A Nintendo nunca lançou um sistema de jogos em CD-ROM, mas experimentou a idéia por algum tempo no início dos anos 90. Como resultado, isso levou ao surgimento de muitos artigos nas revistas de videogame, um monte de
vaporware , vários jogos Zelda horríveis e um protótipo de valor inestimável.
O legado do CD-ROM Super NES também tem sido desinformação histórica, confusão e mitos injustificados.
No início dos anos 90, apenas uma pequena fração dos usuários possuía CD-ROMs, mas estava claro que os CDs logo se tornariam o futuro dos videogames. O cartucho de jogos grande e caro daquela época não podia conter mais de 2 MB de memória, enquanto um CD-ROM barato - mais de 600 MB. Os desenvolvedores podem usar essa quantidade enorme de clipes de vídeo longos, faixas de áudio de alta qualidade e tudo o que sua imaginação lhes diz. E por um tempo pareceu que a Nintendo também estava se movendo nessa direção.
"Ele já está perto!" - foi escrito na edição de abril de 1992 da revista
Nintendo Power da Nintendo sobre o drive de CD-ROM SNES. O Super Nintendo Entertainment System de 16 bits foi lançado nos EUA em setembro passado, e agora a Nintendo prometeu que por apenas US $ 200, os jogadores poderão atualizar seu console de suporte de CD baseado em cartucho em janeiro de 1993. E não mais tarde, porque a NEC concorrente já havia criado uma unidade de CD para o seu sistema Turbografx-16, e a Sega já estava se preparando para lançar uma unidade para o Genesis no final de 1992.
Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1991. Foto: Evan Amos (domínio público)Mas o drive da Nintendo nunca se tornou realidade. Para entender por que isso aconteceu, precisamos fazer uma viagem de volta no tempo às raízes dos equipamentos de consumo para a leitura de CD-ROMs.
Embora geralmente se acredite que o CD-ROM seja uma tecnologia dos anos 90, os primeiros leitores de CD-ROM foram lançados em 1985. Como um exemplo notável, o Philips CM 100, do tamanho de um console de videogame, custou US $ 1.500 (US $ 3.500 aos preços atuais) e foi vendido completo com um disco com uma enciclopédia Grolier (somente texto, sem gráficos). Como você pode imaginar, em meados dos anos 80, isso não era generalizado, porque muitos PCs domésticos nem tinham discos rígidos. Parece que foi adquirido principalmente por bibliotecas, corporações e outras organizações que precisavam armazenar grandes quantidades de dados.
A primeira máquina de jogos de CD-ROM a (possivelmente) se tornar o primeiro dispositivo de CD-ROM destinado ao público em geral foi o CD-ROM2, uma adição ao Japanese PC Engine, conhecido nos EUA como TurboGrafx-16. Lançado em dezembro de 1988, o dispositivo ultrapassou seu tempo e era bastante caro - cerca de US $ 600. Os primeiros jogos (por exemplo,
Fighting Street - a versão do
Street Fighter original) eram muito parecidos com os jogos com cartuchos, e o enorme volume de CD foi usado apenas para melhores amostras de música e voz. Ainda não ficou claro quais benefícios os videogames podem trazer dos CD-ROMs. Este ano, um jovem engenheiro da Sony convenceu a Nintendo a adicionar uma unidade de CD-ROM ao próximo console de jogos da empresa.
"Você pode fabricar sua máquina com um CD-ROM"
Todo o projeto do CD-ROM do SNES começou com o jovem engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, que mais tarde ficou conhecido como o "pai do PlayStation". Kutaragi fez um acordo com a Nintendo para criar um chip de som para o Super NES - é óbvio que ele tomou essa decisão sem o conhecimento da alta administração da Sony. O projeto foi bem-sucedido - o hardware de som do SNES é considerado um dos aspectos mais bem-sucedidos deste console. Como próximo passo em uma colaboração frutífera entre a Nintendo e a Sony, Kutaragi sugeriu que a Sony desse permissão para criar um Super Nintendo com uma unidade de CD-ROM integrada. A Nintendo concordou.
Os detalhes dos bastidores deste acordo estão quase completamente ocultos pelo sigilo da política de privacidade das empresas japonesas, mas no final de 2016 tivemos a rara oportunidade de aumentá-lo levemente, pelo menos do ponto de vista de uma pessoa. O ex-chefe da Sony Computer Entertainment, Shigeo Maruyama, disse ao site japonês
Denfaminicogamer sobre isso, e a Nintendo Everything
traduziu o artigo .
Kutaragi "promoveu ativamente o suporte a CD-ROM em vez de cartuchos", disse Maruyama. “Mas a Nintendo queria continuar usando cartuchos para jogos. Afinal, leva de 10 a 15 segundos para carregar um CD-ROM. Eles provavelmente pensaram que os jogadores não gostariam de esperar tanto tempo. Mas Kutaragi continuou a persistir, então a Nintendo disse a ele: “Bem, que bom. Não achamos que o projeto será bem-sucedido, mas você pode fabricar sua máquina com um CD-ROM "."
Por todas as contas, foi o ceticismo da Nintendo sobre o futuro CD-ROM que deu à Sony muito escopo no contrato assinado por Kutaragi. A Sony adquiriu os direitos para criar e vender software de CD-ROM que será executado em uma máquina compatível com Super NES chamada "Play Station". Ela não era obrigada a pagar royalties à Nintendo e receber aprovação para o lançamento de jogos em CD-ROM. Isso significava que, se desenvolvedores e consumidores adotassem a idéia de jogos em CD no Super NES, a Nintendo não receberia um centavo pelas vendas desses jogos, mas apenas ganharia dinheiro com a venda de hardware.
O protótipo do Play Station encontrado em 2015 é exatamente a máquina que Ken Kutaragi da Sony criou em 1991: Super Nintendo, conectado a uma unidade de CD-ROM. Foto: Mats Lindh ( Flickr / CC BY 2.0 )Por que a Nintendo permitiu isso? Maruyama disse que isso aconteceu porque a Sony "declarou claramente que faria qualquer coisa além de lançar videogames". Em outras palavras, a posição da Sony era a de criar enciclopédias, software de karaokê doméstico e outros aplicativos que não sejam de jogos em CD-ROM, e a Nintendo deixaria todos os jogos. Mas é óbvio que isso não estava registrado no contrato; portanto, após a assinatura, a Sony recebeu uma carta branca.
Além disso, é útil ver como a Sony evoluiu no final dos anos 80 para entender o que está acontecendo. No início da década, a Sony era simplesmente uma desenvolvedora de eletrônicos e também envolvida em seguros de vida. Mas no final de 1987, ela adquiriu a CBS Records, que gravou Michael Jackson e Billy Joel. Em 1989, ela comprou a Columbia Pictures. No mesmo ano, ela fundou a editora de videogames da Sony Imagesoft. Em apenas dois anos, a Sony evoluiu de uma empresa de hardware para um monstro da mídia. Talvez isso tenha contribuído para a inquietação da Nintendo com a abordagem do Super NES.
Falha no verão
Se você já ouviu a história do CD-ROM Super NES, provavelmente foi assim: na Consumer Electronics Show de verão de 1991, o mundo inteiro estava esperando a Nintendo falar na conferência de imprensa e confirmar novamente que a Sony criaria um CD-drive ROM para Super Nintendo em breve. No entanto, a Nintendo traiu seu parceiro e chocou o mundo, dizendo que decidiu criar um CD do SNES para colaborar com a Philips, e isso foi um forte insulto à Sony, que forçou a empresa a continuar trabalhando de forma independente e a desenvolver o console, que agora conhecemos como PlayStation.
Esta é uma história emocionante, mas não é totalmente verdadeira. A situação era muito mais complicada.
É verdade que quase até o verão da CES, o acordo Nintendo-Sony ainda estava em vigor. Um artigo da
Nintendo Power sobre o Super NES em seu lançamento em junho de 1991 afirma que "a Nintendo e a Sony estão desenvolvendo conjuntamente o dispositivo de CD-ROM". Também é verdade que muito rapidamente tudo se tornou pó. Mas a questão não era que a liderança da Sony, sentada no salão de uma conferência de imprensa, ouviu a palavra "Philips" em vez de "Sony".
Os executivos da Sony, como David Schaeff escreveu em seu livro
Game Over , de 1993, "descobriram a próxima conferência de imprensa 48 horas antes e ficaram ... chocados". O executivo da Nintendo of America na época, Howard Lincoln, disse a Sheff que quando a Sony ouviu a notícia, ela tomou uma atitude abrupta, tentando acabar com toda a conferência de imprensa. "Em todo o mundo, foram feitos grandes esforços para garantir que esse desempenho não ocorra", diz ele.
Como os espiões da Sony descobriram que a Nintendo planejava anunciar uma parceria com a Philips? Provavelmente com a ajuda de técnicas de espionagem testadas pelo tempo - elas lêem jornais. "A Nintendo e a Philips estão se unindo para criar jogos em CD", dizia a manchete
do Seattle Times em 31 de maio de 1991, exatamente dois dias antes do evento da Nintendo em 2 de junho. "Porta-voz da Nintendo disse que a japonesa Nintendo Co. Ltd. concluiu um acordo ... com o fabricante holandês de eletrônicos Philips Electronics NV sobre a distribuição dos jogos populares da empresa em CDs ”, afirma o artigo.
Console Philips CD-i, que, no âmbito da colaboração entre as duas empresas, deveria se tornar compatível com o CD-ROM SNES. Foto: Evan Amos (domínio público)Portanto, uma porta-voz da Nintendo já disse à imprensa que a empresa planeja parceria com a Philips, apesar de um acordo já concluído com a Sony. Isso significava que, quando a Sony realizou sua própria conferência de imprensa em 1º de junho de 1991 e anunciou seu console Play Station, já sabia o que a Nintendo estava planejando fazer no dia seguinte.
Talvez por isso, a imprensa tenha saído da conferência de imprensa da Sony com a sensação de que a Sony estava planejando aproveitar o acordo com a Nintendo para tentar contornar a esfera de publicação de jogos.
"O parceiro da Nintendo, Sony, será um concorrente ao mesmo tempo", dizia a manchete da entrevista coletiva do
New York Times em 1º de junho. "Embora a Sony e a Nintendo trabalhem juntas na máquina, a Sony obviamente se tornará uma concorrente da Nintendo", afirmou o artigo. "Ontem, a Sony confirmou que havia licenciado todos os jogos de CD projetados para o novo sistema".
"Graças a essa supervisão, a Sony ganhou uma vantagem comercial muito importante", disse Larry Probst, então CEO da Electronic Arts. A Sony mostrou claramente que aproveitaria suas novas aquisições na indústria da música e do cinema, anunciando o lançamento planejado do jogo baseado no filme
“Hook” e falando sobre a possibilidade de tocar sobre Michael Jackson.
Portanto, embora a transição da Sony para a Philips tenha realmente acontecido rapidamente, de fato, quando a Nintendo
finalmente anunciou oficialmente em 2 de junho, não surpreendeu ninguém. Quando a poeira diminuiu, a Sony continuou fazendo planos para o lançamento do Play Station, que era apenas Super Nintendo com uma unidade de CD-ROM conectada a ele, e criava um software de jogo em CD. Separadamente, a Nintendo e a Philips tiveram que se unir para desenvolver um complemento Super Nintendo com legibilidade para CD-ROM e compatibilidade com uma máquina separada, que a Philips queria lançar no mesmo ano com o nome CD-i.
"Nossos engenheiros concordaram que é tecnicamente melhor para a Nintendo trabalhar com a Philips", disse Howard Lincoln ao
New York Times . "Existe uma disputa entre a Sony e a Nintendo sobre os termos do contrato". Naquela época, a própria Super Nintendo ainda não havia sido lançada, e o
Times observou com razão que toda a história de traição desviou a atenção dos jogos reais e de alta qualidade que a Nintendo demonstrou na CES.
Tela de inicialização do protótipo do CD-ROM SNES da Sony - “Play Station” da Sony. Captura de tela: Kotaku"É fácil dizer que a Sony foi uma vítima inocente e a Nintendo um vilão absoluto", disse o ex-chefe da Sony Computer Shigeo Maruyama em uma entrevista em 2016 com Denfaminicogamer. "De fato, essa é exatamente a história que a empresa nos contou quando trabalhei nela". Mas ele não tem certeza de que isso não foi culpa da Sony. “Tive a sensação de que havia algum tipo de fraude nos bastidores. No final, tinha que haver algum motivo para a Sony não poder continuar trabalhando com a Nintendo. ”
Como era óbvio que o suporte da Nintendo não podia ser esperado, a Sony decidiu abandonar o desenvolvimento do primeiro Play Station, e o dispositivo entrou na categoria de lendas. Em 2015, descobriu-se que o
protótipo do dispositivo está nas mãos de uma pessoa que comprou em leilão a propriedade do ex-chefe da empresa Olaf Olafsson. Foi o último lembrete de uma história que não estava destinada a acontecer: o logotipo da Sony no controle da Super Nintendo.
Convidado de um milhão de dólares
Este foi o fim da história do Play Station, mas a saga do CD-ROM do SNES continuou. Em um lançamento em abril de 1992, a
Nintendo Power escreveu que a Nintendo espera desenvolver mais o CD-ROM do SNES. Embora os detalhes ainda fossem vagos, era óbvio que os planos da Nintendo e da Philips não eram como o dispositivo de Kutaragi, ou seja, apenas uma unidade de CD conectada ao Super Nintendo. A nova adição foi aumentar o poder de computação do Super NES, adicionando oito megabytes de RAM e a capacidade de reproduzir vídeo em tela cheia.
Embora a Nintendo tenha aproveitado a oportunidade para afirmar que o dispositivo está “próximo”, ela não anunciou nenhum jogo para o CD-ROM do SNES. Em vez disso, o artigo da
Nintendo Power mencionou um número bastante pequeno de jogos já lançados para PCs com unidades de CD-ROM da época. Estava implícito (mas nunca declarado explicitamente) que esses jogos poderiam aparecer no dispositivo. Um dos jogos mencionados foi
Cosmic Osmo da Cyan Worlds. A Cyan lançou o primeiro jogo de CD-ROM para PC,
The Manhole , e isso foi um ano antes do lançamento do primeiro CD:
Myst .
O artigo também mencionou um projeto em desenvolvimento sob o nome simples
Guest , que mais tarde se transformou em
The 7th Guest , outro jogo de CD-ROM lançado no próximo ano. A ação deste jogo de quebra-cabeça ocorre em uma mansão sombria criada usando vídeos 3D pré-renderizados.
O 7th Guest consistia em um conjunto de truques técnicos inteligentes que complementavam um jogo bonito, mas bastante superficial. No entanto, ela parecia tão boa que a Nintendo queria torná-la um projeto exclusivo para sua plataforma.
O sétimo convidado. Captura de tela: Nightdive Studios (Steam)“Era uma vez, as pessoas da Nintendo nos ligavam”, diz um ex-funcionário da Virgin Interactive no livro de Stephen Kent de 2001,
The Ultimate History of Video Games . "Eles tentaram encontrar jogos que se encaixassem no drive de CD-ROM deles". A Virgin mostrou ao Nintendo
The 7th Guest , e "apenas alguns dias depois" a Nintendo iniciou negociações para obter direitos exclusivos de lançamento do jogo para o console. Como resultado, a Nintendo pagou um milhão de dólares pelos direitos nunca adquiridos, e
o 7th Guest nunca foi lançado em nenhum console, exceto no Philips CD-i.
Havia apenas um desenvolvedor japonês notável que anunciou publicamente o suporte para a unidade de CD-ROM da Nintendo: Square, que "trabalhou duro para criar software que seria a próxima geração de jogos - CD-ROM". Isto foi escrito na edição de verão do
The Ogopogo Examiner para 1992. O editor de RPG enviou este boletim por e-mail para seus fãs. "Os personagens do jogo realmente conversam com o jogador, e os guias em papel do jogo serão coisa do passado, porque agora, para facilitar o acesso, os avisos serão exibidos diretamente na tela", disse o artigo.
O boletim da Square não mencionou os nomes de jogos específicos, mas mais tarde ficou claro que
Secret of Mana deveria ser o primeiro jogo do CD-ROM do SNES. Como o lançamento da unidade de CD-ROM estava atrasado o tempo todo, esse RPG de ação foi transferido do CD para o cartucho, devido a qual parte do conteúdo precisava ser cortada. "Acho que se você jogar, terá a sensação de que algo está faltando em algumas áreas", disse Ted Woolsey, da Square, sobre o jogo em
uma entrevista de 1994 .
Mas Square ainda acreditava que o dispositivo de CD-ROM seria lançado de qualquer maneira, por isso fez planos para que a unidade de CD fosse usada em outro jogo - o
Chrono Trigger . É por isso que o jogo está tão conectado à idéia de viajar no tempo. Como
um dos desenvolvedores disse : "Queríamos tirar o máximo proveito do volume da mídia e criar um jogo no qual você possa visitar muitos mundos diferentes". Mas o
Chrono Trigger também se tornou um jogo de cartuchos.
Sabotagem na Sony
No final de 1992, ainda havia muito pouca informação sobre os CD-ROMs do SNES, mas havia um desenvolvimento secreto nos bastidores. 14 de outubro de 1992 - um dia antes da Sega lançar o grande CD da Sega nos EUA, a Nintendo e a Sony anunciaram que haviam se reconciliado e que a Sony agora trabalharia com a Nintendo e a Philips para trabalhar em CD-ROMs SNES.
"A Nintendo e a Sony se uniram para criar a próxima geração de tecnologia de videogame", disse a
Associated Press . "O acordo também permitirá que a Nintendo e a Sony transfiram licenças para outras empresas para o desenvolvimento, criação e venda de software de disco, com todas as operações de licenciamento passando pela Nintendo". Um ano após duas conferências de imprensa concorrentes, a Sony e a Nintendo aparentemente conseguiram resolver o principal problema - agora a Nintendo ganhará royalties e a Sony não poderá usá-los.
A edição de abril de 1992 da Nintendo Power incluiu um artigo volumoso que exaltou as virtudes do CD-ROM do SNES. Foto: Chris Kohler (Kotaku)Então, o problema foi resolvido? Obviamente que não, porque sabemos que em 1994 a Sony lançará seu próprio PlayStation, lançando um ataque em grande escala à Nintendo. Então o que aconteceu?
Ken Kutaragi, que era um jovem engenheiro e não tinha muito poder na Sony, ainda queria que a empresa seguisse seu próprio caminho e criasse um console de videogame. Seus oponentes eram membros seniores mais conservadores do conselho da Sony que não estavam interessados em criar o console. Mas Kutaragi tinha um ás na manga: do lado estava o presidente da Sony, Norio Oga, que apoiou o engenheiro quando se descobriu que ele estava secretamente desenvolvendo um chip de som para o Super NES. Kutaragi convenceu Og de que o ato CES da Nintendo em 1991 foi um tapa imperdoável na cara e a Sony deveria dar uma resposta poderosa. Oga permitiu que Kutaragi trabalhasse em um projeto do PlayStation.
A gerência da Sony não teria dado esse passo com calma. No livro
Console Wars , Blake Harris diz que o anúncio da Sony de se reintegrar ao projeto da Nintendo foi uma decisão da "velha guarda", um sinal de que ela ainda tem poder na empresa. Além disso, foi uma jogada conservadora inteligente. A Nintendo era um monstro enorme na indústria de jogos, e parecia que sem a experiência de jogo da Sony não havia sentido em competir com ela. , Nintendo .
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