Estas são as próximas três partes da série “onde está meu dinheiro, cara”, nas quais falaremos sobre a importância de criar uma página no Steam, trabalhar com a comunidade e a importância de restrições regionais. Vejamos os distribuidores e o mercado de distribuição de terceiros, plataformas abertas alternativas, pacotes, fundos e melhores práticas de financiamento coletivo em 2018. Por fim, vejamos o que é importante para a localização indolor de jogos e quanto custa.

Além dos gifs engraçados, contaremos novamente o dinheiro de outras pessoas e construiremos planos ambiciosos para conquistar o mundo.
Este artigo inclui vários materiais já publicados em outros recursos. Especifiquei previamente com a administração Habr a possibilidade de colocá-lo em um formato que permita preservar uma única numeração aqui, sem links para recursos externos. Desculpe, mas você levará cerca de 40 minutos para lê-lo na íntegra. Os dois últimos artigos serão publicados originalmente na Habr.
Aparência, grupos e curadores do Steam
Os grupos do Steam são uma ferramenta essencial para conquistar rapidamente um público nos primeiros dias após o lançamento. E às vezes é ainda mais importante do que uma grande lista de desejos. Não trate os grupos como um mecanismo secundário: fale sobre o processo de desenvolvimento, mostre materiais de trabalho, vídeos, gifs, peça uma opinião e (com moderação) ouça. Após o lançamento do jogo - listas detalhadas e compreensíveis de alterações, anúncios de patches. Fale sobre o que você está fazendo agora e o que vai fazer. De uma forma ou de outra, trabalhar em um grupo e formar uma comunidade leal em sua página deve começar pelo menos três meses antes do lançamento do jogo.
De acordo com a experiência dos últimos anos, de um quarto a metade de todas as pessoas que estão no seu grupo no Steam no momento do lançamento do jogo são convertidas em vendas dentro de uma semana - em grande parte, esse é o público mais fiel a você.
No Steam, você pode ver todos os membros do grupo no jogo. Um script muito simples é suficiente para você atravessar o público de grupos de qualquer jogo e entender melhor qual público e como entrar em contato após o lançamento do seu jogo.
Além de um grande número de impressões e phishing, você deve cuidar de boas conversões nas transições dessas impressões e conversões em compras ou adicionar à lista de desejadas. Não basta obter muitas impressões - elas precisam ser efetivamente convertidas em compras.

Não existem muitas estatísticas no Steam e nem sempre é conveniente trabalhar com ele, no entanto, a taxa de cliques (conversões em cliques na sua página) é extremamente importante - é uma dessas métricas sobre as quais você precisa ser extremamente cuidadoso.
- Lembre-se de pensar que o primeiro da sua página é um trailer de jogabilidade do Steam, no qual o foco principal é a jogabilidade. Isso afeta muito a conversão para compras e, principalmente, para adicionar à lista de itens desejados.
- Texto menor - concentre-se em alguns gifs interessantes que ficam no topo da sua página.
- Se você tiver uma crítica na imprensa do jogo, use o bloco Revisar na página.
Preste atenção não apenas à arte principal da página principal ou à página do jogo, mas também às pequenas imagens - elas serão exibidas na página dos curadores, no bloco de atualizações (ciclos de exibição). A eficiência da conversão para sua página e, finalmente, as vendas dependem delas.
Coloque a página o máximo possível antes do lançamento do jogo - você não só terá tempo para ganhar mais audiência para a lista de seus desejos, mas também a oportunidade de testar diferentes opções para o design da página e da arte principal.
Não deixe de experimentar as principais artes, ícones e design. Antes de iniciar o jogo, os testes de envolvimento A / B do Facebook podem ser uma opção simples e barata.
As ferramentas de comunicação com curadores no Steam são estranhas - você tem apenas 100 aplicativos que pode enviar e, se não tiver tempo para retirar aqueles aos quais o curador não reagiu, seu aplicativo será gravado. Se você e o curador ainda não estão familiarizados - escreva as mensagens que o acompanham. Escreva que tipo de jogo você tem, por que ele deve mostrá-lo ao público. Peça para escrever para você se ele não fizer uma revisão.
Não ignore os curadores - comece a se familiarizar e concorde com as revisões 2-3 meses antes do lançamento do jogo. Para grandes, ative o "pica-pau" - escreva persistentemente e sem parar.
Se conversarmos sobre minha experiência - juntos, entramos em contato e pudemos conversar com pouco mais de 400 curadores, dos quais mais de 80 escreveram uma resenha ou uma revisão de recomendação. Nos primeiros dois meses após o lançamento do jogo, houve 5,161 milhões de acessos e 189.587 mil cliques na página do jogo.
Restrições regionais
Estou certo de que você conhece o G2A, Kinguin, Gamivo e muitos outros sites em que as chaves são revendidas. E você definitivamente não quer que seu jogo seja vendido com um grande desconto. Pelo menos até você começar a vender o jogo como parte de pacotes.
O principal erro que não deve ser cometido é solicitar chaves globais que podem ser ativadas em qualquer lugar do mundo e depois vendê-las a um preço regional. Em outras palavras, posso comprar uma chave na Rússia que não custa US $ 20, mas 500 rublos (US $ 8), depois vou a Kinguin e a venda por US $ 12. Esse é todo o modelo de negócios simples.
Para evitar isso, você precisa lidar com as restrições regionais ao iniciar e ativar suas chaves antes do lançamento do jogo. Por padrão, você não pode criar pacotes no Steam que contenham restrições regionais.
Você precisa entrar em contato com o
suporte Steam antecipadamente para justificar a necessidade e solicitar pelo menos pacotes regionais adicionais para a região CIS, China e LATAM.
Importante! Muitas lojas têm vendas a preços regionais - lembre-se de que em terceiros você pode vender não apenas em dólares, saiba que precisará transferir pacotes-chave para cada uma dessas lojas com restrições regionais.Existem dois tipos de restrições no Steam - ativação e lançamento. Faça as duas coisas - se olharmos para o chinês empreendedor, o truque mais comum com chaves de revenda é comprar uma chave a um preço regional baixo, por exemplo, na Rússia, que possui apenas uma restrição de ativação. Mude o endereço IP usando VPN ou proxy e ative a chave. Depois disso, você pode retornar ao seu IP original e jogar sem restrições. Se a restrição de inicialização estiver ativada, você poderá jogar apenas com uma conexão permanente com uma VPN ou proxy.
Não importa como você gire, as chaves ainda aparecerão no mercado e você não poderá fazer quase nada com isso - este é um grupo completamente independente de revendedores de chaves, com conexões em lojas regionais.
Distribuição de terceiros
Há um
grande número de lojas e plataformas no mercado de distribuição de jogos para PC (a propósito, faça parte da lista), das quais várias dezenas são mais ou menos grandes, com as quais você trabalhará independentemente ou com a ajuda de um editor ou distribuidor.
Agora, uma parte significativa da distribuição é construída em torno das chaves do Steam. Se você olhar para todo o mercado de distribuição de terceiros em um PC, deve esperar que de 90 a 95% do dinheiro que você ganhará no Steam e os 5 a 10% restantes - fora dele.
Se você tiver sorte, você tem um jogo muito bom, é muito bom em marketing ou conhece alguma mágica - esse percentual pode ser maior. Há grandes dúvidas que contam seriamente em ir para o exterior de 15 a 20%.
Ao vender em lojas de terceiros, você também compartilha lucros com elas. Geralmente 70/30, às vezes 60/40. A diferença é que o Steam não recebe um centavo desse dinheiro. Ou seja, você traz pessoas para o Steam, elas instalam o jogo no Steam, mas o lucro é dividido entre você e a loja.
É importante que você solicite as chaves no Steam com antecedência, mas você recebe dinheiro somente após a implementação nas lojas de terceiros. E o Steam tem a capacidade (e utiliza-o periodicamente) de recusar a geração de chaves sem apresentar motivos.
Às vezes, lojas de terceiros usam sua participação nos lucros para fazer descontos exclusivos em jogos - em vez de 30%, eles recebem 20% e os 10% restantes serão "investidos" em um desconto extra em um jogo que vende bem. Tudo é ganho - você está aumentando as vendas, o público da loja e a renda.
Lembra da diferença de caixa? Todos os terceiros trabalham de maneiras diferentes: um deles transfere dinheiro para você todos os meses, alguém transfere dinheiro uma vez por trimestre. Para os grandes, como o Humble Bundle, você mesmo pode gerenciar o valor mínimo de retirada. Em várias lojas, se você quiser sacar menos de US $ 1000, pague uma comissão bancária adicional pela transferência.
Esses caras acima acabaram de descobrir que a grande maioria das lojas de terceiros não possui um plano de marketing, e o horizonte de planejamento é de 1 a 3 meses. Pergunte com mais frequência se há alguma atividade nas proximidades que eles iniciem e nas quais você possa se encaixar. Ao mesmo tempo, quanto mais lojas você estiver presente, mais gerentes você precisará perguntar. Mensal.
No último artigo, iniciou-se uma discussão acalorada sobre o uso de descontos e uma abordagem na qual você nunca reduz preços. Minha posição é bastante simples - se estivermos falando de jogos independentes em 2018 e você não tiver várias dezenas ou centenas de milhares de dólares em relações públicas, não poderá vender efetivamente o jogo. Os descontos do Steam são a única ferramenta para atrair um novo público.
Descontos e vendas - a máquina de movimento perpétuo para distribuição de terceiros. E você precisa considerar as características de cada um de seus parceiros. Por exemplo, o Indiegala tem seu próprio formato - o Crackerjack, quando seu jogo tem uma página separada por vários dias e a loja faz uma ótima lista de emails e anúncios nas redes sociais. A principal condição é que o preço com desconto seja aproximadamente 10% abaixo do mínimo histórico de descontos. Leve isso a sério - se você receber um desconto de 30% em algum lugar, a única chance de participar dessa venda seria usar um desconto de 40% ou mais.
Se você perceber que seu jogo está aguardando ou vende bem, não hesite em dizer que está pronto para fazer algum tipo de oferta exclusiva sujeita a phishing. Funciona, todo mundo está acostumado, é uma prática bastante normal.
Um grande número de sites, se não todos, deseja primeiro obter o maior desconto. E se você quiser destaque, aumentará os descontos repetidamente.
Distribuidores
Essa é uma classe separada de empresas cujos negócios estão intimamente relacionados à distribuição de terceiros. A tarefa deles é facilitar a sua vida, conectando-se a dezenas e centenas de pequenas e grandes lojas em todo o mundo. Você conclui um contrato com um distribuidor e ele faz todo o trabalho sujo: concluir contratos, distribuir chaves, coletar dinheiro, gerenciar descontos, fornecer relatórios, às vezes traduzindo materiais de marketing.
O esquema é extremamente simples - você conclui um contrato no qual oferece ao distribuidor condições um pouco mais favoráveis em comparação com o Steam, por exemplo, 65/35 em vez de 70/30. A empresa distribuidora e a própria loja não estão divididas em 70/30, mas em 75/25. A diferença entre duas condições é a lucratividade extra com a qual os negócios do distribuidor trabalham.
A maioria dos principais distribuidores que conheço trabalha com participação nos lucros - 70/30. Outras proporções são tipicamente características de pequenas empresas.
Lembra da velocidade de pagamento? Um distribuidor pode aliviar a situação - gerenciando um portfólio de jogos, ele recebe pagamentos com mais frequência do que um desenvolvedor individual. Freqüentemente, grandes distribuidores têm seus próprios sistemas de análise e gerenciamento de chaves que integram lojas finais. Isso permite que você controle melhor o processo de vendas e sua eficácia.
Plataformas abertas
A situação com o GOG é semelhante ao Steam, o principal é passar pelo controle interno da plataforma. Se o seu jogo combina com eles, você recebe uma luz verde. A diferença com o Steam é que você não tem tráfego garantido.
Você pode organizar phishing com um gerente que trabalhará com você no GOG. Fora dos produtos orgânicos em destaque é próximo de zero. O ciclo de vida é exatamente o mesmo que as vendas do Steam. Verão, inverno, gênero ou acordos individuais com o gerente. Ao contrário do Steam, os gerentes do GOG são muito mais responsivos. É muito mais rápido e fácil negociar uma promoção ou oferecer descontos (você não pode alterar o custo de jogar um GOG).
Itch é a plataforma principal de fato para pequenos desenvolvedores independentes. A plataforma tem cerca de 10 milhões de visitantes únicos, quase todos americanos. A plataforma funciona a uma taxa aberta - você pode pagar de 0 a 30%, a taxa recomendada é de 10%.
Eu me comunico com um número bastante grande de pessoas que vendem algo lá, em média, seus ganhos variam de 400 a 1200 dólares por ano.
Ao mesmo tempo, uma plataforma com um alto grau de anarquia e democracia - para se destacar, você pode entrar em contato com o autor da plataforma ou com um de seus dois colegas. Se você gosta - você será colocado no principal. para que você desaparafuse por algum tempo lá. Os preços médios dos jogos giram em torno de US $ 1-5. A maioria dos jogos é gratuita ou vendida com o pagamento conforme o uso. Veja as
estatísticas de 2017 para entender melhor casos e jogos de sucesso na plataforma. Também quero mencionar as ferramentas de publicação dessa plataforma - da criação de páginas ao carregamento do jogo. Eles são surpreendentemente convenientes, compreensíveis e simples.
GameJolt é o irmão gêmeo de Itch e, em geral, tudo funciona da mesma maneira. As últimas
estatísticas disponíveis para 2016 . O público principal é a América Latina e os EUA. A audiência é duas ordens de magnitude menor que Itch. Acredito que, com outras coisas iguais, vale a pena passar e não desperdiçar seu tempo nesta plataforma.
As plataformas com o modelo de jogos da Netflix - Utomik, Hatch, Jump, PlayKey - se diferenciam um pouco. Eles funcionam por assinatura - "pagam pelo tempo que você gastou no jogo" ou simplesmente por uma assinatura mensal para toda a gama de jogos.
Leia o artigo de Brandon Sinclair , “Netflix de jogos”, uma ameaça para os desenvolvedores - agora, em 2018, compartilho o ceticismo do autor e dos desenvolvedores que chegaram a essas plataformas.
As estrelas futuras incluem Kartridge da Kongregate, Discord, Shard da Fig, The Abyss da equipe de editores da Destiny Games, Robot Cache de Brian Fargo, KorroBox dos caras que trabalharam na Riot Games, Blizzard, Twitch e Gung Ho. E com uma dúzia de plataformas, que serão lançadas em 2018 e 2019. Pelo menos dois deles - Kartridge e Discord - parecem muito interessantes.
Lembramos que também existem plataformas condicionalmente abertas e fechadas com um público muito grande. Um exemplo é o Uplay da Ubisoft, existem jogos que não são de propriedade e publicados pela Ubisoft.
A coluna “
pelo que comprei, pelo que vendo ”: Origin (EA), está se preparando para abrir a porta para produtos de terceiros. Eu ouvi sobre isso em dois projetos em desenvolvimento (classe B e AA) que se comunicaram com a EA no início de julho deste ano. Por favor, escreva se você tiver alguma informação sobre este assunto.
A EPIC planeja abrir sua plataforma de jogos: 7% dos royalties por jogar no Unreal Engine (única comissão pelo uso do mecanismo) e 12% para jogos em outros mecanismos.
Pacotes de terceiros
Falaremos sobre vários formatos: agrupar lojas de terceiros e pacotes Steam. 9 a 12 meses após o lançamento do jogo, você vendeu a maioria das cópias do seu jogo Steam. É hora de juntar-se aos pacotes. O formato é simples - você vende um grande número de cópias do seu jogo a preços de atacado ou recebe uma taxa fixa pela participação. O formato do pacote é oferecido por muitas empresas.
Tenho certeza que você viu ou ouviu falar de pacotes de pelo menos uma dessas lojas como Humble Bundle, G2A, Indiegala, Green Man Gaming, GamersGate, Fanatical ou Gamivo. De fato, em 2018, todos os grandes e muitos locais médios de festas em 3D têm seus próprios análogos desse formato, funcionando de acordo com regras uniformes.
Você deve ter em mente que todo o número não utilizado de chaves que você gera para bundles provavelmente será revendido e, depois disso, qualquer uma de suas vendas orgânicas será inútil. Lembre-se de que pacotes de terceiros são a última coisa que você já gastou em vendas e descontos orgânicos.
Abaixo está a experiência malsucedida de um estúdio que lançou seu jogo de pacotes HB no terceiro mês após o início das vendas e, de fato, o enterrou com suas próprias mãos.

Portanto, as lojas pagam uma taxa fixa por cada chave, como parte de um pacote. Se falamos de pedidos, então são 0,25-0,35 dólares por chave para jogos da classe B, 0,7-1,2 dólares para BB ou A e 2-4 dólares para AAA. Geralmente, o tamanho dos pacotes varia de 5 mil a 30 mil cópias ou de 2 a 10 mil dólares para jogos da classe B. Obviamente, os preços podem variar (e muito) e depender diretamente da sua capacidade de negociar.
Pacotes têm vantagens além de dinheiro? Sim, é claro: um grande número de instalações do seu jogo no Steam usando chaves aumenta o tráfego orgânico. Novas resenhas aparecem (elas não são levadas em conta no ranking) que são vistas pelos amigos dos jogadores, notificações na parte social do Steam, o número de cópias instaladas está crescendo, o que afeta o bloco de produtos similares.
Nesse formato, o HumbleBundle (HB) é talvez o mais amplamente ouvido por muitos desenvolvedores. Os últimos eventos informativos relacionados a essa boa loja costumam ir de maneira inextrincável com a observação cáustica “pacote de perda humilde” - no último ano e meio, eles pararam de se concentrar em 1-2 jogos AAA relativamente novos em cada pacote.
E isso não é estranho - desde 2015, a empresa promove ativamente o formato de assinatura (US $ 12 por mês) para acessar um conjunto de bons jogos atualizados todos os meses, com AAA obrigatório a bordo.No período de 2010 a dezembro de 2013, a HB lançou 70 pacotes , a partir de 2014 começou a promover ativamente livros e música. Até o momento, ela lançou mais de 650 pacotes. Se você não estiver familiarizado com The Humble Visualisations - familiarize-se com urgência (2011-2016).O cabeçalho “ pelo que comprei, pelo que vendo": Conheço os desenvolvedores cujos jogos estavam em quatro pacotes em 2017 e dois em 2018. Todas as indies fortes com o lançamento em 2016-2017. O cheque médio para participação é de US $ 14.000. O número de cópias vendidas é de cerca de 25 mil. Ao mesmo tempo, estatísticas de dois pequenos projetos independentes - o cheque médio é de US $ 2.400 e ~ 9.000 cópias, das quais pelo menos 40% das teclas são ativadas.
Como o formato da assinatura funciona no HB? Você entra em contato com o gerente e, se o seu jogo for adequado para a qualidade ou formato da venda, eles o levarão. O Humble oferece uma quantia fixa para participar de uma assinatura sem levar em conta o número de público que receberá o jogo. No início de 2018, o público de assinaturas ultrapassava 200 mil pessoas e, a julgar pela dinâmica, dobrará em 2019.De acordo com o início do ano, a participação em assinaturas de jogos BB e classe A traz US $ 10 a 90 mil (0,05 a 0,45 dólares por cópia), dependendo da qualidade do jogo e da política interna de preços do Humble Bundle (com base no número de cópias vendidas) , o número e a qualidade das avaliações no Steam, adivinhação com base de café).Pacotes de vapor
Não há nada incomum nessa ferramenta - você pode pegar seus jogos e o DLC e criar um conjunto de dois tipos com base neles: com a capacidade de comprar apenas as partes ausentes do conjunto (conclua o conjunto) e sem ele (deve comprar junto). Este último é o principal mecanismo, se você quiser fazer uma Edição Especial para o seu jogo.No primeiro artigo, falamos sobre descontos e o fato de as ofertas semanais e seus próprios descontos terem uma limitação desagradável - eles só podem ser executados uma vez a cada 60 dias. E com isso, os pacotes podem nos ajudar. Vamos falar sobre pacotes que consistem em jogos de vários jogos, incluindo jogos de diferentes desenvolvedores.
Esses pacotes são exibidos na seção Especiais e têm um recurso automático separado no Steam. Nesse formato, há uma diferença crítica em relação aos jogos individuais - os pacotes que consistem em um conjunto de jogos não estão sujeitos a restrições na alteração do tamanho dos descontos. Você pode alterá-los pelo menos a cada 5 minutos. Você pode colocar o mesmo jogo em vários pacotes ao mesmo tempo.Esse é um formato que ajuda pelo menos parcialmente a contornar as restrições do Steam sobre a alteração de preços e o lançamento de descontos. Pacotes configuráveis adequadamente selecionados permitem aumentar as vendas e usar o tempo com eficiência enquanto aguarda as janelas de desconto. E a ferramenta de qualquer editor normal é montar corretamente seus jogos e jogos de parceiros em conjuntos.
Essa é, entre outras coisas, uma ocasião para fazer amigos - se você entrou no caminho da autopublicação, procure e negocie com outros caras do Desperate Club sobre o lançamento de pacotes conjuntos.Voce nao esta sozinho
Você não está sozinho - este é um momento importante, sobre o qual, curiosamente, muitos esquecem ou não o consideram seriamente. Se você estiver desenvolvendo um jogo sobre Unreal ou Unity, lembre-se de que as empresas por trás deles têm mais do que prêmios em conferências e exposições do setor.A Epic fornece subsídios ( Unreal Dev Grants ) para suporte ao desenvolvedor (de 5 a 50 mil dólares). A Xsolla possui um fundo de investimento para desenvolvedores da Xsolla Capital . A Mail.Ru criou uma divisão especial da Mail.ru Games Ventures e investe em empresas e projetos de jogos. A Wargaming.net, juntamente com a LVP, também estabeleceu um fundo de investimento para desenvolvedores de jogos. A editora holandesa Good Shepherd atrai investimentos em projetos de jogos. A Nvidia oferece suporte com treinamento e até PR ( Indie Spotlight Program ). A mesma ajuda (exceto para PR) será fornecida pela AMD.Você pode obter ajuda dos engenheiros da Epic, nVidia ou Radeon se o jogo que você faz é interessante ou tira proveito dos recursos avançados dos mecanismos ou hardware. Eles podem ajudar a otimizar seu jogo, lidar com renderizações complexas ou resolver os problemas triviais que você não consegue descobrir.Os fornecedores de equipamentos - nVidia e Radeon - têm seu próprio formato de suporte ao desenvolvedor na forma de jogos em destaque. São empresas e engenheiros muito ativos e abertos que podem ajudá-lo e que valem a pena conhecer.Não se esqueça do mais raro, mas a partir desse formato mais significativo - a apresentação de ferro novo. Um exemplo vívido desse suporte é a apresentação da nVidia na GamesCom recente, durante a qual a nova tecnologia foi demonstrada usando o Atomic Heart como exemplo.
Também existem fundações, associações e programas nacionais e regionais que apoiam desenvolvedores de jogos de seus respectivos países. Eu estou familiarizado com os caras que receberam ajuda de:- Grã-Bretanha (UK Games Fund) - concede até 25 mil libras.
- União Europeia (Federação Europeia de Desenvolvedores de Jogos) - vários programas com doações de 10 mil euros.
- Alemanha (Fundo Alemão de Jogos) - doações de até 2 milhões de euros.
Se o seu estúdio for desta região, não deixe de olhar para eles, e uma lista mais completa da Europa pode ser encontrada no Guia de financiamento de jogos .Na Rússia, com doações, tudo é muito mais triste - não há programas do governo (e, talvez, graças a Deus), e os fundos de investimento privado não têm pressa em entrar no jogo devido a dificuldades em avaliar a lucratividade e os altos riscos no contexto de uma deterioração da situação econômica.Crowdfunding
O crowdfunding moderno é representado por três plataformas - Kickstarter , Indiegogo e Fig . O último fica um pouco afastado - o Fig não é tanto crowdfunding quanto crowdfunding. Como regra, 50% dos fundos captados nesta plataforma são essencialmente "títulos", nos quais você pagará uma parte dos lucros futuros.Se você concorda, a Fig possui um formato de Backstage Pass Program - lance uma campanha privada para os mais fiéis. Este site é especialmente interessante, pois ajuda no PR e promove ativamente os jogos necessários para a captação de recursos.
Nos últimos anos, para projetos que arrecadam até 100 mil dólares, foram necessários 25% para cobrir totalmente os investimentos e depois 15% por três anos. Grandes projetos - 12-13% antes da cobertura e 10% por três anos. Sendo todas as outras coisas iguais, consideraria a Fig mais um fundo de investimento do que um financiamento coletivo.Em 2015, meu colega e funcionário arrecadou um pouco menos de 70 mil dólares no Kickstarter com o jogo Exoplanet. Em 2017, conduzi uma campanha de sucesso com o Ash of Gods. Ajudei vários projetos no início de 2018 - eles fizeram campanhas independentes, no entanto, tive uma oportunidade prática de garantir a realidade das recomendações que quero dar.- Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
- Kickstarter 2018 — PR. KS. — ( ) — .
- (super backers) , . , 5-7 . , .
- , /3 (x 100 — 30 ) extra goals .
- 30 — . PR-, 15 .
- Kickstarter Project We Love . — KS .
- — .
- Kickstarter — 5% 10 (, ).
- 48 — 48 hours reminder . Extra goals, — . 10-15% , , , .
- Cross-promotion . , . , — . , , - - .
- Kicktraq — . , . , .
- BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
- « , »: ROI FB Kickstarter 2017 — 0,9 ( 31 , 2017).
- Reddit — . — , 40 gaming 12 gamedev, .
- Imgur é a arma secreta em suas mãos. Sua tarefa é colocar a postagem na tag de jogos no final da semana (sexta-feira, sábado) em primeiro lugar. Para fazer isso, você deve fornecer pelo menos 600 curtidas (pontos) na primeira hora e pelo menos 5 mil nas primeiras seis horas. Qualquer meio é bom. O resultado da primeira página fornecerá pelo menos 300 mil visualizações com uma conversão de 5-7% em conversões, se você usar a frase de chamariz corretamente
- Se seu objetivo for a placa de identificação Funded with Kickstarter, esteja preparado para usar esquemas em cinza, mas lembre-se de que identificá-los é uma questão de 15 minutos.
- O Kickstarter está sendo cada vez mais usado como prova de conceito para os investidores. Um exemplo impressionante é a história de Kingdom Come: Deliverance.
- Seu projeto no Kickstarter pode ser encerrado por um milhão de razões, por exemplo, para uma reclamação sobre envio de spam, se você tiver usado o banco de dados de outra pessoa.
- Quase todos os apoiadores de quem você receberá dinheiro são o seu público principal que compraria o jogo. Ao mesmo tempo, se você tiver uma galeria de tiro para a qual está distribuindo o jogo, fará isso através das teclas, mas as críticas recebidas por essas chaves não serão levadas em consideração nas classificações.
Finalmente, se você estiver planejando uma campanha de crowdfunding, verifique o
Coletivo Square Enix . Além disso, se seu objetivo de prova de conceito para os investidores for escolher essa opção, isso não lhe custará nada.
As regras são as seguintes: todos os meses, a equipe interna do projeto seleciona quatro jogos daqueles que
entraram em
campo no período atual. Além disso, os usuários do site votarão no seu jogo - se você obtiver uma pontuação alta, a Square Enix o ajudará gratuitamente durante sua campanha - faça boletins para usuários coletivos, escreva uma história sobre você, compartilhe um link para a campanha no Twitter e no Facebook.
Localização
Desta vez, sinto a necessidade de uma pequena explicação de por que me considero autorizado a escrever sobre localização. Encontrei a localização e adaptação comercial em 2006. Desde então, como desenvolvedor, tive que incorporar traduções para PC, navegador e vários jogos para celular.
Como funcionário da editora, em uma tentativa séria de economizar no Trados, eu estava desenvolvendo ferramentas para a equipe de localização. Bes me pegou há dois anos e caí no abismo da tradução dirigida pela comunidade. A localização de grandes projetos não causa horror em mim, apenas tremores viscosos e ranger de dentes.
Portanto, o processo de localização não se limita à tradução de texto. Isso inclui trabalhos sobre a qualidade do texto, testando sua integração ao jogo e adaptando-se aos requisitos de regiões específicas.
- Tradução Tradução direta de texto e ativos de um idioma para outro. Realizado por uma ou mais pessoas.
- Edição Correção de erros estilísticos e semânticos, verificando como o texto no jogo é consistente entre si e se a terminologia está corretamente selecionada e acordada.
- Revisão . Correção de erros ortográficos. Freqüentemente, o trabalho é feito apenas com texto, excluindo sua integração no jogo.
- Integração Incorporando materiais traduzidos no jogo, alterando e configurando a interface do usuário / UX para exibição correta, um pequeno trabalho técnico para lançar materiais traduzidos já dentro do jogo.
- Adaptação regional . Portanto, na China, não se pode usar sangue, caveiras ou qualquer simbolismo religioso nos jogos. É proibido flertar com temas religiosos na Coréia. Na Austrália, é melhor remover álcool e drogas do jogo.
- Garantia de qualidade do idioma (LQA) . Testando a qualidade da tradução e sua integração no jogo.
Lembre-se de materiais de marketing - outro aspecto que se multiplica dependendo do número de mercados em que o jogo entra.
Os processos
Antes de descobrirmos as calculadoras impiedosas, vamos passar alguns parágrafos sobre como lidar com o processo em si e com os aspectos nos quais você deve prestar atenção, seja você desenvolvedor ou gerente de projeto.
Enquanto falamos de um jogo com 10 mil palavras - quase nada importa, mas se você tem um grande jogo com 100 a 300 mil palavras - a falta de um entendimento correto dos processos e ferramentas resultará em uma enorme dor de cabeça. Frequentemente, o tradutor não vê como os textos ficam no jogo.
Se ele não consegue entender a conexão lógica entre as partes do loc pack (kit de localização), por exemplo, o nome do item e sua descrição, o nome da missão e um resumo, isso cria um campo para uma grande quantidade de erros e, como resultado, resulta em enormes perdas de tempo e recursos (tempo para pesquisa de erros, relatórios, correção e verificação).
Prontidão do motor . Você deve poder exibir caracteres UTF-8/16, poder usar folhas de sprite para fontes, ter ferramentas para criar conjuntos de caracteres para folhas de sprite (especialmente para idiomas que usam hieróglifos - para estupidamente empurrar estupidamente todo o alfabeto chinês, você precisa de pelo menos 8K de textura para o tamanho dos caracteres em 12 pontos).
Depois de tentar trabalhar com as folhas do Google com exportação e importação para o mecanismo, é muito difícil forçar-se a mudar para outros formatos. Algumas plataformas de localização podem atualizar o texto em tempo real - isso é muito conveniente, especialmente se você estiver executando um projeto móvel. Este é um recurso muito importante e útil.
Fontes Deixando de fora as questões de licenciamento, você deve responder à sua pergunta se as fontes que você escolheu estão prontas para exibir todos os caracteres de que você precisa - latim, cirílico, ulmauts do romance e idiomas germânicos. Com uma alta probabilidade, você começará a usar grupos de fontes separados para chinês, coreano e japonês.
Decida como entregar a tradução para o usuário - inclua todos os idiomas disponíveis no jogo ou use DLCs de idiomas separados para cada idioma específico.
Inicialmente, divida qualquer grupo de elementos visuais em subgrupos - títulos e subtítulos, blocos de texto principais e adicionais, elementos de navegação e assim por diante. Você precisará configurar com flexibilidade pelo menos tamanhos de fonte, espaçamento entre linhas e caracteres, além de alterar a fonte da linha de base.
Certifique-se de ter as ferramentas ou de entender como será a localização dos ativos que não são de texto (imagens, som, modelos). Certifique-se de que seu kit de ferramentas e mecanismo ou a biblioteca selecionada possam fazer isso sem nenhum trabalho adicional de sua parte.
Avalie com moderação se você está pronto e deseja se comunicar com dublagem em diferentes idiomas - o preço será altíssimo no contexto do custo da tradução e muitos problemas técnicos novos surgirão, mas isso imediatamente eleva a qualidade da localização a um novo nível.
Como vamos fazer isso?
A tradução que você está fazendo não é estática. Seu jogo se desenvolverá, você lançará complementos, mudará algo, acrescentará algo. Algumas partes serão traduzidas novamente. Pense em como você fará isso no início do desenvolvimento. Existem pelo menos três abordagens, cada uma com seus próprios prós e contras. Os diagramas abaixo são casos especiais de cada abordagem.
Sequencialmente . Contanto que o número de palavras no seu pacote de fechaduras não exceda dez mil palavras, você poderá colocar com segurança qualquer dificuldade e envolver-se sequencialmente na localização no idioma por idioma. A desvantagem dessa abordagem é o tempo. Quanto mais idiomas você tiver, mais tempo o levará. Plus - simplicidade.
Em paralelo . Essa abordagem é típica para grandes projetos, que são importantes para a disponibilidade de um grande número de idiomas até a data definida e a presença de um grande número de traduções de um idioma base para outros. Depois que o idioma principal estiver completamente pronto, a tradução paralela para outros idiomas será iniciada. Depois vem a integração geral e o LQA. A desvantagem é o alto custo do LQA e as alterações. Mais velocidade - ao custo de uma maior complexidade do gerenciamento de processos, especialmente se vários contratados estiverem fazendo o trabalho por você.
Cascade . Um híbrido dos dois primeiros métodos - assim que certas partes do texto estão prontas e estabilizadas (por exemplo, capítulos de jogos ou categorias de interface do usuário), elas são enviadas para tradução uma após a outra, para que os blocos de texto individuais sejam traduzidos e passem a integrar mais rapidamente. Essa abordagem é ideal se você usar vários idiomas básicos ou se houver uma tradução seqüencial entre pares, por exemplo, do russo para o inglês, do inglês para o espanhol e o italiano, do espanhol para o português. Mais - velocidade, com mudanças relativamente baratas. Menos - alta complexidade de gerenciamento.
As ferramentas
A ferramenta certa (tradução assistida por computador, CAT) para gerenciar traduções economizará muitos nervos, tempo e dinheiro. Isso ajuda não apenas a realizar o trabalho de maneira eficaz e eficiente, mas também a entender o desempenho da equipe ou indivíduos que realizam o trabalho e a prever corretamente o tempo.
Memória de tradução (TM) . Esta é uma tecnologia essencial para traduções modernas, não tanto para economizar tempo, mas para reduzir custos e melhorar a qualidade. Você e seus tradutores não devem gastar tempo traduzindo o mesmo texto, o mesmo texto de origem no mesmo contexto deve ser o mesmo. A necessidade de alterar as chaves de conversão (mas não o texto) não deve ser um problema. Abaixo, falaremos sobre distorcido - sem a TM, não funciona. Minha experiência mais recente é de economia de 5,1% com o uso da TM, a experiência de meus amigos no departamento de localização mostra que em grandes projetos de MMO, a economia pode atingir de 25% a 30%.
Controle de repetições . O número de repetições pode facilmente chegar a 30-40% em um grande jogo e, com um processamento de texto competente antes da tradução, esse valor pode ser reduzido para 50-60% do volume total do texto. Um novo exemplo - no momento, estamos traduzindo uma IMO para o inglês e o volume inicial de tradução foi de cerca de 300 mil palavras. A configuração adequada do memoQ reduziu o volume para cerca de 245 mil palavras (cerca de 20% ou 6,5 mil dólares em economia).
Ferramentas de revisão . Filtragem, marcação e análise simples por volumes de chaves e texto que já passaram na revisão. Ajuda a entender quais chaves já passaram no teste - isso é crucial se várias pessoas estiverem trabalhando na tradução.
Alterar controle (difuso) . Marcando e filtrando chaves e texto que foram alterados no idioma de origem, com a capacidade de fazer alterações no idioma de destino. Imagine que você mudou parcialmente alguma linha ou adicionou uma palavra à frase. Você definitivamente não deseja que toda a oferta seja traduzida e paga. Além disso, muitas vezes pequenas mudanças estilísticas em um idioma não significam necessariamente a necessidade de tradução adicional em outro idioma.
Glossário Controle da uniformidade da tradução em relação a traduções de nomes próprios, nomes, inclusive geográficos, em um único formato e com os mesmos princípios. Uma abordagem unificada da tradução e regras para trabalhar com palavras inventadas (geralmente existem muitas delas em qualquer jogo com uma trama rica). Facilidade de alteração de tais palavras e formas de palavras. Se vários tradutores trabalham em um projeto ao mesmo tempo, esse é um requisito crítico. Se você estiver com preguiça de criá-lo, poderá ver várias variações da tradução dos mesmos termos no texto, para as quais você precisará gastar X tempo e dinheiro de cima.
Life hack :
geralmente, quando você solicita uma tradução de uma agência, envia um texto para avaliar e obter o número de palavras ou caracteres para a tradução e o custo, tudo é legal. Todas as agências normais trabalham com algum tipo de ferramenta CAT (ninguém traduz no Word e Excel); seu lucro pode chegar a 40-50% precisamente devido a repetições e correspondências difusas (se já houver uma TM estabelecida). Quando você for à agência, diga que trabalha apenas nas estatísticas do CAT (é bom quando você possui esse CAT e pode verificar duas vezes todas as estatísticas), solicite preços para distorções e repetições. Normalmente, o gerente range os dentes, mas vai em direção e você obtém estimativas completamente diferentes.Filtrando capítulos, arquivos, partes . Sem isso, é difícil executar a tradução paralela ou em cascata, é difícil entender que certas partes do texto estão estáveis e prontas ou passaram pelo LQA.
Formatos loc pack . Carregando e descarregando em seu formato de loc pack ou simplesmente adaptando o processo de carregamento e descarregamento para você. Bem, ou a presença de uma API para carregar e descarregar dados automaticamente.
Versionamento Disponibilidade interna de controle de versão e / ou capacidade de fazer instantâneos. É essencial quando você trabalha com um grande volume de texto alterado.
Óculos cor de rosa
Exorto veementemente a inclusão de um pessimista, racionalista e extras antes que a decisão na lista de idiomas para tradução seja tomada. Muitas vezes, mesmo a tradução para vários idiomas envolve custos e tempo relativamente altos.
Como regra, várias regiões de idiomas principais são distinguidas:
- EFIGS (inglês, francês, italiano, alemão, espanhol)
- CJK (chinês, japonês, coreano)
- LATAM (espanhol, português do Brasil)
- Turco e persa
Preciso traduzir o jogo para outros idiomas além do inglês? Essa é uma pergunta difícil, se você desligar as emoções e deixar números simples. A maioria das pessoas na Europa Ocidental, especialmente os jogadores, conhece o inglês em um nível bastante alto (
Índice de Proficiência em Inglês ):

Comparando esta lista com os
15 principais países em termos de receita de jogos no relatório Newzoo de junho de 2018.

Combinando esses números com o custo da tradução, é fácil concluir que o conjunto mínimo de idiomas é inglês, chinês, alemão, francês e russo.
Preços
A questão dos preços nessa área é extremamente simples - todos estão abertos a negociações, testes e barganhas. Tudo depende da sua perseverança e da capacidade de gastar tempo procurando a melhor solução.
É impossível imaginar a criação e o lançamento de jogos sem tradutores. Ao mesmo tempo, desculpe-me, mas apenas compositores são mais intrusivos - vale a pena escrever em algum lugar que você precisa de uma tradução e pode colocar uma cruz no correio.
Agência . Vale lembrar que não existe uma única empresa que possua a experiência adequada em todos os idiomas. Uma agência típica é um CAT comprado, tradutores, revisores, editores, um gerente inteligível e uma taxa extra de 20 a 40% encontrada no Proz ou em fóruns especializados. Ao mesmo tempo, muitas vezes é difícil reunir uma equipe eficaz. Todas as outras coisas são iguais, não creio que seja possível prescindir dos serviços de uma agência de tradução que ofereça um ciclo completo de trabalho em um texto em 100% dos casos.
Existem condições estabelecidas neste mercado, como regra - o preço de uma palavra traduzida. O lance médio excluindo um par de idiomas varia de 7 a 15 centavos de dólar americano ou euro por palavra. Se falarmos sobre o par RU-> EN e as empresas que trabalham na Rússia, então esse valor é de US $ 0,09 a US $ 0,12.
Tradutores Há um número bastante grande de bons tradutores individuais que trabalham por conta própria, sem editor, e estão envolvidos em jogos de tradução. Existem quase todos os pares de idiomas para escolher.
Converse com seus colegas do setor! Peça para compartilhar contatos diretos do tradutor. Isso é duas vezes mais barato em comparação às agências, e as pessoas obviamente entenderão as especificidades do trabalho com jogos.
Crowdsourcing . Se você sentir a força em si mesmo - monte uma equipe para a tradução personalizada do jogo. Apenas tire os óculos cor de rosa primeiro e responda imediatamente à questão de como você resolverá a questão da edição, revisão e LQA.
Em nosso último jogo, com a ajuda da comunidade, traduzimos o jogo para italiano e português (juntos, pouco mais de 570 mil palavras), não conseguimos - para coreano e espanhol. Se você pode formar uma comunidade normal ao seu redor, sempre haverá pessoas que ajudarão nessa tradução. Isso funciona mesmo quando a tradução leva muitos meses e é difícil, o principal é dar uma olhada sóbria nas coisas e lembrar que somente você é responsável por todos os processos e controles.
Assim, os serviços das empresas, em regra, incluem tradução e edição, você pode facilmente solicitar os serviços do corretor e do LQA. Alguns tradutores traduzem o jogo para você, geralmente ajudam na revisão, às vezes na edição. Quase nunca qualidade LQA. A comunidade - tradução, revisão muito menos e, muito raramente, edição de alta qualidade, LQA - continuará sendo sua dor de cabeça.
Línguas
Inglês Um idioma base ideal para quase qualquer par de idiomas e o idioma principal em que devemos pensar. Além dos Estados Unidos, Grã-Bretanha, a parte inglesa do Canadá e da Austrália, abrange não apenas a maior parte da Europa Ocidental, mas também países individuais da Europa Oriental e da Ásia. O custo da tradução para idiomas europeus é de US $ 0,085 a US $ 0,12 por palavra para empresas, US $ 0,04 a US $ 0,075 de tradutores individuais, editando separadamente US $ 0,02 a US $ 0,06. Encontrar ajuda na tradução da comunidade para idiomas europeus é relativamente fácil.
Life hack, que muitas agências pecam: ordenamos a tradução do texto não para o tradutor inativo, mas para a edição do inativo - essa abordagem economiza até 30% em comparação com a tradução completa do inativo. Qualidade - que sorte.Chinês simplificado . Em meio ao custo relativamente baixo, seu público potencial é enorme. Não apenas em termos de dispositivos móveis, mas também de jogos para PC, especialmente no Steam. Custo de tradução - US $ 0,065 a US $ 0,115 por palavra para empresas, US $ 0,025 a US $ 0,075 para tradutores individuais ao traduzir do inglês. Existem várias grandes comunidades e grupos independentes envolvidos na tradução da comunidade do inglês.
Francês Esta não é apenas a França, mas também o Canadá de língua francesa e as antigas colônias francesas. E, talvez, o fator decisivo, especialmente se você publicar em consoles - a França é uma das principais regiões do Switch. Custo de tradução - US $ 0,085 a US $ 0,15 por palavra para empresas, US $ 0,035 a US $ 0,09 para tradutores individuais ao traduzir do inglês, editando separadamente US $ 0,05 a US $ 0,08 por palavra.
A comunidade é a mais lenta de todas as línguas que já encontrei.Alemão . A maioria dos alemães lê bem o inglês, mas a presença do idioma alemão tornará mais fácil e rápido trabalhar com o público local. Custo de tradução - US $ 0,09 a US $ 0,135 por palavra para empresas, US $ 0,02 a US $ 0,06 para tradutores individuais ao traduzir do inglês, editando separadamente cerca de US $ 0,05 por palavra. Nunca foi possível encontrar grupos comunitários organizados ao longo dos anos.Russo. No ano passado, de acordo com os relatórios da Newzoo, nosso país passou do 12º para o 11º lugar em termos de receita no campo de jogos e é um dos maiores mercados de jogos para PC. No contexto de pouco conhecimento de inglês, a presença do russo em qualquer jogo que queira fazer uma caixa registradora em nosso país é absolutamente necessária. Especialmente no contexto do baixo custo relativo da tradução (EN-> RU): US $ 0,04 a US $ 0,10 por palavra para empresas, US $ 0,005 a US $ 0,04 para tradutores individuais ao traduzir do inglês, editando separadamente cerca de US $ 0,02 por palavra, corretor - US $ 0,01 por palavra.Espanhol. Entre os cinco primeiros no número de falantes desse idioma no mundo. A própria Espanha é uma boa região para receitas de jogos. Apesar de o espanhol castelhano e sua versão LATAM serem um pouco diferentes, é adequado para jogadores de língua espanhola na América Latina. Custo de tradução - US $ 0,08 a US $ 0,12 por palavra para empresas, US $ 0,01- US $ 0,06 para tradutores individuais ao traduzir do inglês, editar separadamente é de US $ 0,02 a US $ 0,06 por palavra.Japonês. Acredito que, depois da China, o mercado japonês esteja em segundo lugar no desejo das empresas européias de entrar nele. Ao mesmo tempo, as dificuldades associadas à saída e o alto custo da tradução fazem com que você pense seriamente se isso é necessário. A tradução de cavalos custa de US $ 0,13 a US $ 0,18 por palavra das empresas, de US $ 0,09 a US $ 0,12 a tradutores individuais ao traduzir do inglês, a edição separadamente é de US $ 0,05 a US $ 0,07 por palavra.Sumário
- Preços, descontos e lista de desejos no Steam.
- Restrições regionais, distribuição de terceiros e plataformas alternativas abertas (estamos aqui agora).
- Pacotes, fundos e suporte a fornecedores, crowdfunding (ainda aqui).
- Quanto e como a tradução de jogos e LQA funciona (e isso também está aqui).
- Marketing, relações públicas e pesquisa de editores.
- E os consoles?