Gasto ou Por que os localizadores traduzem mal os jogos

A indústria de jogos se tornou internacional. Bons jogos são apreciados em todos os cantos do mundo, portanto sua localização passou de "pão pirata" para um ramo de produção de jogos de pleno direito.

A localização do jogo é um processo complexo e demorado, durante o qual os erros ocorrem necessariamente. E quanto maior o projeto, mais esses erros.

Faremos uma reserva imediatamente, há muitos bons projetos entre os localizadores russos, há simplesmente excelentes e existem obras de arte reais. É verdade que existem traduções medíocres suficientes e até escória direta.

Vamos ver por que isso acontece. Por que é impossível localizar todos os jogos no nível mais alto?

Razão 1. Falta de recursos e tempo.


Uma das principais razões pelas quais a localização do jogo é medíocre. Tudo se resume a dinheiro.

Quando uma empresa desenvolvedora decide entrar no mercado externo, avalia todos os riscos e possíveis benefícios.

Com base nessas informações, o desenvolvedor ou seu editor em um país específico adota um orçamento. O localizador já é repelido pelos números aprovados e, na maioria dos casos, não pode exigir mais.

Dependendo dos orçamentos e decisões do desenvolvedor, vários níveis de localização podem ser realizados:

  • Localização de texto. O localizador traduz apenas textos de jogos - caixas de diálogo, menus, descrições, histórias. Em geral, esse caminho fornece uma compreensão completa do jogo com o mínimo de esforço, mas não transmite totalmente a atmosfera.
  • Localização de texto + áudio. O conteúdo é completamente re-dublado. Os votos são recebidos por todos os personagens, mesmo os secundários. O jogo final acaba sendo muito mais atmosférico, e você pode mergulhar mais fundo no cenário.
  • Localização completa e adaptação cultural. Tudo o que pode ser traduzido é traduzido. Legendas em fotos, edifícios, etiquetas. Mas isso não é tudo. Localizadores tentam aproximar o jogo do consumidor. Especialmente para o jogo, os localizadores escrevem músicas, adaptam piadas. Às vezes, ao enviar localizadores, linhas inteiras de missões são cortadas, novos personagens são alterados e introduzidos.

O Fallout 3 da Bethesda Game Studios tem uma linha de missão onde você pode detonar uma bomba nuclear bem no meio de uma cidade residencial.

Há uma opção na linha: você pode desativar a carga neutralizando a bomba ou detoná-la com a cidade. Mas no lançamento para o Japão, a busca que leva ao bombardeio foi completamente removida. Para ela, apenas as opções "Desarmar" e "Não tocar em tudo" foram deixadas.

Isso é feito devido à memória dos eventos em Hiroshima e Nagasaki. Os japoneses não teriam entendido se tivessem sido oferecidos para detonar uma bomba nuclear por conta própria.

Naturalmente, cada nova etapa exige uma ordem de magnitude mais alta. Para dublagem, você precisa contratar dezenas de atores profissionais e um estúdio. Em grandes projetos, pode haver até 500 horas de diálogo e muito mais.

E para a tradução total do mundo do jogo e sua adaptação, são necessários muitos testadores, programadores e designers. De fato, mesmo para traduzir o sinal "Shop", o programador precisa retirar algumas texturas, o designer precisa redesenhá-las e, após os sinais voltarem ao lugar, eles precisam ser testados quanto a erros. O que podemos dizer sobre adaptação cultural.

Frequentemente, não há tempo suficiente para a localização. A execução de uma versão completa do idioma deve ser feita dentro de um mês ou dois. Durante esse período, os testadores beta capturam todos os erros de gravação e os localizadores os corrigem.

Mas isso é ideal. Na realidade, há um período de tempo terrivelmente limitado pelo qual TUDO precisa ser feito. Portanto, problemas menores, como descrições no diálogo ou a presença de momentos incompreensíveis ou humor estranho, são a norma. De fato, a prioridade é uma liberação rápida do jogo em um idioma específico, e os jogadores terão que lidar com pequenos problemas, que geralmente são resolvidos por patches oficiais ou não oficiais.

Razão 2. Falta de contexto


Localizar um jogo é muito mais do que apenas traduzir. Infelizmente, muitos continuam a considerar esse processo como uma tradução banal sem dificuldades desnecessárias.

Vamos explicar qual é a diferença. Com a tradução direta de texto e diálogos, tradutores e atores não entendem que tipo de personagem estão representando, não há contexto para a situação.

Muitos desenvolvedores fornecem como fonte um arquivo com um conjunto de segmentos de texto para tradução, e o localizador precisa descobrir o que e onde ele pertence.

Como resultado, obtemos pérolas como "Gasto" do GTA: San Andreas. No original, havia a gíria "Desperdiçada", que se traduz como "Ter feito" ou "Falhou". Mas o contexto foi perdido durante a tradução, por causa do qual o lendário “gasto” apareceu. Embora apenas agrade o fato de ser uma tradução pirata, não oficial.



O contexto também é o personagem dos personagens. E sem ele, é extremamente difícil adivinhar exatamente como você precisa expressar o personagem, quais entonações são características dele, ele é propenso a impulsividade ou, inversamente, prefere falar em voz baixa.

Se o desenvolvedor não se deu ao trabalho de fornecer meta informações sobre os heróis e os NPCs, especialmente se eles têm nuances semelhantes, isso pode acontecer como em Far Cry 3, com dublagem de um personagem chamado Dennis Rogers.

coub.com/view/7n50g

Acontece que o personagem deve ter uma ênfase, da qual ele fala na campanha da história. Mas o localizador não foi avisado sobre isso. Portanto, a ênfase foi removida e um vídeo cult do dublador apareceu na rede.

Às vezes, os dubladores nem sabem como são seus personagens e só conseguem adivinhar. Afinal, eles recebem apenas scripts de texto dos quais você não pode obter muitas informações. E os atores podem ver o resultado de seu trabalho apenas no jogo lançado, mas não antes.

Razão 3. Trocadilhos e recursos de idioma


Os desenvolvedores de jogos adoram trocadilhos verbais - eles trazem uma reviravolta ao jogo. Eles gostam de chamar os personagens de "falar" e dar links ocultos a outras obras da indústria de jogos, literatura, cinema e outras indústrias.

Mas os localizadores odeiam isso ferozmente, porque, devido a essas passas, fica muito mais difícil localizar um jogo com eficiência.

Tomemos, por exemplo, o aclamado jogo ucraniano STALKER: Shadows of Chernobyl. Muito dignas de nota são as réplicas dos bandidos, que o herói costuma encontrar nos tiroteios.

"Blah, eu peguei uma oliveira."
"Shiki-briks e as damas."
"Bem, vamos nos divertir, nós temos aqui."
"Fraera está sobrecarregada, Honduras."
"Vou mexer os cascos."

E isso são apenas algumas citações. Imagine como seria traduzi-los, por exemplo, para o inglês sem um conhecimento do contexto e um profundo entendimento das expressões de gírias. É verdade que a localização do "Stalker" em inglês foi realizada pela própria equipe de desenvolvimento, portanto, em termos de significado, foram escolhidas expressões mais ou menos apropriadas. A localização em inglês acabou com um sotaque ucraniano, mas em termos de significado não foi ruim.

No caso da localização do inglês, existem algumas nuances associadas aos recursos do idioma.
Por exemplo, os logs de ação nos RPGs são realizados usando um conjunto de gatilhos e notação. Digamos que seu hit do personagem danifique um monstro:

[Lobo da floresta] foi atingido por [22 pontos] por [flecha do herói].

Os blocos entre colchetes variam, dependendo da situação. Em vez de [lobo da floresta] pode haver [dragão], mas a essência permanecerá inalterada.
Para adaptar essa idéia simples ao idioma russo, você precisa inventar um monte de bicicletas. E tudo porque em russo as palavras são divididas por gênero e ainda estão inclinadas.

Existem dificuldades em localizar o mundo do jogo. Por exemplo, traduzir a inscrição "Shop" parece ser simples - "Shop". Mas aqui está como colocar 7 letras na imagem, onde costumava haver 4 - eis a questão.

Razão 4. Dificuldades técnicas para localização completa


Se os desenvolvedores pensam em localizações futuras e estabelecem possibilidades suficientemente flexíveis para adaptar o jogo a um mercado específico, então os próprios localizadores chamam esse jogo de "amigável à localização".

Projetos amigáveis ​​à localização tornam possível ver meta-informações sobre caracteres, é fácil obter texturas, as inscrições nas quais precisam ser traduzidas e coisas assim. Mas esses desenvolvedores têm apenas uma coisa em comum - eles não existem.

Obviamente, alguns criadores de jogos estão introduzindo elementos individuais para simplificar a localização, mas ninguém está trabalhando nesse ponto em detalhes.

Tomemos, por exemplo, o jogo Witcher 3: Wild hunt. Não há queixas sobre a elaboração de personagens e a narração de diálogos. Ainda mais, em alguns lugares são obras-primas. Uma vantagem separada é que a localização foi realizada em polonês - o idioma original do jogo. Portanto, em russo, a famosa frase de Cirilo "sou terrivelmente culpada" foi perfeitamente preservada, mas em inglês perdeu um pouco de seu significado, transformando-se em "desculpe-me terrivelmente".

Mas com a localização de The Witcher 3, houve um problema que os desenvolvedores não previram. A duração da animação nas caixas de diálogo era estritamente limitada - não poderia ser alterada sem modificações sérias no código.

O ponto é que as réplicas russas nem sempre coincidem com as polonesas em duração e articulação. Diga mais, quase sempre não corresponde. E ajustar esses dois valores ao mesmo tempo é quase impossível.

A divisão russa da CD Projekt RED resolveu esse problema simplesmente acelerando ou diminuindo a velocidade da fala em uma réplica. Esta é a mais econômica de todas as opções, mas ainda causa alguns inconvenientes durante o jogo. Se a aceleração do som x1.1 é completamente invisível para o ouvido humano, então x1.25 já não é muito sentido.

Por outro lado, uma solução no nível de alteração do código do programa custaria centenas de milhares de dólares adicionais, mas permitiria uma melhor localização. Portanto, esse movimento é inteiramente da consciência dos desenvolvedores.

Razão 5. Falta de teste


A maioria dos erros que caem nas versões pode ser detectada usando testes de qualidade. Mas o problema é que os localizadores nem sempre realizam testes em larga escala envolvendo dezenas de testadores. Geralmente, tudo se limita a algumas execuções de teste, nas quais eles verificam arquivos muito sérios.

Pode não haver falhas globais, mas se houver erros menores, os jogadores certamente os encontrarão.

Por exemplo, a localização russa de "The Elder Scrolls IV: Oblivion" acabou sendo muito boa, mas há apenas alguns pequenos erros que não foram notados durante os testes acelerados. Naturalmente, tudo isso atingiu o lançamento.



Um desses erros. O NPC-man enquanto respondia a uma pergunta de repente começou a falar com uma voz feminina. Isso ocorre porque a réplica foi registrada sem contexto. Ela não pertence aos principais diálogos da trama, por isso não foi notada. É verdade que ainda faz parte do enredo paralelo; portanto, há claramente falta de tempo para os testes ou uma simples negligência dos testadores.


Conclusões


A localização é um estágio complexo e demorado de adaptar os jogos de computador às realidades do mercado nacional. E nem todos os projetos passam por ele com êxito. Existem pequenos cardumes, como em The Witcher, que são perceptíveis, mas não afetam muito o prazer recebido pelo jogo. E há grandes tranças como "gasto".

Existem razões para isso. Muitos deles realmente justificam os localizadores que trazem um produto bruto ao mercado, mas não todos. E o ponto não é que um pouco de inglês não seja assim ou a configuração seja complicada. Não, a principal razão é, no entanto, a goivagem e o tradicional "e assim vai".

Os jogadores sempre encontrarão esses erros e rirão loucamente deles. A propósito, existem até grupos separados em redes sociais e fóruns onde essas “surpresas” são discutidas.

Assim, mesmo as falhas nas localizações podem divertir os jogadores. É verdade que não é o que os desenvolvedores esperam.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt425625/


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