcrawler. Street se juntou à equipe em fevereiro de 2008, deixando o cargo de designer na Ensemble Studios, desenvolvedora do Age of Empires.


O ex-designer de sistemas líder Greg Street (World of Warcraft: Ira do Lich King, Cataclysm, Névoas de Pandária)

“Naquela época, o Ensemble foi adquirido pela Microsoft e começou a influenciar cada vez mais o desenvolvimento de jogos. Eu estava começando a ficar nervoso que eles iriam fazer seqüências sem fim do Age of Empires, então liguei para Rob Rob Pardo ”, diz Street. “Acabei de dizer:“ Escute, fui designer-chefe por quatro ou cinco anos. Eu faço jogos há cerca de dez anos. Existe algum trabalho para mim no WoW? ”Era a hora certa, porque Jeff Kaplan já estava discutindo sua saída de WoW para o projeto Titan, e Tom Chilton precisava preencher seu lugar como designer de sistemas de classe. Eu decidi que poderia fazer isso. Eu conhecia bem o jogo, me acostumei e sabia o que era necessário. Portanto, tudo aconteceu rápido o suficiente. ”

Street foi transferido para projetos relacionados aos talentos dos caçadores de animais de estimação e à implementação da primeira nova classe do jogo - o Cavaleiro da Morte. A Blizzard mostrou essa classe na BlizzCon 2007, mas o design ainda não estava completo. Segundo Street, quando ele se juntou ao projeto, havia apenas três ações no repertório da classe: habilidades básicas - Plague Strike, Blood Strike e Death Strike. Street tinha apenas uma compreensão do trabalho de World of Warcraft, o Senhor do Cavaleiro da Morte e uma equipe de experientes designers de classe. "Criei árvores de talento quase inteiramente no papel, sem saber ao certo se seria fácil implementá-las."


Arte conceitual do cavaleiro da morte.

“Minha equipe era formada por veteranos, designers de classe como Kevin Jordan, Chris Zierhat e Chris Kaleiki. Kevin está na equipe há muito tempo, acho que desde o começo do World of Warcraft. Eles poderiam criar qualquer coisa na ferramenta de desenvolvimento. Eles tinham um entendimento bastante claro do que funcionaria e do que não era bom. Portanto, eu apresentei brevemente a eles várias idéias, e elas me responderam: “Sabe, nós as experimentamos e tivemos esses problemas”. Agora acho que essa não é a melhor maneira de se desenvolver. Se eu tivesse uma compreensão um pouco melhor do que o mecanismo de jogo é capaz, do que causará bugs e do que é fácil de implementar, isso nos pouparia muito tempo ”, diz Street.

Alguns meses depois, outro membro apareceu na equipe do World of Warcraft - um designer de jogos chamado Ion Hazzikostas, que trabalhou na implementação de batalhas contra chefes (encontros). Hoje, seu nome é bem conhecido pelos fãs de WoW. Para todos os outros, Hazzikostas é o atual diretor do World of Warcraft, gerenciando o desenvolvimento da nova expansão Battle for Azeroth.

“Uma das minhas primeiras tarefas como vendedor foi criar monstros para o interior do evento Battle for the Undercity. Este foi o culminar do Portão da Ira. Precisávamos encher toda a cidade com chamas, mortos-vivos perigosos e inimigos ”, explica Hazzikostas. “Aprendi a usar as ferramentas de criação inimiga poucos dias antes. Portanto, eu tive que me envolver imediatamente no trabalho. ”


O atual diretor do jogo, Ion Hazzikostas, é um novo designer na época do desenvolvimento da extensão Wrath.

“Uma das coisas mais empolgantes sobre como trabalhar no World of Warcraft foi a duração do ciclo de iteração entre o nosso trabalho e o que apareceu na jogabilidade. Eu vim para a Blizzard, aprendi as ferramentas nos primeiros dias. Uma semana depois, criei conteúdo para nossas versões beta, que apenas três dias depois já eram discutidos em sites de fãs. Isso explodiu o cérebro. Então eu percebi a realidade do meu trabalho. E desde então ela continua sendo uma aventura incrível ".

Na época em que esses dois designers chegaram ao World of Warcraft, um veterano subiu ao topo do estúdio. Depois que Allen Edham deixou a Blizzard, Rob Pardo se tornou vice-presidente de design de jogos da Blizzard e liderou vários projetos. Depois de iniciar o desenvolvimento de Wrath of the Lich King na Blizzard, finalmente havia designers líderes suficientes e Rob Pardo foi capaz de subir para a equipe de gerenciamento. O fardo do desenvolvimento diário de Wrath of the Lich King recaiu sobre os ombros do diretor do jogo Jeff Kaplan e do designer-chefe Tom Chilton. A posição de Kaplan em Ira do Lich King tornou-se nova para a empresa, embora, na realidade, fosse apenas uma nova classificação de trabalho, que a Blizzard geralmente se envolveu nos principais designers.

“Foi durante Lich King que passei das tarefas diárias para gerenciar o design do projeto como um todo. "Lich King foi lançado sob a direção do diretor de jogos Jeff Kaplan, e então esse nome de cargo foi usado na empresa pela primeira vez", diz Pardo. “Durante Lich King, o processo de trabalho começou a parecer um desenvolvimento moderno de WoW. Antes disso, constantemente nos esgotávamos, às pressas, descobríamos como tudo funcionava, e estudávamos, estudávamos, estudávamos. ”

Outro passo que deu início à moderna Blizzard foi a disposição da Street de se comunicar diretamente com os jogadores. Anteriormente, os desenvolvedores individuais da equipe do World of Warcraft não eram ouvidos, os jogadores se comunicavam apenas com a equipe de gerenciamento da comunidade. Mas Street queria se conectar com os usuários.


Os fãs de jogos antigos podem se lembrar das mensagens de avatar e desenvolvedor Ghostcrawler em uma bela fonte azul.

"Naquela época, a Blizzard mal estava envolvida na comunidade", explica Street. “Chilton e Kaplan tinham contas no fórum e também estavam na equipe que trabalhou com a comunidade. Parece que eles eram Eyonix, Drysc e Nethaera. Chilton e Kaplan trabalhavam em um escritório de canto comum; um dia, fui até eles e disse: “Pessoal, o que vocês acham de obter uma conta azul no fórum?” Eles se entreolharam, Kaplan deu de ombros e respondeu: “Sim, vamos tentar”.

Street se transformou em Ghostcrawler, o mítico desenvolvedor da Blizzard que falou com a comunidade. Os gerentes da comunidade trabalharam perfeitamente, mas o Ghostcrawler sempre teve respostas para as perguntas dos jogadores e ele as compartilhou de bom grado. Era novo para os jogadores.

"Acho que a Blizzard não conseguiu descobrir como se relacionar com isso por um longo tempo", diz ele. "Ainda não entendi de quem veio a iniciativa, dos meus chefes ou da equipe de gerenciamento da comunidade - havia pensamentos de que isso complica o trabalho com a comunidade: agora os jogadores não queriam se comunicar com a equipe de gerenciamento da comunidade porque não tinham todo mundo respostas. Em algum momento, a Blizzard tomou uma decisão corporativa de que os desenvolvedores não publicariam mais no fórum e este é o trabalho de apenas membros da comunidade. Sobre isso eu terminei. Felizmente, o Twitter se tornou popular naquela época, então eu mudei quase perfeitamente da minha conta Blizzard para o meu Twitter pessoal e continuei a me comunicar lá. ”

Hoje, a Blizzard está ativamente envolvida nas redes sociais, se comunica com os jogadores nos streams do Twitch, nos vídeos no YouTube, nas postagens no Reddit e nas postagens do fórum oficial. Mas naqueles dias, o Ghostcrawler era um oásis para alguns jogadores e um avatar odiado para outros.


Ira do Lich King: 13 de novembro de 2008


Depois de desaparecer no final de Warcraft 3: The Frozen Throne, o ex-heróico Paladin e Lich King Arthas reapareceram no deserto gelado de Icecrown no continente Northrend. A expansão Wrath of the Lich King deu uma forte ênfase à cultura e mitologia da Escandinávia, com muitas alusões aos mitos vikings e nórdicos. Os jogadores podem lutar contra os fantasmas e sombras dos mortos-vivos de Vikrul, ou ajudar os marinheiros de Tuskar em suas aldeias de pescadores.

Nesta expansão, uma nova classe heróica do Cavaleiro da Morte apareceu, começando não do primeiro, mas do 55º nível. O sucesso do Cavaleiro da Morte exigiu a concentração de esforços de toda a equipe de design. Ele não era apenas a primeira turma nova, mas também um teste decisivo para verificar futuras aulas.

"Uma das oportunidades mais esperadas quase sempre foram as novas aulas", diz Pardo. “A equipe de desenvolvedores de classe compreendeu claramente que, se adicionarmos novas classes, isso não será apenas um aspecto da nova extensão. Isso afetará todos os sistemas do jogo. Isso nos forçará a adicionar novos itens de classe, missões, NPCs, feitiços e habilidades. Além disso, isso complicará o equilíbrio do jogo em PvP, ataques, etc. Adicionar uma nova turma foi um passo importante, com muitas consequências negativas em potencial. ”


A localização inicial do Cavaleiro da Morte apresentou o jogador à história de um poderoso cavaleiro da morte saqueando na cidade do Enclave Escarlate da fortaleza voadora da Fortaleza Negra. Quando o cavaleiro da morte com seu exército invade a cidade, o próprio mundo se transforma de um pequeno acampamento base em uma ponte de comando do exército. Exércitos escarlate se defendem de seus ataques, mas desaparecem na próxima missão. Do ponto de vista da trama, isso permitiu à Blizzard enfatizar novamente a importância das ações dos jogadores.

Uma tecnologia chamada phasing substituiu uma versão da realidade do jogo por outra. Segundo Patrick Dawson, essa tecnologia consiste inteiramente em truques de servidor.

“Fases é tudo que você vê. Tudo visível existe simultaneamente em um só lugar. É muito difícil fazer isso tecnologicamente, porque em uma fase pode haver uma guerra em larga escala entre a Aliança e a Horda, e em outra fase é uma região pacífica e calma porque a guerra acabou ”, diz Dawson. “Se, depois de uma guerra, passarmos para outra e depois para a terceira, teremos três fases, em cima de cada uma das quais há uma batalha muito computacionalmente cara; isso pode levar a grandes problemas no servidor. Portanto, abordamos com muito cuidado as fases em termos de tática, porque, na realidade, é um problema de visibilidade para o cliente. O jogador não saberá o que acontece nas outras fases, mas tudo é realmente executado no servidor em paralelo ".


As fases deram vida ao local inicial do Cavaleiro da Morte.

Hazzikostas observa que, embora o faseamento seja uma tecnologia interessante em termos de trama, ele apresenta problemas. Jogadores em diferentes fases não podem interagir, porque tecnicamente eles estão em diferentes instâncias. Se você completar uma parte da missão e eu a outra, ao usar o phasing, podemos estar em servidores diferentes.

“Sempre tentamos encontrar um equilíbrio entre poderosas histórias para um jogador e a sensação de que suas ações estão mudando o mundo. Existe uma narrativa holística no mundo, que é o seu núcleo. Mas, ao mesmo tempo, a jogabilidade tem a natureza do MMO. Nunca quisemos nos afastar muito das raízes de um regime social multiusuário colaborativo. Nos estágios iniciais, essa nova tecnologia era amplamente utilizada, concentrando-se em seu poder e não percebendo completamente suas deficiências ”, explica ele. “Acho que essa história se repete constantemente com muitas outras tecnologias que criamos ao longo dos anos: primeiro a usamos ativamente, estudamos suas limitações e depois retornamos ao equilíbrio.”


Novo Localizador de Masmorras.

Durante o ciclo de correção Wrath of the Lich King, a Blizzard criou um substituto para a desajeitada ferramenta Looking For Group da Burning Crusade. No patch 3.3.0, foi refeito e chamado Dungeon Finder; Sob esse nome, é conhecido pela maioria dos jogadores hoje. Agora, adicionando à fila de serviço, os jogadores podem escolher qual das três funções eles podem desempenhar - Tanque, Curador, Revendedor de Dano. O sistema era flexível para masmorras para cinco pessoas, e a Blizzard adicionou um sistema de recompensa que incentivava os jogadores a completar pelo menos uma masmorra aleatória por dia.Além disso, o Dungeon Finder se tornou um servidor cruzado, portanto, adicionar um calabouço à fila conecta jogadores de todo o grupo de batalha - um conjunto de servidores de jogos.

Para os jogadores, tudo isso parecia ser uma grande mudança, mas não muito sério. No entanto, nos bastidores da Blizzard, houve uma mudança significativa na forma como os servidores de jogos funcionam. A equipe técnica teve que criar uma maneira de criar um grupo de jogadores e se livrar dos procedimentos antigos. No entanto, os desenvolvedores acreditavam que o retrabalho valia a pena, porque tornava a vida mais fácil para os jogadores.


Ulduar da Ira é um dos ataques mais bem sucedidos.

“Certas partes dos dados foram armazenadas localmente na área, por isso tivemos que destruir completamente esse esquema e colocá-los em uma área mais aberta. Por exemplo, a festa foi originalmente armazenada no que chamamos de processo de simulação do mundo. Em si, esse processo deveria ter todas as informações sobre a parte. Mas quando pessoas de servidores diferentes estão na festa, isso é impossível. Precisamos que a festa seja armazenada em outro lugar ”, explica Dawson em detalhes. “Portanto, precisávamos separar muitos de nossos serviços e movê-los para outros processos que podem ser executados em um repositório centralizado. Era um trabalho colossal, verdadeira loucura. Tivemos que refazer seriamente a arquitetura do sistema para passar de áreas individuais para um modelo distribuído. ”

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O crescimento da árvore de talentos.

“Kaplan aumentou os níveis - ao que parece, então ele jogou pelo Warrior. Ele teve que escolher Armas para a missão e depois mudar para Proteção para a passagem das masmorras, e isso foi uma verdadeira tortura. Por isso, pensamos na idéia de uma especificação dupla em vez de uma ”, diz Street. “Eu sempre tive dúvidas sobre esse sistema. O jogador não quer ser constantemente um guerreiro protetor com um escudo, escolha o que é necessário no momento. Dessa maneira, nos afastamos muito das raízes do RPG do jogo, mas os jogadores não se importaram, porque essa função é muito conveniente para eles, e às vezes é difícil entender por que um designer pode ter sentimentos conflitantes por ela.

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Um dos tanques de cerco do lago Icebridge.

“Eu tentei usar esse sistema na Batalha da Cidade Baixa. O momento foi rapidamente esquecido, mas para mim foi um experimento interessante que ensinou algo novo ”, diz Hazzikostas, descrevendo o chefe da Guarda do Terror. Ele pegou soldados amigos, sugou a vida deles e os jogou fora. Para o jogador, isso parecia muito legal, mas, de fato, um novo sistema de transporte foi usado. "Do ponto de vista técnico, por alguns segundos infelizes, esse soldado era um passageiro na mão do Guarda do Terror."

Pardo chama a tendência geral da Blizzard de reutilizar as novas tecnologias de "táticas ninjas". Ele admite que, após sua saída da empresa em 2014, essa prática perdeu um pouco sua popularidade, mas definitivamente analisa as muitas histórias que me foram contadas. Muitos dos recursos e recordações lembrados pelos jogadores foram criados combinando a fita isolante de diferentes partes do jogo, na esperança de que eles "decolassem".

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Cataclysm: 2009-2010


A equipe do World of Warcraft tinha outros planos. Em vez de simplesmente adicionar um novo continente, a próxima expansão foi focar no Azeroth original. Montarias voadoras têm sido uma excelente oportunidade desde Burning Crusade, mas os jogadores não podem usá-las no WoW de baunilha porque o terreno não foi projetado para eles. Além disso, parte do conteúdo antigo já parecia um pouco rude; Desde o lançamento do WoW em 2004, o tamanho, a experiência e os recursos da equipe aumentaram.

Portanto, a Blizzard decidiu começar pequeno.

“Sentimos que os jogadores queriam perguntar constantemente:“ Pessoal, você pode consertar o Westfall? Agora ele parece estúpido. " Os gráficos não correspondiam ao presente. Havia missões estranhas e quebradas. Ele não respondeu mais àqueles momentos épicos da trama que conseguimos criar em Lich King. Por isso, decidimos voltar e consertar o velho mundo ”, Street nos conta sobre a forma inicial dessa idéia.

Segundo Hazzikostas, a equipe começou estudando todo o mapa de Azeroth e marcou cada zona com cores: verde, amarelo ou vermelho. As áreas verdes quase não exigiram mudanças. Nas zonas amarelas, foi necessário melhorar o terreno, a geometria e a linha de missões. Finalmente, as zonas vermelhas exigiram uma refazer completa; era necessário destruir tudo e reconstruir tudo. Street lembra que a equipe embarcou pela primeira vez em uma área de 10 a 20 níveis - Silverpine Forest. No entanto, depois de refazer essa zona, a equipe ficou tão satisfeita com o resultado que o desejo de mudança só se intensificou. Todo mundo queria uma chance para consertar o jogo.


Deathwing é seriamente transformado.

"No início, não havia muitos pontos vermelhos no mapa. Mas nossa equipe é um grupo de perfeccionistas, então ansiamos por grandes mudanças ”, explica Hazzikostas. “Portanto, com o tempo, mais e mais zonas passaram para a categoria“ refazer completamente ”. O que começou como uma série de intervenções cirúrgicas culminou em um remake fundamental de 70% do mundo. Portanto, tivemos que refazer o conteúdo em 60 níveis, refazer a descoberta completa do ambiente criado em 2004 e também criar cinco zonas completamente novas para bombear do nível 80 ao nível 85, novas masmorras, novos ataques e muito mais. Era uma empresa de grande escala. ”

Uma equipe de artistas o apoiou totalmente, porque era uma chance de uma melhoria significativa nos gráficos. A tecnologia foi aprimorada e os artistas da Blizzard em seus arredores ganharam muitos anos de experiência na criação de estruturas e zonas complexas, como Storm Fortress, Icecrown Citadel, Crystal Song Forest ou Storm Peaks. Cataclysm proporcionou a oportunidade de usar toda a experiência para refazer o trabalho anterior, e os artistas aproveitaram essa oportunidade alegremente.

“Iniciamos a sessão de brainstorming e ficamos encantados porque pudemos dar uma nova olhada em muitas dessas áreas e, ao mesmo tempo, criar novos conteúdos para elas. Isso acrescentou muito entusiasmo ao trabalho. Então, novas idéias começaram a aparecer, parecíamos acelerar ", diz o artista principal Jimmy Law. “Além disso, tivemos uma grande oportunidade de voltar e melhorar a qualidade de alguns recursos gráficos. Acredito que no WoW conseguimos criar um estilo gráfico estilizado e atemporal. Ele nunca se torna obsoleto. "


A Blizzard rasgou os Barrens ao meio.

As estepes foram divididas ao meio, e a Horda e a Aliança começaram a competir pela metade. Mil agulhas, anteriormente uma região desértica com pontos salientes, se transformaram em um vasto lago com várias ilhas. O sopé de Hillsbrad, uma zona de guerra constante nos servidores PVP, caiu completamente sob o controle da Horda. O local de partida dos anões, Dun Morogh, recebeu uma nova cidade chamada Cidade da Mecânica, um ponto de partida para jogadores de gnomos, e os Trolls se mudaram para as Ilhas Echo, na costa de Durotar. A Blizzard cortou, redesenhou, redesenhou e inventou o velho mundo novamente.

As mudanças causadas pelo cataclismo levaram a dificuldades técnicas. Os desenvolvedores redesenharam significativamente o mundo, mas os jogadores já viviam nele. Se um jogador no WoW de baunilha ou no Burning Crusade deixou o jogo no topo da montanha, entrando no Cataclysm, ele poderia estar na cratera. Dawson liderou a equipe que corrigiu a situação, mas por algum tempo se distraiu para ajudar a equipe de Overwatch. Jogadores que deveriam estar em lugares muito diferentes acabaram de acordar nas capitais do jogo, prontos para explorar o novo mundo.

“Não deveríamos ter tentado transferi-los para um novo alívio. Se um jogador deixou o jogo na represa Lock Modan, o que precisamos fazer? ”, Diz Dawson. "Dentro da empresa, houve uma conversa:" Por que não matamos todos os jogadores? ", Mas acho que isso também não é muito amigável com eles."


Cataclismo: 7 de dezembro de 2010


E então Deathwing acordou. Este é um ex-Guardião da Terra, uma das cinco encarnações do dragão, que os Titãs foram instruídos a proteger Azeroth. Sua tarefa era proteger o firmamento de Azeroth contra ameaças externas, mas com o tempo foi enlouquecido pelo sussurro dos deuses antigos. Neltharion morreu e seu lugar foi ocupado pelo tirano blindado Asa da Morte.

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Além disso, as masmorras tornaram-se difíceis novamente. Em termos de conteúdo de masmorras, o World of Warcraft sempre teve altos e baixos. As masmorras para cinco no clássico World of Warcraft eram pesadas e longas. As masmorras da Burning Crusade acabaram sendo mais compactas e difíceis para os jogadores, mas eles não tinham um planejamento adequado. As masmorras da Ira do Lich King tornaram-se visivelmente mais simples, mudando o estilo de cuidadoso controle de multidões para mais magnífico. Os tanques capturaram salas com inimigos e o DPS usou suas melhores habilidades AOE. Havia também masmorras heróicas para jogadores dos mais altos níveis, com mecânicas sofisticadas que apareceram pela primeira vez em Burning Crusade, mas os designers de WoW não gostaram muito da mudança no estilo do jogo. Portanto, Cataclysm voltou a uma jogabilidade mais difícil.

Os jogadores estavam descontentes com isso.

“Sim, acho que durante todo o tempo em que trabalhei na Blizzard, essa foi uma das partes mais controversas”, diz Street. “Você poderia dizer que eu cresci nas muito complexas masmorras da Burning Crusade, e realmente não gostei do que elas transformaram no final de Lich King. Sabíamos que, adicionando ao Cataclysm, onde os jogadores seriam equipados adequadamente, as novas masmorras os tornariam muito mais difíceis. Dei à equipe uma direção de desenvolvimento: decidi que voltaríamos ao princípio de "passar a masmorra - isso é um feito real".


Atmosfera de cataclismo para não ocupar.

"Lembro como estive no evento dedicado ao lançamento da extensão e disse:" Fazemos masmorras para o Cataclysm e elas serão difíceis. " Alguns jogadores no salão começaram a expressar desaprovação, e este foi o primeiro sinal para mim: “Pare, talvez os jogadores precisem de outra coisa. Talvez seja isso que eu queira dificuldades. A expansão saiu e algumas das masmorras foram as mais difíceis. Se os jogadores usaram o Dungeon Finder para encontrar um grupo, as chances de sucesso eram muito pequenas. "

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No final, a Blizzard conseguiu lidar com esse problema graças aos scripts e masmorras do Modo Desafio em Mists of Pandaria, as masmorras míticas em Warlords of Draenor e Mythic + em Legion. Eles tornaram possível escolher algo mais fácil ou mais complicado para os jogadores que gostaram de um determinado tipo de conteúdo.


A boca do abismo nunca saiu.

Nem todas as promessas foram cumpridas. Os membros da comunidade do World of Warcraft podem se lembrar de como, na BlizzCon 2010, a empresa anunciou o lançamento de Maw of the Abyss como parte da seção Dungeons and Raids. Foi concebido como a “segunda perna” da história da masmorra Tron of the Tides em Vashj'ir, cuja liberação foi planejada no patch 4.1. A equipe chegou a trabalhar na própria masmorra, criando novas tecnologias para alguns dos efeitos.

“A boca do abismo era interessante. Lembro-me de como fantasiávamos sobre ela. Havia muitos conceitos hi, mas isso é bastante normal, porque no final chegamos à tecnologia. Queríamos criar uma sensação do mundo subaquático e perceber a idéia de água compartilhada - o jogador tinha que ver uma parede de água mantida por magia. Criamos o conceito e tínhamos um excelente departamento de desenvolvimento: eles eram frequentemente inspirados por nossa arte. Portanto, como resultado, eles desenvolveram um novo shader de água que usamos e agora o estamos desenvolvendo ainda mais ”, lembra Law.

No entanto, no final, o desenvolvimento da masmorra foi cancelado. De acordo com o ex-designer da Blizzard Greg Street, a equipe simplesmente não teve tempo suficiente para trabalhar na masmorra, para que seu lançamento não prejudicasse todo o resto.


“Quando o tempo começou a chegar ao fim, já tínhamos tempo para trabalhar nas extensões do Fiery, mas a Mandíbula do abismo era principalmente semelhante, que usava uma das masmorras de enormes cavalos-marinhos com monstros no estilo dos Deuses Antigos, que já tínhamos usado antes. Estávamos muito preocupados que ela decepcionasse os jogadores ”, diz Street. “Em Lich King, fizemos algo semelhante: inicialmente, tínhamos um plano para o épico Azjol-Nerub, uma invasão com tema de aranha, que simplesmente cortamos devido à falta de tempo porque precisávamos criar a Coroa de Gelo e depois seguir para a próxima expansão” .

Greg admite que os jogadores estavam descontentes com o cancelamento da masmorra, mas acredita que esse descontentamento foi causado por grandes expectativas. Ele acredita que, de fato, o Maw of the Abyss deveria se parecer com o Santuário Rubi da Ira do Lich King - uma curta aventura com conteúdo que os jogadores já haviam encontrado antes.


Antes do lançamento de Mists of Pandaria: 2011-2012


Após várias expansões bastante sombrias e pesadas nas quais os jogadores lutaram contra Illidan, Arthas e Deathwing, a Blizzard quis tentar algo mais relaxado. De volta ao Warcraft 3, o estúdio criou Pandaren, uma raça de criaturas parecidas com pandas que mais pareciam uma piada. No entanto, a corrida abriu novas possibilidades, uma chance de explorar um estilo diferente e estética incomum para os jogadores.

“Inicialmente, foi concebido por uma extensão mais frívola e pacificada. Um retorno ao prazer da exploração e da aventura após uma série de ameaças apocalípticas ”, diz Hazzikostas. "Sabíamos que Pandaren era uma corrida clássica de Warcraft que existia no Warcraft 3 e estávamos procurando maneiras de integrá-los de alguma forma ao jogo, então decidimos redobrar nossos esforços".


Um conceito de névoas precoces por Jimmy Law.

“Antes, considerávamos usá-los como uma corrida de expansão na Burning Crusade”, explica Street.

A equipe de artistas da Blizzard mais uma vez teve a chance de se virar e experimentar novas idéias. Pandaria era um continente completamente novo com a clara influência da arte, arquitetura, mitologia e cultura pop chinesas. Os artistas não tiveram problemas na criação de arte conceitual e protótipos.

“Alguns tópicos às vezes causavam dificuldades, porque nem todos entendiam como abordá-los. A situação com Mists era completamente diferente, porque sabíamos imediatamente que a expansão seria baseada em temas asiáticos ”, afirma Law. “Paisagens, cultura e pandas chineses. Desde o início, todos sabiam para onde ir. Demorou um pouco de tempo, e poderíamos gastar o tempo restante pensando em todo tipo de coisas legais. ”


A extensão Mists incentivou os artistas a criar obras de arte impressionantes.

O estilo e o tom geral do início do desenvolvimento da extensão também deram grande parte da liberdade a parte da equipe de artistas.

“Lembro-me do meu trabalho na Cervejaria dos Carregadores Violentos. Poderíamos imaginar que a masmorra inteira era uma cervejaria, nos divertimos explorando esse tópico e interagindo com artistas. Nós tivemos essa liberdade. Nem tudo tinha que se tornar excessivamente dramático e sério. Nesta expansão, fizemos uma jogada curiosa ”, explica Law.

A Blizzard também mudou significativamente o sistema de talentos. Antes de Mists of Pandaria, os jogadores tinham que colocar pontos nas árvores de talentos. A árvore na qual mais pontos são investidos determina a especialização do jogador. O World of Warcraft manteve esse sistema por muitos anos, mas havia um problema: a cada extensão, as árvores de talentos cresciam mais. A Blizzard poderia truncar essas árvores, mas isso simplesmente atrasaria a solução do problema por mais tempo.


Novo sistema de talentos para Mists.

“Esse fato tem sido enfatizado por Tom Chilton. Ele estava preocupado que o sistema que criaríamos não fosse escalável e acho que ele estava certo. Eu queria dar a ele a oportunidade de descobrir o que precisamos mudar. É como se estivéssemos trabalhando com ele em um projeto paralelo para verificar se poderíamos construir um novo sistema de talentos para a classe, porque estávamos preocupados que os jogadores tivessem opiniões conflitantes sobre isso ”, diz Street.

Agora, os jogadores poderiam primeiro escolher sua especialização. A cada poucos níveis, o jogador tinha a opção de escolher um dos três talentos; as linhas de talento geralmente tinham um espírito comum, mas cada talento tinha seu próprio objetivo. Este é um sistema flexível, que deveria recompensar uma escolha real de jogadores, em oposição a uma escolha imaginária em velhas árvores de talentos. O jogador pode colocar pontos de talento em qualquer coisa, mas, na prática, os usuários aumentam os números e criam builds que maximizam os indicadores de que precisam. Segundo Street, a complexidade criou a ilusão de escolha, mas na realidade não era.

“Para os jogadores, a complexidade tem seu valor. Eles fazem escolhas mais significativas e têm a capacidade de se especializar. Mas isso é uma ilusão. Acho que nunca conseguimos isso, e a maioria dos jogos que tentam fazer o mesmo não deu certo, porque é difícil consertar esse sistema. Acho que quando os jogadores disseram que adoravam a complexidade, eles tinham em mente a importância de escolher os talentos da Pandaria em combinação com a enorme quantidade de escolhas que fizeram nas antigas árvores de talentos. Mas se você abordar isso de forma realista, não acho que esse equilíbrio possa ser alcançado em um sistema assim "


Mists of Pandaria foi a poderosa tentativa da Blizzard de destruir algumas das paredes construídas no jogo. A expansão proporcionou maior liberdade de escolha e uma ampla gama de ações possíveis. Os modos Dungeon Challenge permitiram que os jogadores completassem masmorras complexas para obter recompensas periódicas. O sistema Pet Battle foi adicionado, transformando os animais de estimação coletados em um sistema de combate semelhante ao Pokemon. As coleções permitiam aos jogadores gerenciar animais de estimação, montagens e tipos de transmog externos posteriores em uma janela da interface do usuário.

A capacidade de transmogar foi adicionada ao Cataclysm e gosta muito de partes da comunidade. Com isso, os jogadores poderiam fazer com que a armadura atual parecesse com qualquer outra que tivessem. O problema era que todos os uniformes tinham que ser armazenados no inventário. Voltando às coleções, a Blizzard queria se livrar dessas dificuldades com a transmogrificação da armadura. O novo sistema simplesmente desbloqueou o visual nas coleções depois de receber o item. Além disso, a Blizzard queria dar aos jogadores todos os disfarces que haviam recebido anteriormente - o jogo sabia quais missões eles completavam, por isso bastava simplesmente dar esses disfarces como recompensa.

“Estávamos com muito medo de que, no primeiro dia de lançamento, centenas de milhares de pessoas se conectassem e o cliente dissesse ao servidor:“ Então, aqui estão cinco mil coisas que eu tenho agora. Vamos escrevê-los todos no banco de dados. Obrigado "", explica Patrick Dawson. “Portanto, decidimos publicar tudo de maneira doseada. O cliente parecia dizer: "É isso que eu já sei". Os jogadores não precisam entender tudo isso no primeiro segundo depois de entrar? Não, definitivamente não. É importante que tudo isso apareça em cinco minutos? Provavelmente. Portanto, em alguns minutos, carregamos itens de jogadores no banco de dados de transmog. ”


Guia transmog atualizada de Warlords of Draenor.

“Sabíamos que tudo seria assim, porque alguns jogadores tinham até dez mil itens. Eu acho que os desenvolvedores usaram meu personagem como um teste decisivo. Sou um incursor e colecionador de hardcore. Provavelmente, no ranking WoW Progress, minha coleção de animais de estimação está entre os cinco primeiros do mundo. Então, eu estou jogando muito fanaticamente. ”

Dawson também participou da "segunda maior mudança arquitetônica do World of Warcraft", permitindo a criação de zonas entre regiões. Esse novo recurso reúne jogadores que completam missões em áreas específicas de diferentes reinos. Isso permitiu à Blizzard resolver o problema de servidores escassamente povoados: bastava combiná-los em um grupo real com um servidor densamente povoado, e os jogadores nunca se sentiriam sozinhos.

“Foi uma tarefa muito difícil, porque criamos um mundo sem costura que precisava ser dividido em partes. Por exemplo, a Floresta Élfica é diferente da Queda Oeste. Nós não fizemos nada assim antes. O que tínhamos era mais como uma arquitetura de malha, na qual a carga era dividida dependendo de onde fomos além da grade. Tudo estava uniforme, portanto não havia diferença entre a floresta e o Território Ocidental. De fato, a questão era a passagem de fronteira. Agora as fronteiras eram baseadas em zonas. Portanto, quando um jogador cruzava a fronteira, ele poderia se mudar para outro servidor ".


Dawson disse que o sistema imitava a uniformidade das áreas, da seguinte forma: ao cruzar os limites de uma zona, um jogador se desconectava do servidor e entrava novamente em outro. Alguns jogadores após adicionar zonas entre regiões perceberam um ligeiro abrandamento que surgiu devido ao processo de login. Agora, o sistema funciona de maneira diferente, mas naquela época era o melhor que a Blizzard era capaz.

O cataclismo mudou o mundo, e Mists of Pandaria fez muitas mudanças sistêmicas que transformaram o jogo em si. Para os fãs de longa data do jogo, a discrepância com suas expectativas era muito forte.


Brumas de Pandária: 25 de setembro de 2012


Embora os jogadores gostem de Pandaren como um personagem menor em Warcraft 3, eles não aceitaram a expansão inteiramente feita no tema Pandaren. Nas Brumas de Pandária, Pandaren apareceu como a nova raça da Horda ou da Aliança, e o Monge com foco em artes marciais se tornou a nova classe. Para jogadores de World of Warcraft, esse era um novo estilo, e eles não gostaram.

"Honestamente, foi difícil para nós", disse Hazzikostas sobre a reação da comunidade à expansão. “A equipe achou que eles fizeram algo incrível. Penso que, em retrospecto, os jogadores concordaram com isso, mas a princípio houve uma dissonância absolutamente compreensível. Os jogadores pensaram: “O que, pandas? Isto é para crianças. Eu não gosto disso. " É difícil aprender alguma lição disso, porque acho que toda a extensão foi ótima. Mas precisamos considerar o que os jogadores na expansão Warcraft esperam ver e pensar em como atender a essas expectativas. ”

"Cometemos um erro ao assumir que todos os jogadores gostariam da idéia dos Pandaren, que eram originalmente considerados uma piada", acrescenta Street. “Agora eu penso: e se nós apenas criassemos um continente no espírito da Ásia e adicionássemos a raça Pandaren, mas não focássemos nela? Eles não chamariam a extensão em sua homenagem, não colocaram o Pandaren Monk na caixa. Talvez não tivéssemos recebido uma rejeição tão acentuada. As pessoas viram Pandaren e pensaram que decidimos nos separar de nossas raízes. ”


Como andam as ilhas errantes de Pandaria? Aqui está a resposta ...

Graças a Mists of Pandaria, o jogo deu outro grande passo e adicionou conteúdo ainda mais exclusivo. Os cenários apareceram na extensão - encontros semelhantes a masmorras com recursos e inimigos de áreas terrestres. Os cenários foram projetados para a passagem de um a três jogadores, mas sem restrições na composição da festa. Qualquer um pode participar do script, independentemente da especialização, enquanto recebe jogabilidade de alta qualidade.

“O importante sobre eles é que eles foram fáceis de desenvolver e fáceis para os jogadores passarem. Uma equipe de um desenvolvedor e um designer poderia fazer o que quisesse independentemente. Poderíamos reutilizar fragmentos prontos do mundo, fazer o que normalmente os jogadores nunca veriam. Poderíamos criar um enredo mais polido. Do ponto de vista dos jogadores, queríamos fazer algo mais leve que a masmorra, para que os jogadores não tivessem que esperar 30-40 minutos para encontrar o curandeiro ”, explica Street, descrevendo as tarefas do novo regime.

"Além disso, este foi o começo de nossas experiências com um tipo diferente de apresentação da trama e da jogabilidade", acrescenta Hazzikostas. “Masmorras são um esquema mais tradicional de“ corredor-sala-corredor-sala ”. Os jogadores vão até o chefe final. Os cenários geralmente pareciam masmorras parciais, mas a jogabilidade era mais parecida com o solo, apenas mais gerenciável. ”


Hazzikostas não deixou de notar que o lançamento de Mists of Pandaria não significava simplificação do World of Warcraft. Ele ressaltou que ainda hoje é difícil passar nas masmorras do Mythic +. World of Warcraft permanece incondicional até hoje, mas isso não é tudo. Oferece conteúdo para solteiros, masmorras e scripts para passar com amigos, brigas de animais, profissões, leilões e invasões de alto nível. Hoje no World of Warcraft, a Blizzard está tentando encontrar algo interessante para todos.

Com o tempo, muitos jogadores começaram a considerar Mists of Pandaria uma das melhores extensões do World of Warcraft. Ele teve muitas mudanças pensadas no sistema, como zonas e coleções entre domínios, excelentes masmorras e ataques e algumas das zonas mais bonitas da história do WoW: Vale dos Quatro Ventos, A Floresta de Jade e o Vale Eterno. Apesar da rejeição inicial, com o tempo, uma comunidade de fãs se desenvolveu em torno da expansão.


Mists of Pandaria foi a mais recente extensão lançada pelo designer líder de sistemas Greg Street. Ele saiu da empresa em 27 de novembro de 2013, quase um ano antes do lançamento da próxima expansão. Greg se tornou o principal designer de jogos da Riot Games, desenvolvedora de League of Legends. Street surpreendentemente fala abertamente sobre as razões para deixar a Blizzard, no entanto, ele ainda ama a empresa e lembra calorosamente os anos que passou nela.

“Eles se tornaram uma das minhas pessoas mais próximas e eu amo esse time. Levei vários meses para tomar essa decisão. Naquela época, estávamos muito preocupados com o retorno dos jogadores ao jogo, e quanto mais mudanças fizemos nas classes, mais difícil era retornar aos jogadores que haviam saído. Tínhamos uma lista de desejos, por exemplo, a capacidade do Sacerdote Chakra era bastante fraca, e planejávamos consertá-la. ”

“Mas de repente nos disseram que o Chakra permanece no jogo. Tudo deve ficar. Fazemos apenas alterações mínimas nas classes. E mesmo que estivesse correto do ponto de vista do jogo (talvez seja assim), mas para mim como desenvolvedor não foi interessante ”, acrescenta Street. “No final, iniciei negociações com a Riot. Esta empresa focada na comunicação com os jogadores. Eu sempre gostei de ir contra a maré, e os caras da Riot adoraram isso. Portanto, parecia-me que me encaixaria perfeitamente. ”


Senhores da guerra de Draenor: 13 de novembro de 2014


Parte da trama de Mists of Pandaria foi a queda do ex-líder da Horda Garrosh Hellscream. O jogador encontrou Garrosh no último ataque de névoas, mas ele escapou. Juntamente com um personagem de longa data do mundo, Gul'dan, Garrosh convence os clãs Draenor orc de uma realidade alternativa a se rebelar e criar um exército: a Horda de Ferro. Se a expansão de Mists of Pandaria era uma ópera chinesa calma, os Senhores da Guerra de Draenor literalmente se transformavam em death metal.

“Os senhores da guerra tinham um caráter muito mais sério e sombrio. Muitos ficaram encantados com isso, porque a expansão nos deu a oportunidade de retornar às raízes antigas do Warcraft ”, diz Jimmy Law, descrevendo o retorno nos conceitos visuais do WoW. “Eu estava literalmente obcecado com essa ideia. Poderíamos voltar à fundação do World of Warcraft e, ao mesmo tempo, poder revisar e atualizar alguns personagens. ”

Em Warlords of Draenor, o estúdio também queria voltar e atualizar os modelos de personagens da maioria das raças. Ela procurou preservar a aparência geral, mas, ao mesmo tempo, melhorou os gráficos, as animações faciais e as animações de personagens em geral. A maioria dos modelos de personagens originais nem sequer tinha dedos. O desejo de atualizar os modelos permaneceu no jogo no futuro; cada extensão demoliu uma série de atualizações para os antigos modelos Vanilla e Burning Crusade. Isso foi necessário para manter a modernidade do jogo.


O estilo artístico dos senhores da guerra era muito mais sombrio do que nas névoas de Pandaria.

“Em termos de evolução do estilo, o World of Warcraft está fazendo uma tremenda quantidade de trabalho. Parte disso é bastante óbvio - adicionando texturas de alta resolução e afins ”, diz Lo. “Adicionamos novos rostos aos rostos para criar animações faciais adicionais, para dar expressividade aos personagens. Mais tarde, mudamos os conjuntos de armaduras, a geometria dos componentes, criamos partes geométricas separadas para a armadura.Sempre fazemos essas mudanças evolutivas no jogo. ”

No entanto, a principal característica dos senhores da guerra era a guarnição. A expansão dos Senhores da Guerra testemunhou uma mudança na narrativa de World of Warcraft. Anteriormente, um jogador era apenas um dos soldados no campo de batalha correndo atrás dos personagens principais do registro do WoW. Mas quando Warlords foi criado, o jogador já havia matado chefes de séries como Ragnaros, Arthas, Deathwing e outros. Ele salvou inúmeras vidas em Azeroth e na Terra Alienígena.

Portanto, os personagens do jogo começaram a se relacionar com ele de acordo. Em Warlords, o jogador se tornou o Comandante, o herói de centenas de batalhas confiadas pelos líderes da Aliança / Horda. Personagens importantes de Laura recorrem a ele em busca de conselhos e apoio. O jogador é um verdadeiro herói.


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A guarnição em si era uma cidade criada para um jogador em uma instância separada. Só ele podia ver sua guarnição e visitá-lo, todos os seus habitantes e soldados estavam cientes de sua presença.

"Esta foi a primeira vez que tivemos que colocar um jogador em nossa própria instância e fazê-lo para toda a população do World of Warcraft", diz Patrick Dawson. “Ou seja, as guarnições realmente existem como instâncias, como as Minas Mortas ou o Núcleo Derretido. Somente em vez de 30 a 40 pessoas há apenas um nelas. Instância é cara, criar uma instância não é barato. Portanto, quando o implantamos para cada jogador, o suporte ao World of Warcraft se torna um pouco mais caro. Portanto, tivemos que pensar cuidadosamente sobre a separação da memória. Em essência, criamos um processo e, em seguida, alocamos um fluxo para cada guarnição. ”


Arte conceitual de Peaks Arak.

No entanto, como resultado, os Senhores da Guerra de Draenor se tornaram o oposto de Mists of Pandaria. Após o primeiro anúncio da expansão, os fãs ficaram encantados - os servidores não conseguiram lidar com a carga - mas quanto mais eles jogavam, pior eram as classificações. Havia apenas três incursões em Warlords para completar: High Hammer, Blackrock Foundry e Hellfire Citadel. Isso não foi suficiente em comparação com os cinco ataques de névoas e seis em Cataclysm e Wrath of the Lich King. Em termos de conteúdo reproduzível, foram dois anos sem vida. Os senhores da guerra tinham menos correções de conteúdo do que qualquer outra extensão, e os fãs sofriam com isso. "Cometemos um erro", observou Hazzikostas em uma entrevista com Destructoid durante o lançamento da Legião.

“Todos nós jogamos o jogo, então toda vez que nossos jogadores sentirem algo, provavelmente sentiremos isso. Nosso apoio aos senhores da guerra de Draenor, do ponto de vista da equipe que trabalha nele e dos ciclos de lançamento de patches, foi insuficiente ”, disse o principal designer de jogos, Luis Barriga, em uma entrevista à PCGamesN na mesma época.


Legião: 30 de agosto de 2016


Mists of Pandaria Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion . — , . Mythic+ , Challenge Mists. , -. , . , World of Warcraft, , . , .

A enorme cidade de Suramar também apareceu em Legion, que naquela época era provavelmente a maior cidade já criada em jogos. A casa da nova facção dos Filhos da Noite era uma vista magnífica. Ele se tornou um monumento da arquitetura élfica e um caminho para as novas missões mundiais de jogos. Os jogadores retornavam repetidamente para obter a conquista do Bom Samaritano.

"Os nascidos noturnos se tornaram uma oportunidade para expandir a arquitetura élfica como um todo, para torná-la mais poderosa", diz Law. “Foi uma chance de expandir a cultura deles um pouco mais. Tentamos inspirar-nos na tradição antiga, no que fizemos antes. É claro que criar um novo é interessante, mas também é interessante voltar ao antigo e vê-lo com um visual renovado, porque os jogadores gostam dele. ”


Suramar tornou-se uma ilustração do poder dos elfos.

Antes do lançamento da Legion, a empresa adicionou invasões da Legion, ataques aleatórios em diferentes áreas de Azeroth. Os fãs adoraram a invasão, porque foi uma batalha muito interessante, oferecendo uma excelente oportunidade para bombear. Segundo o CTO Patrick Dawson, essas invasões realmente testaram a tecnologia do servidor antes do lançamento da Legião. Eles foram o resultado da criação da tecnologia dinâmica de fragmento, que, se necessário, dividiu o servidor em várias instâncias do tipo servidor.


' Tomb of Sargeras.

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Legion . Blizzard , , WoW .

« Warlords Mists, », — . « , Legion. , : 2017 . ».




Battle For Azeroth: 14 2018


No mês passado, a Blizzard terminou o capítulo da Legião na história do World of Warcraft e lançou um novo lançamento de World of Warcraft: Battle for Azeroth. A extensão já recebeu as maiores vendas do primeiro dia entre todas as extensões do World of Warcraft: 3,4 milhões de cópias foram vendidas em 24 horas. Já está conosco, e os jogadores jogam, amando e odiando igualmente. Como o nome da extensão implica, a atenção novamente se volta para a guerra entre a Horda e a Aliança.


Zandarlar é uma das regiões da ilha de Battle for Azeroth.

“Acreditamos que a ideia de separação fracionária permaneceu fundamental desde os dias em que a Warcraft era a RTS. Dançamos ao redor dela em várias extensões e agora sentimos que devemos lhe dar crédito ”, disse o diretor criativo da Battle For Azeroth, Alex Afrasiabi, em entrevista à Forbes . “Existem tantas diferenças quase invisíveis nas frações, mas elas ainda estão lá. Para essas raças, essas diferenças não são esquecidas. E é exatamente sobre isso que queremos falar em expansão. ”

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A batalha continua ...

Ao mesmo tempo, a Blizzard usa essa extensão para explorar o que a Horda e a Aliança estão realmente lutando. Os jogadores sempre foram tendenciosos em relação às suas facções, mas a história que levou a Battle for Azeroth testou a lealdade dos jogadores pela Horda. O atual líder da Horda, Sylvanas Windrunner, tomou decisões que os jogadores não gostaram, e alguns até provocaram raiva e desejo de reavaliar valores.

“Essas frações estão fortemente ligadas à personalidade dos jogadores e, quando veem as faixas, elas sabem pelo que estão lutando - isso se aplica aos jogadores em um nível individual. Eles realizaram feitos pela facção, lutaram com seu inimigo, fortaleceram suas fileiras, defenderam sua capital. Você não vai esquecer assim. Faz parte do DNA do Warcraft ", disse o principal designer de narrativa, Steve Danuiser, em entrevista à Polygon . "Posso dizer que ainda temos espaço suficiente para o desenvolvimento e as mudanças na imagem dessas frações, bem como para as mudanças nas suas relações."

Como facções, o World of Warcraft também continua a evoluir. Eu não quero dar spoilers, mas no futuro, outra extensão WoW é esperada. (Provavelmente em 2020.) E o World of Warcraft continuará a mudar de acordo com a visão dos desenvolvedores. Mas no final, ainda será o World of Warcraft, porque os princípios que estimularam a criação da primeira versão do jogo ainda estão vivos na equipe. Este não é apenas um desejo de criar um mundo magnífico no qual o jogador é um herói matando os deuses e salvando o mundo, mas o desejo de realizar a jogabilidade acessível a todos.

Source: https://habr.com/ru/post/pt421611/


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