Desgraça de 25 anos

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É difícil de acreditar, mas 25 anos se passaram desde o lançamento deste, sem exagero, jogo decisivo. Um quarto de século atrás, o mundo mudou.

Antes, havia plataformas e jogos 3D simples com gráficos de desenho animado. Depois veio FPS cada vez mais realista.

Antes havia uma administração para cada jogo. Depois disso, o jogador começou a controlar o olhar e a direção com o mouse e o movimento com o teclado.

Antes havia jogos para um jogador, às vezes - conexão em tela dividida ou modem zero de um par de computadores. Depois disso, surgiram batalhas em rede, onde a melhor recompensa para o vencedor era a dispersão da carne dos vencidos em todas as direções. E-sports apareceu.

Antes havia jogos tranquilos com boa música. Depois que o jogo apareceu, cheio de rugidos de monstros e música pesada e agressiva.

Antes não havia DOOM, e depois ...

Em 10 de dezembro de 1993, Jay Wilbur, então CEO da id Software (leia-se "id Software"), somente após uma ligação para o administrador de rede da Universidade de Wisconsin pôde conectar-se ao servidor ftp da universidade para fazer o upload do pacote de distribuição do jogo recém-criado na empresa DESGRAÇA. Muitos usuários aguardavam esse jogo, e o administrador precisou expulsar os usuários para que a id pudesse baixar a distribuição. Mesmo aumentando o limite de conexão não ajudou. Depois que o download da distribuição foi concluído, a rede da universidade caiu, incapaz de suportar o fluxo de usuários.

Começando a desenvolver DOOM, a id Software já era um estúdio bem conhecido entre os jogadores. Seus hits Wolfeinstein 3D e Commander Keen foram espetacularmente bem-sucedidos e ganharam muito dinheiro decente, apesar de não poderem ser vistos nas prateleiras das lojas. Como, de fato, era impossível encontrar empresas de publicidade. Mas você pode baixar gratuitamente os jogos id Software da BBS ou copiá-los de um amigo (o instalador do jogo escreveu, POR FAVOR DISTRIBUA) e joga os primeiros níveis. E, para obter o restante, era necessário enviar ao distribuidor (na época - a empresa Apogee) um cheque com uma certa quantia e obter um disquete com a versão completa do jogo. Graças a esse esquema (e, é claro, à qualidade dos jogos em si), a id Software se tornou uma empresa muito popular entre os jogadores, e quando o DOOM foi lançado, uma multidão de fãs leais esperava.

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Surpreendentemente, em vez do sangrento e sombrio DOOM, um jogo completamente diferente pôde ver a luz: depois da série 3D de Wolfeinstein, Tom Hall, na época o designer-chefe da id Software, sugeriu a renovação da série Commander Keen, mas fazendo uma sequência em 3D. No início, John Carmack, principal programador da empresa e desenvolvedor de todos os seus motores, apoiou a ideia de Tom, mas com o tempo, ele teve uma idéia melhor: um jogo com monstros do inferno. Como um grande fã (e mestre do jogo) de Dungeons and Dragons, Carmack rapidamente mudou para uma nova idéia de que todo o resto da equipe gostava muito mais do que Tom Commander Keen. O nome, de acordo com a versão oficial, veio do filme de Martin Scorsese "A Cor do Dinheiro", estrelado por Tom Cruise, onde o herói respondeu com essa palavra a pergunta sobre o que estava em sua pasta. Houve uma sugestão com a qual o herói de Cruise ganhou muito dinheiro jogando sinuca. A outra expressão "alada" de Carmack está relacionada ao desenvolvimento de DOOM: "o enredo no jogo é semelhante ao enredo do filme pornô: é claro, é suposto lá, mas não domina". Essa foi a resposta de John ao desejo de Tom Hall de ter uma trama interessante e complexa em DOOM.



Tendo iniciado o desenvolvimento do DOOM, a empresa mudou-se para o prédio sombrio, Town East Tower, nos subúrbios de Mesquite, chamando seu novo escritório de "666 apartamentos". O simbolismo demoníaco estava em todo lugar no DOOM: por exemplo, a versão principal do programa era 1.666. Esse estilo gostava muito de Adrian Carmack (apenas o xará de John, não um parente), o id designer de software. Quando adolescente, Adrian ganhou dinheiro extra na recepção do hospital. Lá, através de suas mãos, passou fotos de pacientes que sofriam de várias doenças. A. Carmack, e sem isso gravitava em arte sombria, mas foi essa experiência que o ajudou a criar arte para DOOM. Monstros para DOOM foram criados a partir do clay, depois filmados em uma câmera de vídeo de diferentes ângulos, digitalizados os quadros recebidos e adaptados à paleta de jogos. Eles até usaram suas próprias partes do corpo para o jogo: por exemplo, a mão que segura a arma no jogo é a mão de Kevin Cloud da id Software (a arma e a espingarda do jogo são brinquedos da loja Toys'R'Us), e uma das texturas era a imagem da peça quebrada. O joelho de Kevin.

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Graficamente, o DOOM trabalhava no modo VGA com um buffer de quadros linear (no modo 13h ) (na verdade, não realmente. Era o modo Y , graças ao mistergrim ). Para esse modo, eram necessários apenas 64 KB de memória de vídeo e, embora o DOOM funcionasse no modo de processador protegido de 32 bits e não precisasse trabalhar com memória segmentada no modo real de 16 bits, um tamanho de buffer de quadro tão compacto tornou possível trabalhar com buffer duplo, o que tornou a animação da tela mais suave . Enquanto o adaptador de vídeo exibia um buffer, a renderização foi para outro. Em seguida, os buffers trocaram e o quadro acabado de desenhar começou a ser exibido no monitor, e o mecanismo começou a desenhar o próximo quadro para o primeiro buffer. Além disso, nesse modo, o desenvolvedor tinha acesso a uma paleta de 8 bits (256 cores), selecionável em um espaço de cores completo de 18 bits (262 mil cores ou 6 bits para cada um dos principais canais de cores). O DOOM usou apenas parte dessa paleta, mas em várias opções de brilho. Assim, a iluminação do jogo foi simulada: quanto mais a textura era do usuário, mais escura a paleta de cores escolhida, de modo que todos os longos corredores sempre se afogavam na escuridão demoníaca. Devido ao tamanho fixo, a alteração da paleta de texturas exigiu cálculos triviais e aconteceu muito rapidamente. A iluminação "dinâmica" também funcionava quando as luzes se apagavam ou piscavam no jogo.

Apesar da perspectiva em primeira pessoa, DOOM, como seu antecessor Wolfeinstein 3D, era um jogo bidimensional. Sim, ao contrário de Wolfeinstein 3D, no DOOM havia escadas e o piso de diferentes partes do nível estava localizado em alturas diferentes, como o teto, mas criar uma sala acima do outro no DOOM era impossível - os níveis ainda eram labirintos bidimensionais, apenas se tornaram "montanhosos" . Os níveis na criação foram divididos em "setores", e cada setor poderia ter sua própria altura de piso individual. Para aumentar a produtividade, ao criar níveis estavam pré-processamento. Usando o particionamento de espaço binário, o nível foi dividido em pequenas seções de subsetores convexos, dentro dos quais não havia paredes. Em seguida, um índice de visibilidade foi criado para cada subsetor: quais subsetores vizinhos eram potencialmente visíveis a partir dele. E apenas os subsetores potencialmente visíveis foram processados ​​ainda mais pelo mecanismo, o restante foi descartado, o que economizou recursos tremendamente.

O próprio sistema de renderização, bem como as ferramentas para criar o conteúdo do jogo, foram escritos por John Carmack no computador Next Station, que ele adquiriu após o sucesso retumbante do Wolfeinstein 3D. Para o desenvolvimento, foi utilizada a linguagem Objective-C.

Pode-se argumentar se DOOM foi o melhor jogo do seu tempo, mas foi definitivamente o mais legal. A comunidade de fãs era enorme, os criadores do jogo eram recebidos em todos os lugares como estrelas do rock, eram reconhecidos nas ruas, os fãs invadiam o escritório da id Software. Havia uma razão para isso: DOOM era um jogo com dinâmica sem precedentes e profundidade de imersão, os monstros no jogo eram diversos e os níveis eram realmente interessantes e incomuns. Um dos principais "chips" do mecanismo DOOM era o suporte a paredes que se cruzam em um ângulo arbitrário. Era impossível conseguir isso no motor da geração anterior, foi um avanço, e o design do jogo ostentava esse recurso: o jogo estava cheio de curvas, corredores serpentinos, paredes semicirculares e salas ovais, o que é raro na vida real. Isso apenas fortaleceu o efeito "sobrenatural" do jogo. O jogador realmente caiu em um mundo diferente, vivendo de acordo com leis diferentes em todos os detalhes.

E o jogo estava cheio de segredos. Muitas salas secretas estavam espalhadas em cada nível, mas havia até níveis secretos nos quais você podia jogar Pac Man no mecanismo DOOM (Não, Pac Man estava em Wolfeinstein 3D e DOOM tinha níveis secretos de Wolfeinstein 3D e do comandante enforcado Keen - obrigado mao_zvezdun Cerberuser juray ). A propósito, o último segredo do jogo foi revelado há menos de um ano!

Todos os recursos do jogo DOOM foram compactados em um único arquivo com a extensão WAD (onde estão todos os dados); no entanto, o DOOM foi criado originalmente com o objetivo de que os usuários gostariam de modificar o jogo. John Carmack estava inicialmente comprometido em descobrir o código fonte de seus jogos, mas o código não foi imediatamente divulgado ao público, mas apenas depois de algum tempo. No entanto, a id Software publicou informações suficientes sobre a estrutura interna do mecanismo e as ferramentas de desenvolvimento de conteúdo para que os usuários possam começar rapidamente a fazer suas modificações no jogo. O mecanismo DOOM (mais tarde denominado id Tech 1) foi o primeiro mecanismo de software de identificação que a empresa licenciou para empresas de terceiros e, embora não houvesse muitos jogos usando esse mecanismo, lançou as bases para um novo negócio para a empresa: o licenciamento de tecnologia.

DOOM era um jogo muito dinâmico, o protagonista poderia atingir uma velocidade equivalente a 56 km / h . Ao mesmo tempo, o jogo, apesar de ter sido pintado principalmente em cores escuras, tinha muitos pontos brilhantes em vermelho sangue, verde ácido ou azul elétrico. Além disso, o jogo proporcionou um grau de imersão sem precedentes no mundo virtual. Não é de surpreender que alguns jogadores tenham sido decentemente abalados por um longo jogo. Uma das primeiras vítimas da dinâmica do jogo foi Dave Taylor, um funcionário da id Software, que brincou bastante no escritório.

Jogo em rede foi planejado para o pensamento desde o início. Mesmo quando ele começou a desenvolver um mecanismo futuro, John Carmack contou a John Romero sobre sua idéia de um jogo em rede. Um pouco mais tarde, a palavra "Deathmatch" apareceu. Segundo as histórias, Romero o inventou. Essa palavra se tornará a marca registrada dos jogos da empresa por muitos anos, mas apareceu precisamente ao desenvolver o DOOM. Os clubes começaram a aparecer onde os jogadores podiam competir na rede. Então os eSports começaram a surgir.

Além disso, foi DOOM, ou melhor, a rede DWANGO, criada em 1994 por Bob Huntley e Key Kimbrell, que abriu uma era completamente nova de jogos em rede. A Internet naquela época ainda estava em sua infância, e os servidores DWANGO usavam um pool de modems, que os usuários discavam para jogar online. Com o tempo, a pequena empresa se transformou em uma máquina de dinheiro bastante grande: os criadores da rede começaram a vender a franquia, e o cliente DWANGO foi incluído na distribuição de versões posteriores do DOOM e alguns jogos no mecanismo DOOM, como Heretic ou Hexen. Com o desenvolvimento da Internet, mais e mais jogos começaram a oferecer jogabilidade online, e agora ninguém se surpreende. Mas também começou com o DOOM.

Foi decidido vender o DOOM 2 nas prateleiras das lojas, e não de acordo com o modelo Shareware, portanto, não há versão gratuita (ok, shareware) do DOOM 2. Curiosamente, mais tarde, ao vender o Quake, a id Software retornou ao modelo de shareware, modificando-o levemente (todo o jogo estava localizado em um disco de shareware, mas parte foi criptografada. A criptografia foi rapidamente quebrada pelos piratas). Foi ao trabalhar no DOOM 2 que começou o atrito entre John Carmack e John Romero, o que levou ao fato de que este último deixou a empresa em breve o campo de saída do Quake. Como resultado, ninguém venceu: os jogos da id Software começaram a perder terreno gradualmente, primeiro se transformando em uma exposição das tecnologias Carmack sem uma dinâmica de jogo realmente interessante (DOOM 3), então os concorrentes na indústria de construção de motores se tornaram muito maiores que a id Software. Como resultado, agora vemos jogos baseados no Unreal Engine no mercado. Por um longo tempo, a “exposição” das tecnologias modernas foi o Cry Engine, e os mecanismos de identificação da Software perderam a maior parte do mercado. Romero também não teve muito sucesso no campo dos jogos, sua empresa Ion Storm faliu e seu ambicioso projeto pessoal Daikatana se tornou uma das falhas mais notórias da indústria de jogos.

DOOM 3 marcou o início do fim do id Software. Sim, mesmo durante o primeiro Quake, o jogo Unreal mostrou que é possível competir com o Carmack e com bastante sucesso. Mas nem se tratava de tecnologia. Nos dias do 1º DOOM, os atiradores em 3D eram um gênero novo, não havia muita variedade de jogos, mas com o tempo, tudo mudou. Half Life trouxe o enredo para o gênero, novas mecânicas de jogo apareceram, mas a id Software continuou fazendo a mesma coisa: jogos com enredo, como em um filme pornô. Os jogadores não estavam mais interessados ​​em tais jogos, e DOOM 3 foi ofuscado por obras-primas do gênero como Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, lançado no mesmo ano. Em termos de tecnologia, DOOM 3 ainda parecia ótimo, mas a mecânica do jogo era medíocre na época, especialmente contra concorrentes tão poderosos. E a última DOOM saiu sem a participação de Carmack, e a id Software passou de uma pequena empresa subterrânea independente para uma parte de uma grande corporação.

Os criadores do DOOM certamente ganharam muito dinheiro, mas nenhum deles ficou fabulosamente rico. Por exemplo, estima-se que a fortuna de John Carmack seja modesta para uma pessoa que influenciou tanto o setor, US $ 40 milhões. Para comparação, o estado do criador da Epic Games Tim Sweezy, a quem Carmack inicialmente ajudou na programação em 3D, é estimado em US $ 1,8 bilhão, e a fortuna de Gabe Newell, que criou a Valve, conhecida pela série de jogos Half Life, cujo mecanismo gráfico é baseado no Karmakovsky Quake é estimado em 5,5 bilhões de dólares.


Desculpe pela qualidade do vídeo.

O DOOM original é uma era inteira. Embora agora você possa ouvir frequentemente a frase sobre o Crysis , o DOOM não foi portado apenas para inúmeros dispositivos, incluindo osciloscópios , impressoras, calculadoras, caixas eletrônicos , sistemas de entretenimento de aviões modernos , muitos deles ... Foi o DOOM que também foi usado para demonstrar a integridade de Turing das instruções mov . E em 1995, quase 2 anos após o lançamento do jogo original, a Microsoft apresentou o sistema operacional Windows 95, que foi projetado para suplantar completamente um DOS limpo dos computadores dos usuários. Mas, para conquistar o mercado de computadores domésticos, o novo sistema operacional precisava de jogos. O fato é que, diferentemente do DOS, o sistema operacional Windows não permitia que os aplicativos funcionassem diretamente com o hardware do computador, ignorando o HAL. E isso afetou negativamente a velocidade dos jogos, e os desenvolvedores, por um longo tempo, preferiram o DOS. Para o Windows 95, a Microsoft desenvolveu o Windows Games SDK, que depois se desenvolveu no DirectX, e para demonstrar aos desenvolvedores de jogos o que o novo sistema era capaz, a Microsoft portou independentemente DOOM para o Windows 95, porque pode mostrar os recursos do sistema mais claramente do que o ótimo e o pior, melhor atirador de todos os tempos? É apenas Half Life 3?

O artigo é baseado no livro Masters of Doom, no site de Fabien Sanglard , na ua-hosting.company e em várias fontes da Internet, incluindo a Wikipedia
Todas as ilustrações são retiradas da Wikipedia e do Google Maps.

Source: https://habr.com/ru/post/pt425923/


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