Na captura de tela acima, o vídeo está sendo capturado de hardware real durante o processo de depuraçãoAlexander Mikhaylovich Kokovin é um blogueiro de vídeo russo conhecido por reparar vários eletrônicos antigos, principalmente gravadores de fita de vídeo soviéticos. Isso não é fácil de consertar, requer ajustes complexos e precisos possíveis apenas com muito conhecimento e habilidades, mas ele dominou essa arte o suficiente. Ele também gosta de mexer em dispositivos mais simples, como aparelhos de TV antigos, computadores domésticos de 8 e 16 bits, vários equipamentos de áudio.
Alexander é frequentemente criticado por não criar coisas complexas do zero, apenas restaurar as existentes. E era verdade até ele encontrar este livro ...

A capa diz: MA Ovechkin, videogame DIY. A propósito, eu também já tive o mesmo livro, mas, mesmo sendo um usuário experiente de circuitos TTL, decidi não construir as unidades descritas lá, porque eram várias vezes mais difíceis de montar do que o popular computador caseiro soviético, Radio-86RK. Eu já sabia que o abandonaria no meio do processo de construção, se não antes. Mas Kokovin é diferente, ele decidiu continuar!
O livro descreve dois consoles de jogos baseados em TTL IC, o segundo semelhante à máquina de arcade Atari Steeplechase de 61 cm (24 polegadas) CRT, bem como seu clone soviético Skachki, ambos dos anos setenta. A versão caseira é simplificada em comparação à arcada 1, projetada para quatro jogadores em vez de sete. Caso contrário, a jogabilidade é semelhante. Cada jogador controla um cavalo, fazendo-o saltar sobre obstáculos. Depois que o melhor jogador cruza a linha de chegada, tudo na tela congela, mostrando quem ganha o segundo, terceiro e quarto prêmios.
O console descrito no livro não contém ROMs, tudo é implementado apenas em TTL e os cavalos são exibidos usando grandes pixels quadrados que cabem em sprites de varredura. Alexander não seria ele mesmo sem melhorar isso e criar um console retro "com um toque". Ao alterar as proporções de divisão dos contadores binários, ele fez a resolução horizontal e vertical das matrizes de sprites várias vezes mais altas, reduzindo o tamanho dos pixels de maneira acentuada por cada coordenada. Os sprites resultantes são muito mais detalhados, mas agora exigem chips ROM paralelos para armazenamento.
A outra melhoria é o subsistema de som avançado. Ele construiu dois players de música de hardware, ambos também usando chips de ROM paralelos. O primeiro deles é para amostras de som digitalizadas, como passos de cavalo, etc. O segundo toca música bip de duas vozes: tom acompanhado por baixo. Obviamente, as amostras são curtas, enquanto o bip chiptune é longo, apesar de usar ROMs de tamanhos comparáveis nos dois dispositivos. É como comparar arquivos WAV e General MIDI do mesmo tamanho em bytes: o último toca muito mais tempo.
Aqui está o music player de bip completo em operação:
Atualmente, grande parte do circuito do console é construído e depurado. Sprites, trilhas e obstáculos são gerados, mas algumas partes ainda precisam ser adicionadas para tornar a coisa jogável. Assista a partir do 116º minuto (ou do início, se você também gosta de elegantes fonógrafos mono), mas não espere ver o jogo ainda em andamento. Depois de terminar o projeto, Kokovin planeja construir uma máquina de arcade CRT autônoma de 32 cm (13 pol.) De peça única (é claro, sem moeda ou moeda) usando o circuito.
PS Este é o segundo artigo de Habr em inglês (o primeiro, de outro autor, está
aqui ). Espero que tenham gostado.