Dos invasores do espaço à meia-vida 2: a história do jogo Dzdoks

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As idéias podem surgir de qualquer lugar, mas em um certo estágio no início do desenvolvimento, um plano claro já deve estar diante dos olhos de todos os seus participantes. Ao longo da história dos videogames, os criadores de jogos deixaram informações valiosas sobre suas fontes de inspiração em textos que chamamos coletivamente de "documentos de design". Das visualizações ao planejamento do projeto, do código às soluções criativas, todos esses documentos e dados digitais são arte em si. Vamos ver como os jogos foram criados ao longo das décadas, com exemplos de artefatos tão raros, mas sempre surpreendentes.


Conceito de Fortaleza voadora.

Na minha própria experiência, uma das maneiras mais eficazes de criar rapidamente um jogo é desenhar uma visualização da aparência da tela. A imagem mostrará a todos os envolvidos no projeto como o jogo deve literalmente parecer e como o usuário irá interagir com ele. Embora o desenvolvimento de jogos no início de sua história geralmente fosse da conta de uma ou duas pessoas, a criação de um diagrama de todos os elementos da tela ainda é útil. O mesmo se aplica a Darrell Jay Blendowski em seu jogo Flying Fortress de 1976. Blendowski criou um esquema anotado que descrevia a jogabilidade e o controle. Ele dividiu a tela em zonas de óculos e adicionou notas importantes, por exemplo: “O ACK-ACK não se move pela parte superior da tela” e “deve seguir em frente”, descrevendo seu processo de pensamento. Este é um dos primeiros documentos de design sobreviventes, está completo e reflete o processo de solução do problema.

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Sprites de animação de sapo (Bill Blewett)


Sprites dos Invasores do Espaço (Taito Corp)

Embora seja bastante normal começar com a criação de um esboço aproximado do que deve estar na tela, você também precisa marcar os gráficos de uma maneira que os computadores entendam. Papel - papel gráfico sempre foi amigo de gurus técnicos, e desempenhou um papel crucial no trabalho. O desenvolvimento em uma grade quadriculada não apenas ajudou a entender como tudo ficaria na tela, mas também foi incrivelmente útil para implementar truques - repetir as mesmas linhas ou reutilizar sprites. Muitas vezes, essas grades serviam de base para a inserção de informações hexadecimais, porque nem todo usuário tinha ferramentas para criar sprites. Bill Bluet e Tomohiro Nishikado tinham programas auxiliares, mas ainda precisavam de um esquema de design para transformar bits em pixels.


Descrição inicial do jogo Battlezone ( Atari )

Os tempos mudaram e os jogos se tornaram mais difíceis. As empresas de desenvolvimento sentiram a necessidade de otimizar idéias e o processo de desenvolvimento de jogos de uma forma que pudesse ser referenciada. Obviamente, o líder dessa pesquisa foi a Atari, e uma das coleções mais exclusivas foi coletada para o Battlezone. É único que os desenvolvedores demonstraram uma abordagem parcialmente formalizada e parcialmente improvisada da metodologia de desenvolvimento. Existem piadas no documento, por exemplo, “Para destruir um tanque inimigo, você precisa entrar nele exatamente (mas isso é improvável)”, bem como um esboço do jogo. Desde um rascunho inicial, você pode entender que a idéia de Battlezone já apareceu, mas o jogo ainda não tomou sua forma real. Esta versão beta do jogo era muito mais parecida com o Tank do que qualquer outra coisa. Com o tempo, os autores criaram uma visualização formalizada , muito mais parecida com um jogo acabado, mas com uma visão mais otimista da quantidade de informações exibidas, que tiveram que ser reduzidas.


Documento de aplicação do jogo da justa ( Patrick Scott Patterson )

A Atari decidiu usar o princípio "lista de itens" para atualizar rapidamente grandes grupos de desenvolvedores. No entanto, documentos podiam ser enviados a pessoas específicas, e essa abordagem foi escolhida por John Newcamera quando ele escreveu o pedido de Joust. Guiados pelos principais aspectos que devem ser levados em consideração durante a produção, foi necessário primeiro descrever o objetivo principal do jogo e explicar por que ele seria interessante. Assim, o Newcamer foi capaz de entrar na cabeça do jogador e não deixar a criação de um design interessante para mais tarde. Em seu incrível roteiro manuscrito, ele descreveu brevemente o jogo da seguinte maneira: "A jogabilidade estratégica é uma combinação de jogar pilotos com corridas de sobrevivência". Com este documento, começou a era do “passo do elevador”.


Análise do jogo Paperboy ( Jerry Momoda )

No entanto, a parte principal do desenvolvimento não é o planejamento, mas a ação. Quando o jogo já pode ser mostrado, os autores procuram demonstrá-lo para o maior número possível de pessoas, a fim de obter seus comentários. Extrair informações úteis de tais análises é uma tarefa difícil, especialmente considerando pontos de vista conflitantes. Jerry Momoda, da Nintendo, com base no feedback dos jogadores, criou um sistema de classificação que não era apenas números brutos. Tal análise dos jogos dos concorrentes, neste caso a Atari Games Paperboy, apresentada em um formato compreensível, sem dúvida afetou o processo de desenvolvimento do ponto de vista dos negócios e da criatividade. Revisões principalmente positivas não podem ser mais do que um sinal sobre o futuro do jogo, como aconteceu no caso do Paperboy.


Mapa tecnológico Super Mario Bros. ( Nintendo )

A Nintendo formalizou estritamente seu processo de criação de jogos usando mapas tecnológicos. Esses cartões foram extremamente úteis, pois correspondiam às especificações da Famicom até posições hexadecimais na tela de cada bloco 8 × 8. O principal motivo para usar esses cartões foi identificar maneiras complicadas de reutilizar blocos, além de recursos de cores rigorosamente especificados. No lado direito do mapa, você pode ver a paleta de cores de cada objeto da cena padrão de Super Mario Bros, definida por cor e código. Tais cartões foram bem ordenados, foram alocados locais especiais para data e hora, comentários, valores e outros aspectos organizacionais. Do ponto de vista técnico, eles foram muito úteis, mas parece que a maior parte do trabalho criativo foi feita em uma folha de papel separada. Os desenvolvedores chegaram a encontrar uma maneira conveniente de aplicar papel translúcido nesses cartões para fazer alterações.


Cartão maníaco da mansão ( Ron Gilbert )

Esforçar-se para ultrapassar os limites da criatividade pode fazer você parecer com Ron Gilbert com seu fluxograma da Maniac Mansion. Este é um exemplo das limitações de trabalhar em uma folha de papel, incapaz de descrever todas as nuances de um jogo não linear, especialmente ao adicionar novas idéias e abandoná-las no processo de desenvolvimento. Portanto, essa tentativa de simplificar a mansão do jogo não conseguiu descrever nada além do único maníaco - o próprio Ron Gilbert. No entanto, esses rascunhos iniciais raramente encontrados são importantes, pois demonstram a utilidade de revisar seus planos. Com todos esses quartos extras, o jogo provavelmente seria muito mais confuso.


Mecânico de design Prince of Persia ( Jordan Mechner )

Com a abordagem dos anos 90, começou a surgir um entendimento muito maior de que o design do jogo poderia ser explicado através da linguagem. Em vez de descrever o movimento em um nível emocional, Jordan Mekner calculou as distâncias necessárias no jogo para o príncipe da Pérsia pular de um penhasco. Graças a isso, todas as tarefas que o jogador enfrenta podem ser traduzidas em código e os saltos impossíveis removidos durante o teste. Pedantic Mekner escreveu dois livros nos quais o processo de desenvolvimento está documentado: de cenas a endereços de memória e quebra-cabeças como o “Príncipe do Espelho”. Eu recomendo a leitura.


Pedido de Street Fighter II ( Capcom )

No momento da criação do Street Fighter 2, grandes equipes de desenvolvimento já deveriam ter escrito grandes aplicativos nos quais uma visão detalhada do jogo era descrita de uma forma que todos entendiam. Eles não apenas explicaram os pré-requisitos, o processo de desenvolvimento, o enredo, mas também deram uma descrição detalhada do jogo. Era necessário estabelecer em um formato acessível quadros de animação, arcos ao longo dos quais os personagens se movem em um salto, controle e características dos personagens. A documentação do jogo, por si só, se transformou em arte, tornou-se parte formal do processo de produção. Por um lado, isso significava que a gerência agora entendia como os jogos funcionam e, por outro, os desenvolvedores percebiam o sucesso esperado deles.


Design fácil de nível de selva por Donkey Kong Country ( Gregg Mayles )

Como ainda estamos considerando a era dos jogos 2D, não posso deixar de falar sobre a incrível técnica do designer do Donkey Kong Country Greg Mailes. Para obter a sensação de um jogo de rolagem que não caberia em um pedaço de papel, ele criou uma série de desenhos em pedaços de papel para gravações com um plano de jogo. Na foto, podemos ver uma descrição muito precisa do primeiro nível com ramificações para as salas de bônus, fornecendo não linearidade. Pessoalmente, acho que esse método é brilhante. Mails milagrosamente conseguiu manter essas placas de gravação por tantos anos. Sua técnica é compreensível, pode ser testada, é ideal para um jogo tão ativo como o DKC, que parece grande o suficiente, apesar dos pequenos níveis.


Cartões para terremoto ( John Romero )

No entanto, no caso de jogos em 3D, o planejamento no papel sem repensar a metodologia se torna mais difícil. Os caras da iD Software eram mais como arquitetos descrevendo paisagens do Quake em diagramas desenhados à mão com vistas superiores tradicionais. Eles definem a altura através da textura, usando linhas e setas tracejadas, indicando as passagens sob as partes visíveis. Isso deixou muito espaço para a criatividade, você pode alterar os ângulos e adicionar paredes ao editor, mas esses desenhos permitem entender em que nível eles desejam criar. Usando as ferramentas disponíveis no Quake, você pode criar algo rapidamente e testá-lo imediatamente para testar a ideia de durabilidade.


Mapa - Templo da Água de Ocarina of Time ( Denfaminicogamer )

O nível do Quake é uma coisa, mas como você pode descrever o Templo da Água de Ocarina of Time? Não tenho certeza de que o próprio Eiji Aonuma sabia disso, mas suas duas cartas foram uma tentativa de lidar com essa tarefa. Aonuma designou cada sala do Templo da Água com um número começando pelo Ponto 00. Ele marcou cada porta com dois números, indicando o número de etapas necessárias para entrar nessa área, correspondendo a outro número na sala. Está claro no documento que ele modelou o Water Temple como um conjunto muito estrito de quebra-cabeças que podem ser resolvidos em uma determinada ordem, sem entender completamente o quão entediante um jogador será se ele não pensar em uma solução imediatamente. Também neste documento está a primeira visualização em computador que permite aos desenvolvedores entender o que realmente está acontecendo nos quebra-cabeças.


Arte conceitual de Shenmue ( Denfaminicogamer )

Às vezes, mais do que suficiente para definir o clima da cena. Esta foto de Shenmue não diz quase nada sobre o jogo (pelo menos para mim, incapaz de ler o texto), exceto a descrição dos arredores. Obviamente, o jogo deveria ser muito detalhado, decorado com muitos objetos vazios, que precisariam ser modelados e texturizados. A sensação distintiva do Japão - bancas de mercado e lanternas de papel - nos traz imediatamente lembranças de Shenmue. E, claro, o texto acima é importante - VF RPG (Virtua Fighter RPG). Foi assim que os desenvolvedores o perceberam.


Trecho da trama de Half-Life 2 ( Valve Software )

Como tópico final, vejamos o papel frequentemente esquecido no processo de roteiro. Na maioria dos jogos, o roteirista é secundário, ele escreve com base no ambiente desenvolvido, mas em Half-Life 2 esse papel era exatamente o oposto. Mark Laidlaw escreveu este trecho em 2000 para inspirar uma equipe de desenvolvimento sem objetivos. Definitivamente, essa passagem não entraria no jogo, era necessária simplesmente para uma breve transferência de idéias, sem depender de um documento que logo seria descartado.



Espero que todas essas exposições - das mais detalhadas tecnicamente às mais abstratas - permitam que você tenha uma visão valiosa do processo de criação de jogos. Todos os estúdios o implementam à sua maneira, e eles devem continuar a fazer esforços para refletir suas prioridades e personalidade no jogo. Você sempre precisa se esforçar para obter mais.

Autor original: Ethan Johnson

Source: https://habr.com/ru/post/pt425453/


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