Visualmente, os personagens de jogos em 3D são imitados usando modelos, texturas e animações.
No passado, para usar as mesmas animações, os personagens tinham que ter esqueletos completamente idênticos. Isso limitou a variedade de caracteres, porque seu crescimento e proporções também tinham que ser os mesmos. Por exemplo, nos jogos antigos da
FIFA , todos os jogadores tinham o mesmo tamanho, porque criar um esqueleto separado e um conjunto de animações se transformaria em um verdadeiro pesadelo.
Felizmente para desenvolvedores de jogos, hoje a maioria dos mecanismos possui um sistema que permite reutilizar animações, desde que a hierarquia esquelética seja compatível. Esse sistema permite o uso das mesmas animações para personagens de
todas as formas e tamanhos. Na Unity, esse sistema é chamado
Mecanim . Ele fornece uma conveniente personalização de animações, misturando-as e a transferência de animações humanóides entre modelos.
A reutilização de animações permite que você use animações da loja de ativos e de sites como o
mixamo.com para seus próprios personagens. Isso economiza muito tempo!
Neste tutorial, você aprenderá como preparar um modelo humanóide no Blender e como transferi-lo para o Unity. Em particular, você aprenderá o seguinte:
- Crie reforço (esqueleto) do personagem e execute seu cordame (amarrando o esqueleto à malha)
- Modifique o personagem adicionando acessórios e objetos
- Exportar modelo para o FBX
- Importar modelos do Blender
- Crie e personalize um avatar humanóide
- Anexar objetos ao personagem
- Animar um humanóide no Unity
Começando a trabalhar
Para concluir este tutorial, você precisa do seguinte:
Faça o download dos
materiais de origem e descompacte-os em algum lugar.
Abra a pasta
inicial do projeto e vá para a pasta
Assets \ RW \ Models . Abra o arquivo
CuteCharacter.blend no Blender.
O arquivo contém os seguintes dados:
- Modelo de baixo poli de caráter humanóide.
- Material CutePersonagem .
- Uma referência à textura CuteBase contida na mesma pasta que o modelo.
Ao abrir o arquivo, você verá um modelo de caractere à esquerda:
Observe que ele é espelhado ao longo do eixo X, isso simplificará bastante o processo inteiro. À direita, há uma imagem simples de uma textura carregada:
O primeiro passo para animar esse personagem é executar o aparelhamento.
Crie uma plataforma de personagem
Rigging é a criação de reforço, o esqueleto de um modelo. O reforço tem vários ossos conectados aos quais os vértices podem ser conectados para que eles se movam quando o osso se move.
Mova o mouse para a janela
3D View para mudar o foco para ele. Em seguida, adicione uma nova armadura - mantenha
pressionada a tecla
Shift e pressione
A para abrir o
Menu Adicionar . Escolha
Armature> Single Bone .
Criamos a armadura e seu primeiro osso, também chamado de osso da raiz. Sem remover a seleção do reforço, localize a caixa de seleção
Raio-X na seção
Exibir da guia
Propriedades e selecione-a.
A armadura agora será visível através do personagem. Isso simplificará a criação do esqueleto.
Antes de começar a criar uma estrutura completa, é importante entender como é necessário configurá-la para compatibilidade com o mecanismo do
Humanoid Avatar do Unity.
Devido à natureza de vincular ossos ao próprio sistema da Unity, alguns ossos importantes são necessários.
A unidade espera um mínimo de 15 ossos, a saber:
- Quadris (osso da raiz) - pelve
- Coluna inferior - coluna inferior
- Coluna superior - coluna superior
- Pescoço - pescoço
- Cabeça - cabeça
- Dois braços - dois ombros
- Dois braços - dois antebraços
- Duas mãos - duas escovas
- Duas pernas - dois quadris
- Duas pernas - duas pernas
A plataforma que criamos conterá todos os ossos acima, além de vários adicionais para aumentar a estabilidade durante a animação.
Verifique se a armadura ainda está selecionada e pressione
Tab para alternar para o modo
Editar . Selecione o osso da raiz clicando
com o botão
direito nele.
Nota: O Blender usa o botão direito do mouse para selecionar objetos. Pressionar o botão esquerdo do mouse altera a posição do cursor 3D - um pequeno círculo amarelo com um anel vermelho-branco ao redor. Quando você move o cursor 3D, todos os novos objetos são criados em sua nova posição, mas isso não é necessário para o nosso tutorial. Para redefinir a posição do cursor 3D, você pode pressionar Shift + S , o menu Snap será aberto e, em seguida, selecione Cursor no centro .
Clique na guia
Bone no painel
Propriedades , à direita, para que você possa fazer alterações rapidamente e renomeie o bone root para
Hips digitando um nome na caixa de nome e pressionando
Enter .
Coluna
É hora de criar uma estrutura óssea!
Selecione a
esfera inferior do osso do
quadril e pressione
G ,
Z ,
0.5 e
Enter para movê-lo para onde o umbigo deve estar.
Agora selecione a
esfera superior e pressione
G ,
Z ,
0.1 e
Enter para subir um pouco.
Nota: se você mal consegue ver o que está acontecendo, pode se aproximar e se afastar usando a roda do mouse .
Para criar vários ossos da coluna vertebral, precisamos dividir o osso do
quadril em três partes. Selecione o osso
Hips , pressione
W para abrir o menu
Specials e selecione
Subdivide . Por padrão, essa operação divide o osso em duas partes; portanto, altere o valor
Número de cortes na parte inferior do painel Ferramentas à esquerda para
2 .
Nota: se você não
vir o controle deslizante
Número de cortes , mova o cursor do mouse sob o texto
Subdivide Multi na parte inferior esquerda e role para cima para torná-lo visível.
Depois de dividir a coluna, os novos ossos são chamados de
Hips.001 e
Hips.002 . Essa é uma maneira ruim de nomear ossos; renomeie os ossos selecionando-os um a um e alterando o nome no painel
Bone direito.
Nomeie a parte superior do
tórax e a parte
inferior da
coluna vertebral .
Pernas
Agora vamos passar para os ossos das pernas. Duplique o osso
Hips selecionando-o e pressionando
Shift + D e , em seguida, pressione o botão
direito do mouse para confirmar.
Se você olhar para o painel Bone à direita, poderá ver que um osso com o nome
Hips.001 está selecionado . Renomeie para
UpperLeg.L . L significa esquerda, "esquerda". Então, vamos entender de que lado estamos, e isso nos ajudará no futuro quando espelharmos.
Gire o osso
UpperLeg.L no eixo Y pressionando
R ,
Y ,
180 e
Enter .
Agora vá para a posição horizontal pressionando
G ,
X ,
.23 e
Enter . Em seguida, pressione
G ,
Z ,
-.2 e
Enter para movê-lo verticalmente.
Nota: a imagem acima mostra o modo de estrutura de arame para enfatizar onde está o osso. Você pode ativar ou desativar este modo pressionando Z.
Selecione a esfera inferior (também chamada de conector) e mova-a para baixo pressionando
G ,
Z ,
-.3 e
Enter .
Para que a perna possa ser dobrada, ela deve ser dividida. Selecione o osso
UpperLeg.L , pressione
W e selecione
Subdivide para dividir as pernas em duas. Como resultado, temos dois ossos da perna; nomeie o
LowerLeg.L inferior.
A última parte das pernas são os pés. Alterne para a vista lateral pressionando
3 no Numpad e depois pressione a tecla de
ponto (
. ) Para focar na perna.
Nota: se o teclado não tiver um bloco alfanumérico, você poderá alternar entre as visualizações clicando no botão Visualizar na parte inferior da tela.
Diminua o zoom na janela de visualização para ver a maior parte da perna.
Agora selecione o conector inferior e, para criar uma pilha, faça a extrusão pressionando
E ,
Y ,
-.18 e
Enter .
Renomeie o osso criado para
Foot.L no painel Bone.
Agora seria bom salvar o arquivo. Pressione
CTRL + S e clique com o botão esquerdo no nome do arquivo que aparece. Salve seu trabalho periodicamente, o Blender é um aplicativo bastante estável, mas às vezes pode falhar.
Volte à vista frontal pressionando
1 no bloco alfanumérico. Antes de passar para a cabeça, precisamos fazer o pai do osso pélvico da perna. Felizmente, isso é muito fácil!
Selecione
UpperLeg.L e localize a lista suspensa
Pai na seção
Relações do painel
Osso . Clique nele e selecione
Quadris .
Corpo
Vamos à cabeça! Selecione o conector na parte superior do osso do
tórax , pressione
E ,
Z ,
.055 e
Enter . Esse será o osso do pescoço, então nomeie-o no painel
Pescoço do osso.
Para adicionar um osso da cabeça, não desmarque o conector superior e pressione
E ,
Z ,
.95 e
Enter .
Nomeie o osso criado como
Head .
Em seguida, prossiga para o conector do ombro esquerdo. Selecione o conector do osso do
tórax superior e pressione
E ,
X ,
.08 e
Enter para adicionar um novo osso. Mova para baixo um pouco, selecionando o conector direito e pressionando
G ,
Z ,
-.09 e
Enter .
Nomeie esse osso como
ShoulderConnector.L . Este osso ligará o ombro ao esterno. Para o protocolo: isso não é de forma alguma anatomicamente correto, mas não precisamos dele.
Selecione novamente o conector mais à direita e pressione
E ,
X ,
.85 e
Enter . Então, criaremos um osso grande, que precisará ser dividido para criar os ossos restantes no lado esquerdo.
Selecione o osso que você criou, pressione
W e selecione
Subdividir . Altere o número de cortes no canto inferior esquerdo para
3 para obter quatro partes.
Nomeie esses ossos da seguinte maneira, começando da esquerda para a direita:
- Shoulder.L
- UpperArm.L
- LowerArm.L
- Hand.L
À primeira vista, a localização atual desses ossos parece boa, mas devido à maneira como o conector está localizado entre as partes da mão (pode ser chamado de cotovelo), a mão não será capaz de dobrar corretamente. Pressione
Z para alternar para o modo de estrutura de arame e veja você mesmo:
A linha vermelha indica onde o cotovelo está localizado agora e a linha branca indica o ponto de flexão do braço na malha. Para corrigir isso, selecione
LowerArm.L e mova-o para a direita pressionando
G ,
X ,
.09 e
Enter .
Enquanto trabalhamos apenas com o lado esquerdo. Mas e o caminho certo?
Não conheço você, mas aproveitaria todas as oportunidades para simplificar meu trabalho. Portanto, o próximo passo é espelhar os ossos da esquerda para a direita pressionando apenas algumas teclas.
Espelhamento
Desde a versão 2.79, o Blender possui um novo recurso conveniente para espelhar rapidamente ossos de reforço em apenas algumas etapas simples! Antes do aparecimento dessa função, era necessário duplicar, espelhar manualmente, alterar os nomes e atribuir os papéis dos ossos. Se você já fez isso, então sabe quanto tempo leva.
Para começar, remova a seleção de todos os ossos pressionando
A para que não haja contorno laranja da seleção.
Em seguida, selecione os ossos apenas no lado esquerdo (o lado esquerdo do personagem está à sua direita), mantendo a tecla
Shift pressionada e
clicando com o botão direito do mouse em cada osso. Não esqueça o pé!
Com esses ossos selecionados, pressione
W e selecione
Simetrizar .
E isso é suficiente para obter a versão espelhada perfeita dos ossos selecionados:
Além disso, no final dos nomes dos ossos, haverá uma letra
.R em vez de
.L , indicando sua posição.
Salve o arquivo e prepare-se para manipular.
Desenho de pesos
A pintura com pesos é o processo de vincular ossos a uma malha 3D. Cada osso é anexado a um grupo de vértices com uma certa quantidade de
peso .
O peso determina a "rigidez" de arrastar os vértices atrás do osso.
A execução manual desta tarefa pode levar muito tempo, pois é necessário desenhar independentemente o peso de cada osso individualmente. Felizmente, o Blender pode assumir a maior parte da tarefa desenhando pesos automaticamente com base na proximidade dos ossos até o topo.
Pressione
Tab para alternar para o modo Objeto. Primeiro selecione um modelo, mantenha
pressionada a tecla
Shift e clique
com o botão
direito do mouse na armadura para selecioná-lo também.
Agora pressione
CTRL + P para abrir o menu Pai e selecione
Com pesos automáticos para tornar o modelo o pai do reforço e desenhar automaticamente os pesos.
Visualmente, a diferença pode não ser perceptível, mas agora os ossos estão presos à malha.
Antes de iniciar a verificação, verifique se o
Ponto Pivot está no modo
Median Point , verificando o painel inferior:
Ative o modo
Median Point se o modo
3D Cursor ainda estiver selecionado lá.
E agora a diversão começa! Alterne para o modo
Pose , selecione um osso e gire-o pressionando
R e movendo o cursor do mouse. Faça isso com cada osso no centro e à esquerda do modelo para garantir que todos os pesos estejam atribuídos corretamente.
Gire a janela de visualização em diferentes direções e verifique a rotação em outros ângulos pressionando
a roda do mouse e movendo o mouse em diferentes direções.
Depois de verificar todos os ossos, você pode notar que os olhos não se movem com a cabeça, o que parece um pouco estranho, para dizer o mínimo:
Para fixar os olhos na cabeça, ainda precisamos atribuir pesos. Não saia do modo Pose de reforço, mantenha
pressionada a tecla
Shift e clique em
RMB no modelo para selecioná-lo também. Agora vá para o modo
Pintura de peso . Estamos prontos para desenhar pesos.
Nesse modo, você pode selecionar os ossos mantendo pressionada a
tecla CTRL e clicando com o botão direito do mouse nos ossos. Selecione o osso da
cabeça e gire-o de volta pressionando
R ,
X ,
-90 e
Enter .
Para fixar os olhos no osso da
cabeça , selecione o pincel
Adicionar na seção
Pincel do painel Ferramenta à esquerda.
Pressione
Z para alternar para o modo de estrutura de arame e gire a janela de visualização para que pelo menos um dos olhos não fique mais na frente da cabeça. Agora pinte a parte superior dos olhos para aumentar o peso até que os olhos não fiquem mais no ar.
O peso pode ser visto visualmente pela cor na malha; os valores variam de
0 (azul escuro) a
1 (vermelho brilhante). Para verificar os resultados, retorne à vista frontal pressionando o
teclado numérico 1 e
Alt (ou Opção) + R para redefinir a rotação do osso da
cabeça .
Agora os olhos estão corretamente presos à cabeça.
Nota: A rotação mostrada acima é feita girando o trackball . Este modo de rotação pode ser ativado pressionando R novamente após o início da rotação.
Depois de concluir o desenho básico das escalas, você pode prosseguir para os detalhes.
Adicionando acessórios
Acessórios neste contexto são objetos ligados ao personagem, mas não fazem parte do corpo dele. Nesta seção, consideraremos duas maneiras de anexar objetos: ao próprio modelo e como um objeto reutilizável separado anexado a um osso.
O primeiro método pode ser usado para chapéus, o segundo - para armas que o personagem possui.
Primeiro, pressione
Z para sair do modo de estrutura de arame e pressione
A e, em seguida,
Alt (ou Opção) + R para redefinir a rotação de todos os ossos.
Edição de caracteres
A primeira maneira de adicionar detalhes ao personagem é mais simples, mas impõe certas restrições. Ao trabalhar com o próprio modelo, que é espelhado, todas as geometrias adicionadas serão copiadas da esquerda para a direita e vice-versa. Portanto, é impossível adicionar algo único a uma das partes. Como a geometria faz parte desse modelo específico, ela também não pode ser reutilizada para outros caracteres. Este método é ideal para qualquer situação em que essas restrições não sejam um problema.
Se você repetiu as etapas do tutorial depois de mim, agora está no modo
Pintura de Peso . E isso é bom, porque depois de adicionar o chapéu, precisamos começar a desenhar pesos novamente. Pressione
Tab para entrar no modo de edição e comece alternando o modo de seleção para Vertex pressionando
CTRL + Tab e selecionando
Vertex no menu.
Agora, clique com o botão direito do mouse em qualquer vértice na parte superior da cabeça acima da linha vermelha (que é usada para texturizar com uma
costura UV ). Pressione
CTRL + L para selecionar todos os vértices anexados, para selecionar o modelo inteiro. Agora selecione
delimitador de UV escolhendo> UVs no painel inferior esquerdo.
Agora apenas o topo da cabeça será selecionado.
Selecione também o loop da aresta abaixo dele, mantendo
pressionada a tecla Shift e
Alt (ou Opção) e clique com o botão direito do mouse em qualquer uma das primeiras arestas horizontais abaixo.
Agora duplique as faces selecionadas pressionando
Shift + D e, em seguida,
Enter . Mova as faces duplicadas um pouco pressionando
G ,
Z e
0.01 .
Em seguida, redimensione tudo selecionado pressionando
S ,
1.05 e
Enter .
Então, removeremos um pouco o chapéu da cabeça para evitar um conflito de faces em Z.
O chapéu ainda é como um pedaço de corpo pendurado no ar; portanto, para anexá-lo ao corpo, faça o seguinte:
- Selecione apenas a linha inferior do “chapéu”: pressione A para desmarcar tudo, mantenha pressionada a tecla Alt (ou Opção) e clique com o botão direito do mouse em uma das bordas inferiores.
- Deixe-os nivelados pressionando S , Z e 0 .
- Pressione E para extrudar e Enter para confirmar.
- Pressione S para iniciar a escala e mova o cursor para o modelo até que as bordas estejam dentro da cabeça. Gire a janela de visualização para facilitar a visualização. Pressione Enter para confirmar a escala.
Isso dará ao chapéu um pouco de profundidade, para que fique bem de todos os lados e não haja buracos. No entanto, um chapéu feito de pele humana não é exatamente o que gostaríamos. Para mudar a cor, primeiro precisamos expandir suas coordenadas UV para que elas fiquem lindamente na textura.
Selecione o chapéu inteiro, selecionando qualquer um de seus topos e pressionando
CTRL + L. Dessa vez, altere o delimitador para
Normal para selecionar todos os vértices conectados.
Para o nosso chapéu, realizaremos uma das varreduras mais simples do mundo: do ponto de vista. Pressione
numpad 1 para ir para a vista frontal, depois pressione
U para abrir o menu Desempacotar e selecione
Projeto da vista .
Se você olhar para o lado direito da janela do Blender, que mostra a textura, você notará que existem vários vértices adicionados que se parecem com meio chapéu:
Você pode selecionar todos os vértices movendo o cursor do mouse sobre a textura e pressionando
A. As ações no Blender são sensíveis ao contexto e dependem da localização do cursor, portanto, fique dentro desta área de textura por enquanto.
Agora pressione
G para mover o UV para o ponto azul, confirme o movimento pressionando
Enter e, em seguida, redimensione a seleção para que caiba na área azul: pressione
S e confirme com
Enter .
Se você agora olhar para o personagem, poderá ver que o chapéu dele ficou azul.
Você pode alterar a imagem da textura para criar qualquer outra cor.
Agora mova o cursor novamente para a esquerda ao lado do modelo e pressione
Tab para retornar ao modo
Pintura de peso . Gire um pouco o osso da
cabeça para verificar se o chapéu está preso.
Parece que tivemos sorte! Como as partes superiores do chapéu estão próximas ao osso da
cabeça , elas são adicionadas automaticamente. Se isso não acontecesse, teríamos que colorir o chapéu à mão, como fizemos com os olhos.
Agora, olhamos para criar e anexar um único objeto.
Anexando objetos
Nesta seção, criaremos uma pequena equipe que será uma arma nas mãos do personagem. Em vez disso, você pode facilmente imaginar uma espada, machado ou até uma varinha mágica, mas neste tutorial não consideraremos a criação de armas complexas.
Vá para o modo
Objeto e pressione
Shift + A para abrir o menu
Adicionar . Escolha
Malha> Cilindro para adicionar um novo cilindro à cena.
O cilindro padrão é muito grande, portanto, configure seus parâmetros no canto inferior esquerdo: altere
Radius para
0,04 e
Depth para
1.2 .
Graças a isso, o cilindro ficará mais fino e mais curto.
Para suavizar o cilindro, clique no botão
Smooth na seção Shading do painel Tool Shelf à esquerda.
Até agora, nenhum material foi atribuído ao nosso cilindro. Para atribuir material, abra a guia
Material no painel Propriedades à direita e selecione
CuteMaterial na lista suspensa ao lado do botão Novo.
Para transformar o cilindro em uma haste marrom, primeiro precisamos realizar uma varredura UV. Pressione
Tab para entrar no modo de
edição , pressione
U para abrir o menu
Desempacotar e selecione
Projeto da exibição .
Mova o cursor do mouse para a textura à direita, pressione
G para mover o UV para a parte marrom da textura. Confirme o movimento com
Enter e reduza o zoom pressionando
S e movendo o mouse para que os UVs caibam dentro desta peça.
Agora a equipe ficou marrom. Não se preocupe com o local errado, vamos lidar com isso em breve.
Clique na guia
Restrições do painel Propriedades. Adicione uma nova restrição clicando na lista suspensa
Adicionar restrição de objeto e selecionando
Filho de .
As restrições são usadas para limitar a posição, rotação e escala de um objeto. No nosso caso, fiz do cilindro um filho do osso do braço do personagem. Devido a isso, ao criar animações, o objeto será constantemente anexado à mão. Isso simplifica bastante a visualização da animação e permite limitar a interseção do objeto com o corpo.
Definir uma restrição é muito simples. Clique na lista suspensa
Destino e selecione
Armadura . Agora clique na lista suspensa
Vertex Group e selecione
Hand.R.Depois disso, você notará que a equipe instantaneamente anexada à mão direita do personagem. No entanto, sua posição e turno não são inteiramente verdadeiros. Gire a pauta no eixo Z 90 graus pressionando
R ,
X ,
90 e
Enter . Agora avance um pouco pressionando
G ,
Y ,
-0.4 e
Enter . Muito melhor!
É hora de experimentar a equipe. Volte ao modo
Objeto pressionando
Tab , selecione a armadura e alterne para o modo
Pose usando a lista suspensa na parte inferior da tela. Gire a janela de visualização para poder ver claramente a equipe, selecione
UpperArm.R e gire-a um pouco pressionando
R e movendo o mouse. O cajado seguirá a mão, como se o personagem a estivesse segurando.
O personagem e seus acessórios estão prontos. Salve o arquivo, nosso trabalho aqui está concluído.
Agora vamos exportar modelos e acessórios para o Unity.
Exportar para outros formatos
Nota: se você não estiver interessado em exportar modelos para outros formatos para compartilhá-los com pessoas, poderá pular esta seção. Apenas salve o arquivo e feche o Blender.
O Unity funciona muito bem com o formato .blend de um aplicativo Blender se o Blender estiver instalado no sistema. No entanto, ao transferir modelos para outras pessoas, é melhor usar formatos como .FBX ou .OBJ, que não exigem software de terceiros. Por esse motivo, a maioria dos nossos tutoriais usa arquivos de modelo em .FBX em vez dos arquivos .blend originais.
Exportar para o FBX do Blender é muito simples. Para começar, selecione
Arquivo> Exportar> FBX (.fbx) no menu superior.
Você verá o modo de exportação. Diferentemente da maioria dos aplicativos, o Blender não abre uma janela separada, mas substitui o conteúdo de toda a janela.
Você pode selecionar o local para salvar o arquivo, selecionando a pasta à esquerda ou inserindo o local no campo acima. As opções de exportação são indicadas no canto inferior esquerdo da janela:
Essas opções de exportação padrão são adequadas para o Unity, mas há uma chance de que em cenas mais complexas elas possam criar caos porque exportam tudo, até fontes de luz e câmeras. Para manter a exportação limpa, faça as seguintes alterações:
Desmarque
Câmera ,
Lâmpada e
Outros . Isso pode ser feito pressionando
Shift e clicando nas opções que você deseja desativar.
Se apenas essas opções forem selecionadas, nenhum objeto indesejado será exportado. Agora marque a caixa
! EXPERIMENTAL! Aplique Transform sob essas opções. Ele aplicará a posição, rotação e escala de todos os objetos. Isso significa que valores não uniformes serão redefinidos; por exemplo, se a rotação tiver valores
(X: 23, Y: 125, Z: 7) , ela será redefinida para
(X: 0, Y: 0, Z: 0) .
Alterne para a guia
Geometrias clicando no botão
Geometries e limpe a caixa de seleção
Use Modifiers Render Setting . Isso manterá um alto número de polígonos dentro para renderização no Blender, mas o deixará baixo dentro do Unity.
Em seguida, abra a guia
Armatures , marque a caixa de seleção
Only Deform Bones e desmarque a opção
Add Leaf Bones . Isso impedirá que o aplicativo Blender adicione ossos extras ao reforço. Ossos de folhas são necessários apenas para compatibilidade com o Maya. Ossos não deformados, como os ossos de controle, são necessários apenas no software de simulação para afinar; em mecanismos de jogos como o Unity, eles são inúteis.
As opções de
animação estão configuradas corretamente por padrão, portanto, você não precisa alterá-las.
Depois de configurar tudo isso, seria muito chato fazer isso toda vez que você exportar um arquivo. E aqui as predefinições nos ajudarão. Podemos salvar todos esses parâmetros nas opções internas do Blender para uso futuro.
Para fazer isso, clique no botão + ao lado da lista suspensa
Predefinições do
operador , digite o nome da predefinição na caixa de texto e clique em
OK . Neste tutorial, chamaremos de
Unity FBX .
Se você abrir a lista suspensa
Predefinições do
operador agora, poderá selecionar a predefinição recém-criada:
Depois disso, os parâmetros serão aplicados instantaneamente. As predefinições funcionam para todos os arquivos, então agora você pode exportar facilmente qualquer arquivo do Blender para o FBX para uso no Unity.
O último passo é a própria exportação. Neste tutorial, o arquivo .blend é usado pelo Unity para animação. Portanto, salve o arquivo FBX em qualquer local, selecionando a pasta à esquerda e clicando no botão
Export FBX no canto superior direito.
Salve o arquivo e feche o Blender. Finalmente, é hora de mudar para o Unity e aproveitar o nosso modelo.
Personalização Humanóide
Abra o projeto em branco no Unity e veja a janela
Projeto .
Aqui está uma breve descrição das pastas:
- Controladores de animação : Usado para inserir um controlador de animação de caracteres.
- Animações : Contém animações simples de espera.
- Modelos : aqui editamos e salvamos o personagem. Também nesta pasta está um modelo de dojo e várias texturas.
- Música : uma música chinesa simples que combina com o estilo dojo.
- Cenas : cena do Dojo.
Se a cena do
Dojo ainda não estiver aberta, abra-a na pasta
Cenas . A cena é o interior de um dojo com a Audio Source tocando música de fundo.
Tendo lidado com isso, vamos começar a usar o personagem!
Avatar de link
Primeiro, selecione o modelo
CuteCharacter na pasta
Models e abra a guia
Rig no
Inspector . Abra o menu suspenso
Tipo de animação e selecione
Humanóide .
Então, relataremos que o personagem é um humanóide, para que o Unity possa usá-lo adequadamente. Agora clique em
Aplicar para salvar essas configurações.
Após uma breve reimportação, você notará que o botão
Configurar ... apareceu. Clique nele para começar a vincular os ossos ao sistema de mecanismo Mecanim da Unity.
Olhe para a janela
Scene e gire a janela para que o personagem esteja olhando para você. Observe os ossos verdes; eles são usados pelo mecanismo do Unity. Clicar em qualquer um deles selecionará o osso correspondente na
Hierarquia e no
Inspetor .
O uso do mecanismo do Unity se assemelha ao trabalho de um marionetista. Em vez de usar diretamente os arquivos de animação para atualizar os ossos em cada quadro, ele lê os valores e os aplica a cada humanóide com base em sua definição de Avatar. Isso fornece flexibilidade ao trabalhar com diferentes formas do corpo. Tomemos, por exemplo, o personagem com quem trabalhamos - suas proporções não são realistas, mas isso não importa, porque seu esqueleto possui os ossos necessários: coluna, braços, pernas, etc. Alguns dos ossos podem ser mais curtos do que a maioria das pessoas, mas ainda estão presentes.
Agora, vejamos o
inspetor : você vê a figura de uma pessoa com círculos verdes e cinza espalhados ao redor. Todos os círculos contínuos são necessários para a operação do sistema Avatar. Se alguns deles estiverem faltando, eles ficarão vermelhos e você não poderá animar o personagem corretamente.
Círculos pontilhados são ossos extras para equipamentos mais complexos. Todas as peças cinza estão faltando, mas são opcionais. Por exemplo, nosso personagem não tem dedos.
Abaixo está uma descrição completa dos ossos, e é aqui que as partes do corpo devem estar conectadas aos ossos. Se algum dos círculos estiver vermelho, você precisará atribuir (ou reatribuir) o osso. O esqueleto que criamos atendeu totalmente aos requisitos ao importar para o Unity, portanto, nenhuma configuração é necessária. Viva!
Clique no botão
Aplicar no canto inferior direito e clique no botão
Músculos e configurações na parte superior do Inspetor. Isso permitirá que você visualize e configure os músculos virtuais.
Você verá três seções:
- Pré-visualização do grupo muscular
- Configurações por músculo
- Configurações adicionais
No primeiro, existem vários controles deslizantes que podem ser movidos para a esquerda e para a direita para verificar se os músculos estão conectados corretamente. Experimente com eles e veja o que eles fazem. Note que os músculos dos dedos não são levados em consideração de forma alguma, porque o personagem não tem dedos. Após cada teste, clique no botão
Redefinir tudo para redefinir todos os controles deslizantes da visualização.
A seção Configurações por músculo contém subseções que podem ser expandidas clicando nas setas. Cada um deles tem visualizações separadas. Essas subseções permitem especificar ângulos mínimo e máximo para evitar sobreposição no seu modelo.
Expanda a seção
Braço esquerdo e tente arrastar o controle deslizante
Braço para baixo . Observe o que acontece com o valor mínimo:
Nota: se o personagem estiver muito escuro para criar uma silhueta, você poderá desativar a iluminação da cena na janela Cena clicando no pequeno ícone do sol na parte superior.
Uma mão se move pelo corpo do personagem. Que pena!
Para corrigir isso, mova o controle deslizante de visualização para o valor mais baixo e altere o
ângulo mínimo da seção
Braço para baixo para
-20 .
Faça o mesmo para
Braço direito >
Braço para baixo .
É aqui que terminamos de afinar os músculos. Você também pode ajustar outros músculos para evitar a sobreposição, mas neste tutorial, focaremos em mover os braços para cima e para baixo.
Clique no botão
Aplicar no canto inferior direito para salvar as imagens no Avatar e clique em
Concluído para fechar o modo de snap.
Agora é hora de adicionar o personagem à cena e fazer uma animação reproduzível.
Uso de caracteres
Para adicionar um personagem, arraste o modelo
CuteCharacter da pasta
Models para a
Hierarquia .
Defina CuteCharacter para girar
(X: 0, Y: 180, Z: 0) para que ele olhe para a câmera.
Crie um novo controlador de animação clicando com o botão direito do mouse na pasta
RW \ Animation Controllers e escolhendo
Create> Animation Controller .
Nomeie-o como
CharacterController e clique duas vezes nele para abrir a janela do Animator. Agora arraste a animação
Inativa da pasta
RW \ Animations para a grade do Animator para torná-la a animação padrão.
Em seguida, selecione
CuteCharacter na
Hierarquia e clique no botão seletor ao lado do campo
Controller . Selecione
CharacterController na caixa de seleção.
Por fim, expanda
CuteCharacter em uma
Hierarquia e arraste
Cylinder para
Hand_R para torná-lo filho. Essa é a limitação de adicionar um objeto separado, que mencionei acima. Se isso não for feito, a arma simplesmente flutuará ao redor do personagem.
Isso é tudo! Clique no botão Play para ver o personagem em ação.
Agora pressione o botão
Reproduzir novamente para parar a cena e pressione
CTRL + S para salvar as alterações.
Para onde ir a seguir?
Parabéns, você concluiu o tutorial. O projeto finalizado pode ser baixado
aqui .
Neste tutorial, você aprendeu o seguinte:
- Crie uma armadura (esqueleto) do personagem e execute seu cordame
- Modifique seu personagem com acessórios e objetos
- Exportar para FBX
- Importar modelos do Blender
- Crie e personalize um avatar humanóide
- Anexar objetos ao personagem
- Animar um humanóide no Unity
Para tirar proveito do conhecimento adquirido, você pode criar vários acessórios de forma independente e fornecer cores ou paleta diferentes. Se você conhece a simulação, pode criar um personagem a partir do zero e executar seu aparelhamento.
Para saber mais sobre o Blender, confira os seguintes tutoriais:
Para saber mais sobre Mecanim e Avatar, leia
esta postagem do desenvolvedor do Unity.