Design de jogos para a vida. A Economia do Jogo (Parte I)

Bom dia Um pouco sobre o autor: meu nome é Maria, uma designer de jogos júnior. Este é o segundo artigo de uma série sobre a aplicação da teoria do design de jogos na vida.

Link para o primeiro artigo: “O design de jogos ganha vida. Um exemplo de análise de mecânica de jogo

Após um exemplo de análise de um jogo, quero abordar a parte mais interessante do design de jogos - criar / mudar uma economia.

A análise ocorrerá em um jogo da vida real, apenas sem nomear nomes. Na primeira parte, consideraremos cuidadosamente como analisar a economia existente e encontrar gargalos. A segunda é como esses problemas foram resolvidos e com que êxito.

Sobre o jogo

Título: * Top Secret *
Gênero: Simulador
Ambiente: Realidade
Plataforma: móvel (iOS, Android)
Modelo de monetização - ftp (free-to-play)

Economia antes da mudança


O jogo chegou até mim sem quase nenhum implante desde o lançamento. A atualização de conteúdo foi de ~ 8 vezes em 3 anos. Note-se que o conteúdo foi um evento, ou seja, disponível em um período específico. Depois disso, os jogadores foram novamente deixados por conta própria.

O gênero do jogo, em princípio, implicava a própria ocupação dos jogadores, no entanto, jogar nos mesmos locais por anos não causava intenso entusiasmo.

A partir daqui, mesmo sem ter um “olho como uma águia e um nariz como um cachorro”, ficou claro que o jogo estava sofrendo de deficiência de conteúdo.

Então, encontramos o primeiro gargalo - "Problema 1. Conteúdo" .

Familiarizado com o jogo mais perto, ficou claro que o jogo tem um excesso de moeda, moeda corrente. Os jogadores, sem muito esforço, salvam em casa, sem ter a oportunidade de gastar. Eles compraram as mercadorias em que estavam interessados ​​e simplesmente sentam-se no peito das moedas de software e blasfemam dos desenvolvedores que não introduzem nada de novo.

Como descobrimos que o jogo tem um excedente? Vamos de métodos desajeitados a métodos complexos.

1) método manual

Tendo jogado pela primeira vez sem um acúmulo de moeda "preferencial", usando os métodos de ganho dentro dos métodos de jogo, no primeiro dia você pode mudar a aparência do seu personagem e embelezar sua casa um pouco.

Depois de assistir ao que o resto dos jogadores entra e ter olhado em torno da loja de jogos, ficou claro que as coisas por moeda branda são bastante acessíveis. I.e. jogadores de nível não superior usam marcas caras :)

Vamos contar juntos, a recompensa pela missão, onde você precisa gastar as 100 unidades condicionais. moeda corrente é de 1.000 unidades. a mesma moeda. Depois de concluído, você corre com alegria para a loja e compra as 900 unidades restantes.


2) Cálculo simples

Nada complicado aqui novamente. Tomamos as configurações do jogo, extraímos os dados das recompensas de missões, recompensas diárias, a quantidade de moeda ganha dentro do jogo etc. A única coisa que você pode precisar solicitar ao departamento de analistas (ou, se tiver acesso, fazer uma solicitação ao banco de dados) é a média de sessões de jogadores por dia.

Por que preciso de uma duração de sessão? Se um jogador pode ganhar / receber / ganhar moeda por dia, você precisa entender o quanto isso sai em média por dia.

Como foi no nosso jogo (os números são tirados do teto, apenas a proporção é salva)?

A sessão média de jogadores por dia é de 1 hora.

Formas de renda:
TítuloSoftware de moedaMoeda forte
Recompensa diária~ 3.000~ 10
Missão500 a 3.0002
Coleção / trabalho (1 sessão)150 a 300-
Suponha que você possa ganhar moeda 2 vezes por hora. Então, na linha de trabalho, o valor médio das novas rendas dobradas será indicado (SRDZNCh = (150 * 2 + 300 * 2): 2).

Em uma hora no jogo, o jogador conseguirá completar 3 missões fáceis (o custo de uma no software é ~ 500, ou seja, para 3 missões = 1.500) ou uma difícil ~ 1.500.
TítuloSoftware de moedaMoeda forte
Recompensa diária~ 3.000~ 10
Missão1.5002
Coleção / trabalho (1 sessão)450-
Conclusão: por dia, o jogador recebe 4.950 moedas de software e 12 em dinheiro.

Agora, sobre os custos: quanto é necessário para completar a missão?

Ao calcular a economia, vale lembrar que existem jogadores pagantes e todos os demais. Nesta análise, seremos iguais à maioria, ou seja, inadimplentes. Por que isso é importante? Em primeiro lugar, eles não usarão o passe da missão por moeda forte e, em segundo lugar, tentarão concluir a missão com custos mínimos para obter lucro.

No estado atual do jogo, para concluir a missão, o jogador deve gastar pelo menos 150 moedas de software, não levamos em consideração o tempo de espera, porque pessoas caladas são pacientes.

Pelo exposto, verifica-se que, ao passar 3 missões fáceis, os custos do jogador serão de 450 unidades. moeda suave.

Subtotal
Recompensa - custos = superávit / déficit
4 950 - 450 = 4.500

Um jogador tem 4.500 unidades por dia. moeda suave no preto.

Agora vale a pena entender muito ou pouco para o nosso jogo. Spoiler - muito.

Vamos nos afastar um pouco dos cálculos e descobrir onde os desenvolvedores planejam gastar dinheiro? No nosso jogo, isso é personalização, ou seja, roupas, aparência, apartamento e afins. I.e. aqui está - o alegado barril sem fundo, onde os jogadores devem jogar fora o software e a moeda forte. Mas acabou por não ter fundo. Porque Porque o custo médio de uma coisa é 500 unidades. moeda suave e 5 hard.

Também lembramos que o conteúdo é limitado e não atualizado, ou seja, é finito. Imagine que temos 300 coisas no total. Para software, a moeda é de 250 peças, para hard - 50. Para comprar todo o software, as coisas custarão - 250 * 500 = 125.000.Por quanto tempo um jogador pode fazer isso? 125 000/4 500 = 28 dias. Apenas um mês, Karl!

3) Cálculo complexo

Coloque uma tarefa no departamento de análise e solicite um relatório sobre a quantidade de moeda nas mãos dos usuários. Obtenha relatórios e gráficos detalhados. Por que o método é difícil? E você tenta romper o monte de tarefas urgentes do departamento :)

O segundo problema que encontramos é o "Problema 2. Excedente de Moeda" .

Com moeda suave mais ou menos resolvida. Agora vamos ver a moeda forte. Talvez ela também tenha problemas com ela? Sim existe. Relativamente falando, no jogo você pode comprar 5 pacotes de moeda forte. O pacote mínimo é de 100 cu Por isso, um jogador recebe 100 unidades. moeda forte. O que um jogador pode pagar por esse valor? 25 coisas em 50. ou seja, 50% da loja. Como resultado, para comprar coisas e se tornar o mestre do guarda-roupa, ele gastará 200 cu

Nesse caso, para pacotes mais caros, o jogador também pode comprar todos os móveis e se sentir como um administrador. Se nos voltarmos para o famoso jogo de combinar 3, então, para um pacote mínimo, você não compra um único booster, apenas mude as pequenas coisas na casa do mordomo e isso é tudo. A verdade aqui é fazer a alteração de que no match-3 com o componente social do conteúdo existem 1.000 vezes mais, portanto, você pode comprar reforços nem 10 ou 50 vezes.

O terceiro problema, mas um dos mais importantes, é o "Problema 3. Pacotes" .

Por enquanto é tudo. Na segunda parte, consideramos soluções para os problemas acima.

PS: um dos principais obstáculos não está indicado acima - funcionalidade. Por razões objetivas. Portanto, todas as nossas decisões estavam dentro da estrutura restrita de permissibilidade, que não interferia em nada, e até aumentavam a empolgação :) Obrigado pela atenção, até mais!

Source: https://habr.com/ru/post/pt424141/


All Articles