libgdx e sentimentos

1. Introdução


Na ocasião do lançamento do meu primeiro aplicativo para celular (acho que pelo nome fica claro que este é um jogo escrito usando LibGDX), decidi escrever um pequeno artigo no qual descreverei o caminho da ideia (ideia do meu amigo) até o lançamento do jogo no google play.

Como criamos o jogo


Eu sou da Moldávia. Parece por que isso? Agora eu tenho 17 anos e estou no 12º ano (é isso). Meu colega de classe e muito bom amigo descobriram que eu estava interessado em desenvolvimento móvel e em aplicações móveis muito simples. Então ele me disse: "Precisamos fazer o jogo juntos". Ele mesmo desenhou e escreveu histórias muito bem, ou seja, atribuímos papéis imediatamente: ele estava envolvido em gráficos e enredo, e eu estava na implementação e mecânica. Eu sempre quis trabalhar pelo menos em alguma equipe, porque antes disso eu trabalhava em meus aplicativos completamente sozinho.



Idéia e primeiros esforços


Por volta de março de 2018, meu colega de classe (ou apenas Kolya) propôs a seguinte ideia: tomar como base a mecânica da alquimia comum, ou seja, misturar elementos para obter novos elementos (exemplo: água + fogo = vapor). Mas, em vez de substâncias comuns e elementos químicos em nosso jogo, haverá emoções humanas. Além disso, com o tempo, ele chegou a essa ideia para uma trama bastante interessante. O primeiro e invariável nome do jogo: Alquimia de sentimentos.

Recentemente, li um artigo sobre um jogo feito em libGDX e queria o mesmo. Até aquele momento, eu não tinha trabalhado com essas bibliotecas, então tudo era novo e desconhecido. Mas depois de ler o tutorial no github e encontrar sua versão em russo , comecei a me aprofundar. Comecei com os exemplos mais banais e cometendo os erros mais banais, fui capaz de desenvolver o menu principal e uma área de trabalho simples, na qual havia 8 ícones de sentimentos que podiam ser movidos (embora às vezes eles não estivessem claros para onde :)). Este sistema foi desenvolvido lentamente do meu lado (corrigindo bugs, adicionando recursos) e do lado de Kolya (novas idéias, novos ícones). Todo o processo diminuiu um pouco devido à minha inexperiência e diminuiu muito devido ao cronograma de treinamento apertado, mas quanto mais eu aprendia sobre os recursos do libGDX, mais eu gostava de trabalhar.


Área de trabalho

O principal estágio de desenvolvimento


Após três meses, um modelo estável estava pronto, mas, em geral, parecia-nos que fizemos muito pouco nesse período. Mas as férias chegaram e começamos a trabalhar com vingança. Quase todo dia eu trabalhava por meio dia no nosso jogo. O início da trama e as idéias de como apresentá-la ao jogador começaram a aparecer.


Cena da história

Com o tempo, o projeto adquiriu novos recursos. Havia um botão "Escreva para nós", uma loja, novos painéis e botões que nos pareciam adequados. Kolya começou a criar músicas simples no FLStudio. A introdução de níveis foi um passo sério, pois apareceu uma grande estrutura separada que monitorava o progresso do jogador e deveria trabalhar logicamente com a loja e o desenvolvimento da trama.


Obtendo um novo sentimento (você pode pular a animação)

A idéia com a hora do dia merece atenção especial. O ponto principal é que existe uma janela no plano de fundo principal do jogo, por isso foi decidido adicionar mecânicas nas quais dia, noite, noite e manhã apareciam no jogo (dia e noite por meia hora; tarde e manhã por 10 minutos). Dependendo da hora do dia, a cor da tela mudou: tarde e noite deram um pouco de azul e manhã a vermelho. Dependendo da hora do dia, as imagens na janela mudam. Havia também a ideia de que em determinados momentos do dia você pode obter certos sentimentos, mas ainda não foi implementado.


A noite

Durante 3 meses de verão, consertei um grande número de bugs que se espalharam em diferentes partes e em diferentes momentos. Ainda não dominei o teste, mas não pensei em arquitetura por um longo tempo (mas mais sobre isso mais tarde). No final de agosto, quase tudo estava pronto e testado manualmente.
Senti que neste verão trabalhei 10 vezes mais do que nos últimos 3 meses. Além disso, tanto em volume quanto em complexidade.

Monetização


Em algum momento, pensamos sobre o que podemos ganhar com o nosso jogo. Havia dicas na loja, a capacidade de comprar um sentimento ou mais por um preço melhor. A implementação foi bastante simples e não houve problemas financeiros com o Google. Era muito mais interessante lidar com publicidade. Inicialmente, procuramos um serviço com o menor valor mínimo de retirada, porque esperávamos exibir pouca publicidade. Eu rapidamente percebi que essa não é a melhor estratégia. Descobri a diferença entre CPA, CPM, CPC e CPI (e encontrei um site onde você pode encontrar um serviço de publicidade). Depois de entender o que eCPM e CTR e experimentar vários serviços, escolhemos o mais adequado. Apesar das pequenas dificuldades no trabalho de publicidade e da estrutura, bem como a rara exibição de publicidade devido à região impopular, no final, adicionamos um banner e publicidade pop-up (o chamado Intersticial) ao jogo. Pensamos antecipadamente que ela não era intrusiva e não aparecia com muita frequência.

Release e Resumo


No último mês antes do lançamento, corrigi pequenas rugosidade, verifiquei tudo novamente (prometi a mim mesmo que começaria a testar imediatamente após este projeto) e descobri como colocar o aplicativo. Então, já pensávamos em maneiras de promover nosso aplicativo, mas como não havia muito dinheiro, saímos da melhor maneira possível. Inicialmente, nosso aplicativo foi carregado em w3bsit3-dns.com. Reuniu críticas, críticas e sugestões. No w3bsit3-dns.com, eles obtiveram cerca de 90 downloads. Também visitamos uma reunião de gamedevs em nossa cidade e apresentamos seu jogo lá. Os desenvolvedores reagiram muito bem à nossa ideia, disseram que é bom, mas vale a pena trabalhar. Vimos claramente o valor dessas reuniões e estamos pensando em ir a essas reuniões no futuro. Escrevemos sobre nossos aplicativos em editores abertos da VK e em sites onde são apresentadas notícias, tentamos atrair o máximo de atenção possível.

Agora sobre o lançamento em si. Inicialmente, lidei com as versões (Alpha, Beta e versões de lançamento) e como implementar atualizações. Mais tarde, criei uma versão paga, na qual a jogabilidade era um pouco mais fácil, além de alguns brindes extras. Conectar serviços, capturas de tela, ícones, descrições e outros momentos obrigatórios do Google não demorou muito tempo. Era necessário fazer e anexar um cartão bancário, mas também não era difícil. Então, na noite de 30 de setembro, a primeira versão do jogo "Alchemy of Feelings" ficou disponível no google play. Foi uma pequena mas vitória. Todos os meses de trabalho duro não foram em vão, porque o jogo está pronto e disponível para download em 12 países. Ao baixar jogos há alguns anos, eu nem suspeitava que algum dia haveria meu jogo nessa loja. Você não dirá nada - uma sensação agradável. No futuro, é claro, traduziremos o jogo para o inglês e o lançaremos em todos os países disponíveis.

No futuro, está planejado adicionar animações, sons ao jogo (agora apenas música está no jogo) e a capacidade de obter dicas para assistir ao vídeo.

Source: https://habr.com/ru/post/pt426021/


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