Por acaso, criei uma divisão de design do Alfa-Bank e trabalhei como diretor de design. Demorou cinco anos. Como resultado, obtivemos um sistema de design (em código) e uma abordagem para o design de produto digital. Na verdade, vou falar sobre essa abordagem aqui. Mais precisamente, este é o texto de uma palestra que dei no início de 2018 em Moscou, Perm, Novosibirsk e São Petersburgo. Em maio, decidi sair do banco, agora cheguei a publicar o texto da palestra.
No Alpha Laboratory, construímos processos de desenvolvimento de produtos de acordo com o scrum, onde cada equipe é uma unidade independente capaz de fornecer o mais rápido possível (idealmente, sprints semanais ou quinzenais).
Isenção de responsabilidade importante: o texto inteiro fala sobre o trabalho do designer em uma equipe de scrum. Esta é uma advertência muito importante a ser lembrada. Nas palestras, mencionei isso de passagem, como é óbvio, para que alguém pudesse perder o significado da história. Para abordagens kanban e tradicionais (contrato-projeto-layout-montagem-ato), é provável que esse método prejudique. Portanto, se o conceito de "scrum" é novo para você, estude a abordagem - talvez isso ajude alguém a organizar melhor seu trabalho. No decorrer do texto, coloquei links para artigos e livros.
No final de 2017, havia cerca de 30 equipes no laboratório (talvez mais), e quase todo mundo precisava de seu próprio designer. Mesmo em uma escala relativamente grande, é mais importante trabalhar no nível da estratégia, dos conceitos e das abordagens de nível superior; portanto, é impossível gerenciar “tecnicamente” o trabalho de 30 designers que trabalham em produtos diferentes, em equipes diferentes e em velocidades diferentes. As táticas são determinadas por cada equipe de forma independente, com todo esse charme.

1. Objetivo: Um produto de trabalho que as pessoas usam
Um objetivo tão simples. Analisaremos cada palavra, porque não é tão formulada por essas palavras.
Preste atenção à falta de palavras do processo, como "criação", "design" e assim por diante. Processos não são um objetivo. O objetivo pode ser apenas um resultado, não um processo. Mas os designers de todo o mundo caem na armadilha mental dos processos; portanto, os resultados de seu trabalho são artefatos de processo, não produtos de trabalho.
Eu tenho estatísticas tristes. Dos dez designers que vêm “fabricar um produto e influenciá-lo”, um se concentra no resultado, o restante se concentra nos processos. Chega muito tempo e, se é que chega.
Antes da indignação, vou esclarecer: não diminuo a importância dos processos e os entendo. Estrutura, pesquisa, design, metodologias, especificações, diretrizes, sistemas de design, software profissional e assim por diante. Assim que o produto cai nas mãos do usuário, tudo isso não faz sentido: o produto funciona ou não.
Uma explicação chata sobre processos e ressentimentosSe um usuário baixa um aplicativo e ele não funciona ou não resolve sua tarefa, tudo fica sem importância: como os dados foram coletados e os estudos foram realizados, quais eram os layouts, em que software foram executados, quais eram os fluxogramas e as caixas cinzas, como os programadores trabalhavam desesperadamente antes do lançamento e que vídeo interessante saiu da festa em homenagem ao lançamento do produto.
Qualquer complemento profissional para “acelerar” ou “melhorar” os processos com frequência simples (já sendo um complemento, ou seja, na verdade um fenômeno redundante) adiciona processos e burocracia, não solucionando problemas e não movendo a equipe para a meta, mas afastando-a dela. Faça a mesma prototipagem 1 : em vez de desenvolvimento, criamos emuladores que proporcionam 10 a 30% da experiência que estará no produto. E design. E pesquisa. E layouts. E wireframes ANTES dos layouts (alguns distinguem esse estágio do design e colocam significados diferentes nos mesmos termos). Em seguida, uma descrição dos guias. E também "supervisão de campo" (um nome muito vulgar para espiar o trabalho de desenvolvedores e grunhidos - é aqui que um bilhão de nuances não são contabilizadas em todos esses "estudos" e "protótipos"). Portanto, em vez de buscar o resultado na forma de um produto, designers ou gerentes criam muito barulho de alto custo. Profissões separadas como "designer", "designer de interface", "designer de UX / UI", "pesquisador" e assim por diante estão crescendo. Nas conferências, eles começam seriamente a discutir a legitimidade de colar UX e UI, dizendo que pessoas diferentes devem fazer isso, diferentes ferramentas e tarefas. Em vez de focar em um produto que funcione, focamos nos processos e cada complemento se afasta apenas do objetivo real.
Você precisa entender que aqui estamos falando apenas de processos que estão mais intimamente relacionados ao trabalho das pessoas a quem chamamos de designers (não importa quem coloca esse conceito coletivo). Os processos estabelecidos em uma empresa de longa data, chamados de "processos de negócios", e que geralmente afetam mais fortemente o produto e a experiência do usuário, estão fora de questão.
Enfim, voltando ao texto.
- Um produto de trabalho é aquele que pode ser usado para resolver problemas. É sobre a capacidade técnica de resolver o problema usando o produto.
- O produto é um tipo de entidade completa, inteira, na quantidade de ingredientes que tem mais valor do que todos eles tomados separadamente.
- Use - fala de demanda e conveniência.
- As pessoas são um conceito mais amplo que "clientes", "usuários", "funcionários" etc. Ao trabalhar para pessoas, levamos em consideração a ergonomia e alguns padrões.
Digamos que o produto não funcione. Tudo está claro aqui: eles não serão usados (pelo menos para o propósito a que se destinam).
Ou não é um produto: um conjunto de componentes díspares que não são interconectados por nenhum sinal (isso também acontece).
Ou existe um produto, mas eles não o usam (de maneira alguma). Também um fracasso, poderia ser qualquer um: a falta de marketing, desconfortável, diminui.
Se não as pessoas o usam ... então, admito, haverá princípios de design completamente diferentes.
Essa idéia é discutida de diferentes ângulos quando eles falam sobre Agile, entregas frequentes, Scrum e trabalho em equipe, mas mesmo com essas práticas, os designers às vezes entram em uma rotina acolhedora de "processos" por algum motivo. Eu admito essas razões:
- Eles não entendem as tecnologias e sua influência sobre elas,
- não pode influenciar o resultado (medo "eles não ouvem", falta de motivação, subordinação inventada "eles não me disseram para fazer isso")
- não entendo seu papel
- um scrum é explorado sem entender o objetivo, como uma estrutura (veja também Cult of Cargo ) - então definitivamente não é melhor que a cascata (ou pior ainda)
- organize pequenas cachoeiras dentro do scrum :-) - “Primeiro, projete e depois front-end”, em vez de trabalhar pelo menos dois / dois. Por algum motivo, isso é especialmente difícil para designers e desenvolvedores (mas quando e se o fizer, eles não querem mais voltar ao mini-modelo de água, porque ele é defeituoso em todos os sentidos).
PS Links para descrições das metodologias listadas, Wikipedia:
2. O papel do designer na equipe scrum

Muitas vezes, o papel de um designer em uma equipe de produtos é exagerado, porque eles pensam em termos de processos e sequência de ações (cascata) em vez do resultado.
(Pensar corretamente no resultado, por categorias de objetivo.)
O desenvolvedor, depois de fazer tudo de acordo com os padrões e especificações, provavelmente resolverá o problema melhor do que se ele passar pelas maquetes do designer. Provavelmente até as métricas de mercado serão melhores. Na completa ausência de um designer.
"Estamos aguardando layouts" - se isso soa, então os processos na equipe não estão organizados corretamente.
(Infelizmente, muitos desenvolvedores e designers não conhecem os padrões - pelo menos o W3C para a Web, e existem muitos princípios fundamentais que ajudam a criar a melhor experiência. Por analogia, existem descrições / padrões para as principais plataformas móveis e de desktop; iOS , Material .)
Preste atenção às startups - Facebook, Vkontakte, Odnoklassniki e a mesma Apple da Microsoft: elas são baseadas em soluções de engenharia (Wozniak, Gates), às quais os designers aderiram posteriormente. Eles criaram produtos de acordo com o objetivo.
Primeiro, é um produto de trabalho.
(Bonito, por uma questão de justiça, o pessoal ideológico do laboratório Xerox o fez, mas a escala das consequências é completamente diferente.)
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Qual é então o papel do designer?
Agregar valor .
Você pode adicionar a algo existente , preste atenção.
Valor aos olhos dos clientes, usuários.
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Muitas vezes, a sequência é virada de cabeça para baixo e "aguardando o design". Isso, é claro, fala da imaturidade da equipe e do gerenciamento inadequado dessa mesma equipe.
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"Layouts" é um anacronismo, o legado de uma teia estática que costumava seguir a estética e os processos de preparação de gráficos de revistas e jornais. No design do produto, isso deixou de ser relevante, mas a abordagem - na ausência de outra - permaneceu, tanto nos processos quanto na consciência.
Comece com código em vez de layouts.
Aplicação - dinâmica, movimento, interação. Portanto, os layouts no trabalho do designer de produto geralmente são inadequados e contrários ao objetivo.
É por isso que designers avançados migram para protótipos com dados reais. Isso é bom? Eu acho que isso é redundante - por que programar um protótipo quando você pode (e logicamente) programar imediatamente um produto?
É melhor passar do desenvolvimento para o design imediatamente. Comece com o código - o protótipo que executa a tarefa do cliente de maneira mínima. Um protótipo que pode ser usado para fornecer suprimentos (lembre-se mais tarde sobre Desenvolvimento do Cliente)
(A abertura e a maturidade dos desenvolvedores são importantes aqui - a vontade de experimentar e melhorar o programa, possivelmente até reescrever o código várias vezes novamente. Tenho certeza de que há muitas soluções prontas para isso por um longo tempo.)
Digressão lírica: um exemplo do mundo físicoComparação com um artigo, coisa física é muito atraente, porque até agora é mais claro do que outros. Portanto, sucumbirei à tentação e darei uma analogia da vida de um designer gráfico.
Imagine que um produto em funcionamento é o conteúdo de uma publicação (livro, revista, jornal). É importante embalá-lo corretamente e apresentá-lo ao leitor. Sem conteúdo, não há sentido no design. Um livro vazio não satisfaz o leitor. O papel do desenvolvedor, compare o papel do autor. E sem um bom design, o conteúdo do livro ainda é valioso.
E o conteúdo pode ser distribuído ainda mais como você quiser. A propósito, agora o conteúdo é distribuído entre a massa da mídia - do papel ao eletrônico. Os mesmos livros em formato eletrônico vivem em diferentes formatos e leitores, confirmando a prioridade do conteúdo sobre o design.
(Falando em sistemas de design: são soluções estilísticas para o design rápido de conteúdo. Uma ferramenta de desenvolvimento, não uma ferramenta de design.)
Para viagem
Realize a tarefa do usuário.
Comece desenvolvendo. Trabalhe em conjunto com o desenvolvedor (como diretor de arte e redator).
Melhore um produto funcional em vez de layouts.
Pense em termos de objetivos, resultados em vez de processos.
O designer do produto cria o produto, não os layouts.
3. Método
Esse método, junto com a biblioteca de componentes, tornou-se a base do sistema de design bancário .

Proponho trabalhar na seguinte sequência:
- Reconheça a tarefa do cliente (usuário) e confirme-a como uma História do Usuário.
- Defina métricas. Como entendemos que a tarefa do usuário foi resolvida? Confirmar.
- Formule hipóteses. Confirmar.
- Mapa da jornada do cliente.
- Um protótipo de trabalho. MVP Desenvolvimento de Clientes.
Layouts. (Com o trabalho em equipe e o sistema de design existente, você pode fazer sem layouts).
Tarefa do cliente
Tudo parece claro aqui, mas muitas vezes não é. As hipóteses de interface são confundidas com as tarefas do cliente, são fornecidas pela lista de desejos do gerente e geralmente são usadas para manipulações de equipes não tão bonitas.
A tarefa do cliente é identificada com base em reclamações ("dor do cliente") ou em necessidades de pesquisa.
(De passagem, observamos que uma reclamação e uma tarefa são duas coisas diferentes, e é importante manter a cabeça fria e não se apressar em "resolver um problema" com base em uma reclamação - a tarefa pode ser diferente e a reclamação é causada por circunstâncias não relacionadas. Vem com a experiência. Use o método "cinco por que" - às vezes, ajuda a chegar ao fundo da base na qual uma tarefa objetiva pode ser formulada.)
Quando uma tarefa é realizada, ela é registrada como uma História do usuário. Muitos artigos e livros foram escritos sobre isso, então não vou me repetir aqui - estude por conta própria.
Para ter uma ideia do problema, recomendo vivamente o livro Mapeamento de histórias do usuário: descubra toda a história, construa o produto certo (Jeff Patton e Peter Economy) .
Dois tipos de métricas (é importante corrigir os dois!)
- A resposta formulada à pergunta "Como entendemos que a tarefa do usuário foi resolvida". O que queremos obter na forma de uma solução.
- Digital: valores relativos e absolutos. Mais frequentemente sobre indicadores quantitativos (financeiro, velocidade, clientes, tempo). Como entendemos que a decisão foi bem-sucedida. Existe um truque: geralmente nas apresentações, os valores relativos são ocultos, exagerados ou perdem a escala objetiva da decisão. Por exemplo, "o crescimento do público foi de 3%" - é muito ou pouco? Se são 150.000 pessoas (um assentamento de tipo urbano, com escolas e jardins de infância, lojas e sua própria administração), então este já é um número impressionante, embora pareça pequenas coisas. Por outro lado, o "crescimento de 300% do lucro", se for de 300 rublos por mês, já é um indicador duvidoso. E, novamente, se 150.000 pessoas representam um erro estatístico no tamanho da audiência de todo o produto (por exemplo, visitando a página principal do mecanismo de pesquisa por ano), é provável que esses tamanhos sejam negligenciados, embora falemos da população da mesma vila de tipo urbano.
Muitas vezes acontece que as métricas surgem depois que um produto ou recurso já foi feito. Para relatórios e uma bela apresentação. Isso é triste e não mostra habilidade, mas, pelo contrário, estraga a imagem e cria uma falsa sensação de calma (o acerto de contas sempre ocorre). A situação é ilustrada muito bem pela piada sobre o melhor arqueiro do mundo.
A piada sobre o arqueiroO melhor arqueiro do mundo
Era uma vez o melhor arqueiro do mundo. Digamos que foi no Japão - pelo bem da trama. Ele poderia acertar o alvo melhor do que qualquer um da maior distância, e até como Robin Hood acertou sua própria flecha. Archer viajou pelo país e surpreendeu os outros com sua habilidade, compartilhou sua experiência.
Em uma aldeia, ele encontrou muitos alvos espantados, e eles estavam nos lugares mais inesperados e inacessíveis. O arqueiro percebeu que o Mestre vive aqui, cujo nível de domínio ele nunca poderia alcançar.
O arqueiro percebeu que sua missão estava completa e não havia sentido em continuar vivendo. Ele estava se preparando para fazer um ritual de suicídio - sepukka - quando um camponês passou por ele.
"O que aconteceu, Archer?" - o camponês ficou surpreso.
“Descobri que um Grande Mestre mora em seu assentamento, que é muito superior a mim em habilidade, portanto minha missão está completa e posso deixar este mundo.”
"Você provavelmente está falando sobre alvos atingidos nos lugares mais bizarros?" - De repente, adivinhou o camponês.
"Ah, sim, você está certo", disse o Arqueiro com pesar.
- Oh Archer! Saiba: estes são truques do tolo local. Ele atira flechas aleatoriamente e desenha alvos mais tarde. Todos temos pena dele. Você está enganado.
Hipótese - a resposta à pergunta sobre a maneira mais rápida de resolver o problema do usuário
Sempre existem várias soluções para o problema. No desenvolvimento (design) não pode ser limitado a um! Ninguém sabe com antecedência qual deles funcionará melhor.
Faça um trabalho mental e encontre pelo menos três soluções diferentes.
Lembre-se de que “desenvolver” uma idéia na forma de um layout que muda progressivamente é uma solução, não três (ou quantos layouts diferentes você conseguiu criar).
Para simplificar, tente três abordagens:
- Solução de interface. Também pode haver vários.
- Automático (por exemplo, uma tarefa é executada no servidor após a ocorrência de um evento) - sem intervenção do usuário.
- Processos - o que pode ser alterado nos processos para que o usuário não encontre uma tarefa, mas receba uma solução no momento certo.
A melhor solução é encontrada exclusivamente de maneira empírica (consulte “Método científico”). Qualquer uma das soluções / idéias mais loucas à primeira vista deve ser verificada. As hipóteses precisam ser verificadas. O caso ideal é testar todas as três hipóteses realizadas na forma de MVP. Você fará um protótipo para isso.
Mapa da jornada do cliente mergulha no contexto
Se você tiver um produto pequeno com uma única função, o CJM permitirá que você veja todo o processo de resolução de um problema pelo usuário e identifique pontos problemáticos, realize a conclusão real da tarefa.
Se a tarefa é desenvolver um recurso em um aplicativo existente, o CJM mergulha no contexto e fornece uma solução perfeita para o problema. Freqüentemente, ignorando o contexto, designers e gerentes de produto fazem uma "nova seção", propagando entidades, complicando a navegação e criando confusão na interface.
Muito já foi escrito sobre o CJM, você precisa estudá-lo e aplicá-lo em seu trabalho.
Você pode começar com o livro " Custom Stories ", de Jeff Patton.
Um protótipo de trabalho. MVP Desenvolvimento de Clientes.
Organize com o desenvolvedor e faça um protótipo funcional para testar cada hipótese. Essa não será necessariamente a solução ideal técnica e esteticamente - é importante criar um produto minimamente viável ( MVP ), no qual os testes podem envolver clientes novos e existentes (Customer Development).
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MVP, . .
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Durante o desenvolvimento do MVP e o teste dos protótipos, você certamente refinará muitas pequenas coisas em cada entrega e após cada sessão de feedback do usuário. O máximo que precisará ser feito é alinhar as telas da solução pronta com estilo e testar novamente. Uma nova visão do produto pode sugerir novas soluções, simplificar ainda mais e repensar, tornar o resultado ainda mais conveniente e mais bonito para o usuário - é aqui que o valor agregado aparece.
Para viagem
História do usuárioComo determinar o sucessoHipóteses (soluções) ProtótipoCJM, MVP,layouts de desenvolvimento do cliente ( se necessário)Para informação
A maior coisa que você pode fazer
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Você precisa entender que se trata principalmente de trabalhar em equipes de scrum, e esse é historicamente o meu formato favorito de cooperação.
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Três princípios: o que sigo frequentemente ao trabalhar em um produto:
• método científico
• pela metade
• A maior coisa que você pode fazer
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Instruções ou "O segredo secreto para o sucesso no sucesso" - por que você não tem o que funciona para os outros e como aprendemos a nos enganar.
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Armadilha da corporação
Surpreendentemente para mim, um post de ressonância; até estranhos para mim escreveram e discutiram, até pediram para traduzir para o inglês para dar leitura a colegas de outros países.
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Recrutamento como um produto ou "Vanya, encontre-nos designers!" -
Uma descrição detalhada do caso de desenvolvimento de produto do zero, dentro da corporação. Adoro essa história, inspirou muitos amigos e ex-colegas e foi contada (já sem mim) por Alpha Eychars em algumas reuniões e conferências.
Eu temperei o post com links para todos os artefatos do processo - nossos posts, a publicação de Molinos, um artigo no Kommersant e assim por diante. Eu próprio estava interessado em comparar o que pensei um ano atrás com o que escrevi um ano após o lançamento do projeto. Esse fenômeno é descrito em uma das publicações científicas de Umberto Eco, e aqui observei como funciona no meu exemplo. Interessante.
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Meu primeiro produto é
A história é sobre como um colega de classe e eu fizemos o produto real que fez a empresa. A história já é de 1998, mas é muito reveladora, conta como meus princípios e abordagens se desenvolveram, que aplico no meu trabalho e que às vezes escrevo aqui.
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E sobre esportes
Eu acho que além do escopo dos tópicos profissionais, os tópicos da cultura física são esquecidos e em vão. Qualquer um que se lembrar de mim há três anos atrás entenderá o que quero dizer: vaidade e trabalho me deixaram exausta e parecia terrível. Espero que este texto ajude outra pessoa a refletir sobre sua saúde com antecedência, sem esperar pelos resultados tristes que tive.