Como a Ubisoft lançou seu Starlink: Battle for Atlas Hybrid Game Suite



A Ubisoft realmente se destacou no segmento de brinquedos, criando o jogo Starlink: Battle for Atlas . Talvez isso esteja bem.

Os pioneiros nesse mercado foram a Activision e a Toys for Bob, que desenvolveram em conjunto o jogo Skylanders: Spyro's Adventure 2011. Em 2014, esse híbrido de coleção gerou mais de US $ 2 bilhões em receita com a venda de videogames e brinquedos colecionáveis ​​- mais de 175 milhões de unidades foram vendidas.

Mas, esse mercado entrou em colapso quase igualmente. Disney e Warner Bros chegaram ao segmento e depois o deixaram . Em 2017, a Activision foi forçada a suspender os Skylanders . Na mesma época, uma pequena equipe da Ubisoft começou a tentar combinar brinquedos com um videogame. Seu projeto acabou sendo mais popular na Ubisoft Toronto, e até a Nintendo decidiu apoiá-lo, permitindo que a Ubisoft usasse o personagem da Nintendo Starfox em seu jogo.

Enquanto outros estavam saindo do mercado, a Ubisoft Toronto criou o jogo Starlink: Battle for Atlas, que desenvolveu sete mundos e um conjunto de brinquedos. Escolha um piloto, conecte brinquedos, uma nave espacial e armas ao controlador - e você está pronto para começar. Você é livre para fazer o que quiser, conectar qualquer personagem e jogar em qualquer um dos sete planetas criados para este jogo.

Joguei no Xbox One, lutando no planeta Haven e conectando vários brinquedos ao meu controle, enquanto o produtor Matthew Rose estava me dizendo o que fazer. Então, Rose e eu nos sentamos e conversamos cara a cara sobre a origem do jogo Starlink e como a Ubisoft sabiamente aproveitou o momento e tomou um vácuo no mercado de brinquedos para a vida. Ele acredita que a chave para o sucesso do jogo está na liberdade de ação que a Ubisoft oferece aos usuários.

Vamos ver como as coisas correm com o jogo e os brinquedos quando eles estreiam no PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch em 16 de outubro.

Abaixo está uma transcrição editada da entrevista que Matthew me deu.

Traduzido para Alconost


Acima: Matthew Rose, produtor de Starlink: Battle for Atlas. Crédito de imagem: Dean Takahashi

GamesBeat: O que originalmente te inspirou a criar Starlink?

Matt Rose: Alguns anos atrás, quando lançamos o Splinter Cell: Blacklist, o primeiro projeto lançado pela Ubisoft Toronto, a equipe começou a se separar e as pessoas começaram a sair para outros projetos. Desde então, os caras de Toronto têm trabalhado em Far Cry, Watch Dogs e projetos semelhantes. Tive a oportunidade de montar uma equipe pequena, com cerca de oito pessoas, e distribuir algo novo. Não tínhamos ideia do que estávamos buscando, participamos de todos os tipos de experimentos e protótipos, experimentamos as tecnologias e plataformas mais loucas.

Um dos protótipos que nos fisgaram foi uma espaçonave modular. No início, era apenas um protótipo improvisado - o controlador Wiimote, alguns eletrônicos de consumo, fios de cobre, componentes. Mas havia algum tipo de mágica nesse modelo, uma resposta instantânea que evocava sentimentos excelentes, que permitiam aos jogadores experimentar e tentar se adaptar para lidar com os desafios. Foi aqui que tudo começou. Tudo o resto se desenvolveu mais tarde.



GamesBeat: Naquela época, o Skylanders e outras ofertas já estavam no mercado, mas você acha que explorou um nicho que não foi coberto adequadamente?

Rose: Sim, exatamente. Aprendemos muito observando nossos próprios filhos e aprendemos a brincar com eles. Eu tenho dois filhos, cinco e sete anos, ambos viciados em videogames. Quanto mais começamos a conversar com pais e filhos, mais coisas incríveis foram reveladas para nós. As crianças de hoje são únicas; de fato, esta é a primeira geração criada nas famílias dos pais de jogadores. Eles são atraídos para videogames desde os primeiros anos de vida. Bem dominado com eles e adquirir uma quantidade razoável de habilidade. Muito rapidamente, eles crescem para novos desafios e não há muitas propostas que os sirvam como um próximo desafio digno.

Freqüentemente, eles pulam de um jogo absolutamente infantil para algo que não é projetado para um usuário jovem, e os pais não gostam que uma criança brinque com isso. Eles simplesmente não conseguem encontrar uma alternativa adequada. Isso é precisamente o que nos irritou. O feedback que recebemos - não apenas das crianças, mas também dos pais, dos varejistas e dos parceiros, foi realmente inspirador.


Acima: As criaturas Starlink são lindas. Cortesia da imagem: Ubisoft

GamesBeat: Aqui você mistura muitas coisas diferentes. De onde você os tira?

Rose: Muitas descobertas importantes são da nossa infância. Nos anos 80 e início dos 90, coisas estavam acontecendo que realmente nos inspiraram e, de muitas maneiras, nos afastamos delas. Foi uma era de criatividade desenfreada na produção de brinquedos, avanços e inovações loucas se seguiram, e esses universos foram criados para apoiá-los. Na manhã de sábado, houve desenhos animados que faziam brinquedos, e tudo isso formou um mundo harmonioso no qual você estava pronto para se perder.

Era uma grande área de contato. Além disso, os jogos sobre o tema espacial também iam e vinham em ondas, mas quando eu era pequeno, era um dos meus gêneros favoritos. Havia tantas tramas cósmicas épicas que eu simplesmente me afoguei nelas. Essas duas fontes de inspiração combinadas deram origem ao Starlink.

GamesBeat: O que você achou quando Star Fox apareceu?

Rose: Como eu disse, fomos inspirados por todos esses jogos de nossa infância - e, é claro, a Star Fox assumiu uma das posições centrais entre eles. Acho que este foi o primeiro jogo em 3D que joguei no console. Sempre sonhamos: "mas não seria legal se ...?" Mas depois que introduzimos o jogo na E3 em 2017, fomos visitados por um pequeno grupo da Nintendo of America. Eles se voltaram para nós para uma demonstração. Planejamos o jogo para o Switch, então naturalmente concordamos. Seus rostos eram quase impassíveis, mas eles não podiam esconder pequenos sorrisos de nós.


Acima: Dean Takahashi, da GamesBeat, e Matthew Rose, da Ubisoft, jogam Starlink. Cortesia da imagem: Ubisoft

Depois de assistir à demonstração, eles disseram: "Você se importa se convidarmos vários colegas?" Claro, era simplesmente perfeito; Então nos encontramos com o diretor de Mario Odyssey, o diretor de Mario Kart, todas essas personalidades lendárias da Nintendo. Foi uma experiência maravilhosa e muito esclarecedora. E então, quando a demo terminou, eles disseram: "podemos visitá-lo agora com outro grupo?" E depois com mais um ... e assim por diante. A colaboração se expandiu e se expandiu. Reggie Fields-Aime e sua equipe se juntaram. Naquela época, nós já sabíamos: algo estava se formando ...

Após a E3, começamos as negociações com a Nintendo. Eles se mostraram muito inspiradores, emocionantes. O ponto culminante de tudo isso foi o convite para o escritório da Nintendo em Kyoto, então tive a honra de ir lá com algumas pessoas da nossa equipe e oferecer cooperação. Não apenas o Sr. Miyamoto, mas toda a equipe de desenvolvimento da Star Fox. Foi uma experiência impressionante, maravilhosa. Tudo correu bem. Eles gostaram do jogo em si e de seu componente de usuário.

Para nós, esse foi exatamente o caso, sobre o qual eles dizem: "um casal ideal". Star Fox se encaixa naturalmente no IP Starlink. Portanto, trabalhamos duro para alcançar a integração total do produto. Não é apenas um personagem convidado. Os caracteres estão em inserções interativas. Você pode passar o jogo inteiro para Fox McCloud e, ao longo da história, há narração, como no original. Também existem missões e conteúdo exclusivos, apenas no Switch, Star Fox e outros personagens positivos do mesmo universo.

GamesBeat: O mercado de brinquedos para a vida foi enorme. Excedeu rapidamente a barra de um bilhão de dólares por ano. Então, simplesmente desmoronou, saindo do ciclo de hype. Um dos problemas que, aparentemente, foi capaz de detectar, foi o número excessivo de brinquedos. Simplesmente não estava claro onde armazená-los. Não sei se você conseguiu descobrir como lidar com isso e criar um projeto a longo prazo.

Rose: Você pode aprender muito. Aqui eu vejo vários aspectos. Em primeiro lugar, esse nicho começou muito difícil. Jogos em hardware, periféricos e objetos sempre foram e essas coisas sempre se desenvolvem em ondas e ciclos. Eu acho que nesse nicho houve um pouco de estagnação. O nicho floresceu, porque, no estágio inicial, trouxe várias inovações interessantes, mas logo os usuários começaram a sentir monotonia nele. Foi nessas coisas que aprendemos.


Acima: Starlink: Batalha pelo Atlas. Cortesia da imagem :: Ubisoft

Uma das diferenças mais importantes de nossa abordagem, que apenas ajuda a lidar com a acumulação de brinquedos, oferecemos grande liberdade na construção do processo do jogo. Você pode organizá-lo como totalmente digital. Você pode abrir diferentes entradas do jogo para diferentes jogadores. Assim, podemos ter uma abordagem mais flexível para gerenciá-lo e ainda convidar o jogo para uma variedade de usuários diferentes e diversos, cujos interesses também são diferentes - e todos gostam do jogo.

GamesBeat: No que diz respeito aos brinquedos, você deve adivinhar até certo ponto quais devem ser feitos com antecedência.

Rose: Absolutamente. Você sempre quer ter certeza de que possui quantos brinquedos precisa. Uma de nossas grandes conquistas é que aprendemos a trabalhar com nosso público muito mais de perto, conseguimos nos concentrar em uma pequena linha de ofertas altamente integradas e de alta qualidade. No momento do lançamento, oferecemos um total de quatro conjuntos diferentes de navios. É por isso que nós, como desenvolvedores, conseguimos tornar cada navio verdadeiramente especial e único. Ao mesmo tempo, é claro, e do ponto de vista comercial, fica muito mais fácil gerenciar esses conjuntos de brinquedos.

Atuamos como desenvolvedores e empresários, mas também fomos inspirados pelo feedback positivo dos jogadores. Lembrando a minha infância novamente, imagino como você derruba uma caixa de soldados e sente que é bem possível montar toda a coleção. “Eu posso colocar essas bandeiras, eu posso construir isso. Eu sei como chegar aqui. Quando as pessoas sentem que há simplesmente um número inimaginável de elementos no jogo, e todos eles não podem ser alcançados por nada, começa a rejeição a esse ritmo de jogo.


Acima: Starlink: Batalha pelo Atlas. Cortesia da imagem: Ubisoft

GamesBeat: Aparentemente, seu universo com esses sete mundos acabou sendo mais interessante que outros.

Rose: Nós trabalhamos duro para tornar nosso mundo Atlas rico em história, para obter um nível múltiplo, cheio de segredos. Este enredo pega, ele novamente fala sobre a clássica batalha entre Davi e Golias. Existe uma equipe pequena, a Starlink Initiative, que tem superpotência: todos os seus membros podem combinar suas forças e adquirir um poder impressionante, para que tenham algo para combater a ameaça da Legião Esquecida.

GamesBeat: Você não passou pelo ciclo processual completo, certo?

Rose: Nossas ferramentas usam alguma tecnologia processual para ajudar artistas e designers a criar mundos sem fim. Mas era importante para nós preservar o conteúdo “feito à mão”, onde podemos tecer nossas camadas históricas, momentos interessantes e coisas a serem descobertas; crie realmente uma narrativa em que essas camadas possam ser removidas uma após a outra, aprendendo sobre os Sentinels e a era da febre eletromagnética. Você começa a acreditar na realidade deste lugar. Foi importante para nós.

GamesBeat: Parece que este mundo está vivendo sua própria vida.

Rose: Exatamente. Um brinquedo é uma coisa verdadeiramente inovadora, porque fornece uma conexão entre o jogo e a realidade. Mas neste mundo completamente vivo, há outro grande avanço que me captura: esse mundo é modelado nos mínimos detalhes, todos os personagens com IA estão lá há muito tempo, cada um deles vive constantemente sua própria vida. As pessoas não conseguem entender imediatamente como isso difere do jogo tradicional, porque, no nosso caso, tanto o fracasso quanto o sucesso acarretam consequências realistas.


Acima: Starlink: Batalha pelo Atlas. Cortesia da imagem: Ubisoft

Se você pousar em um mundo, construir uma fortaleza lá, construir alianças fortes, bombear abordagens distantes, equipar fortificações e defesas, este mundo estará seguro e poderá se defender. Seus heróis podem até derrubar chefes enquanto você estiver fora do jogo. Eles serão capazes de lutar por você. Aqui está uma aliança tão animada. Isso me inspira, é a escolha ponderada que me inspira. Isso é interessante, porque é justamente nessas coisas que as crianças se adaptam especialmente rapidamente. É assim que tudo deve ser organizado no mundo real. Muitos jogadores mais velhos, jogadores experientes, já estão sobrecarregados com preconceitos adquiridos em todos os tipos de outros jogos e dizem: “Oh, isso é interessante. Eu não achava que tudo seria tão organizado. "

GamesBeat: Todas essas coisas que conseguimos ver - elas são lançadas ao mesmo tempo ou você está segurando o lançamento de alguns componentes?

Rose: Brinquedos, colecionáveis? Tudo o que mostramos hoje é desde a primeira onda de lançamento, o primeiro lançamento. Temos quatro conjuntos de navios, quatro equipes de pilotos, quatro opções de arsenal - a preços diferentes. Conjuntos de navios custam US $ 24,99. Equipes-piloto por US $ 7,99 e opções de arsenal por US $ 9,99. Mas, é claro, temos grandes planos para apoiar o jogo no futuro, planejamos novos lançamentos de brinquedos e conteúdo gratuito, novos recursos e missões gratuitos e coleções de conteúdo. Ainda não anunciamos os detalhes, mas vamos continuar a construir esse universo e sistema estelar Atlas.

GamesBeat: Quanto à história em si, as pessoas podem jogar por muito tempo?

Rose: Este mundo dos vivos é, sob muitos aspectos, projetado para um jogo de longo prazo. Obviamente, a luta não acabou. Você pode se envolver no jogo. A Legião continuará a contra-atacar e, enquanto isso, você fortalecerá sua aliança. O jogo tem objetivos épicos finais - por exemplo, você pode bombear totalmente o Equinox. Em nossa opinião, a campanha principal leva de 20 a 25 horas, dependendo do quanto você se distrai com outras coisas. Mas você sempre pode retornar a este mundo dos vivos.

Sobre o tradutor

O artigo foi traduzido por Alconost.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt421745/


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