
1. Introdução
Na ocasião do lançamento do meu primeiro aplicativo para celular (acho que pelo nome fica claro que este é um jogo escrito usando LibGDX), decidi escrever um pequeno artigo no qual descreverei o caminho da ideia (ideia do meu amigo) até o lançamento do jogo no google play.
Como criamos o jogo
Eu sou da Moldávia. Parece por que isso? Agora eu tenho 17 anos e estou no 12º ano (é isso). Meu colega de classe e muito bom amigo descobriram que eu estava interessado em desenvolvimento móvel e em aplicações móveis muito simples. Então ele me disse: "Precisamos fazer o jogo juntos". Ele mesmo desenhou e escreveu histórias muito bem, ou seja, atribuímos papéis imediatamente: ele estava envolvido em gráficos e enredo, e eu estava na implementação e mecânica. Eu sempre quis trabalhar pelo menos em alguma equipe, porque antes disso eu trabalhava em meus aplicativos completamente sozinho.
Idéia e primeiros esforços
Por volta de março de 2018, meu colega de classe (ou apenas Kolya) propôs a seguinte ideia: tomar como base a mecânica da alquimia comum, ou seja, misturar elementos para obter novos elementos (exemplo: água + fogo = vapor). Mas, em vez de substâncias comuns e elementos químicos em nosso jogo, haverá emoções humanas. Além disso, com o tempo, ele chegou a essa ideia para uma trama bastante interessante. O primeiro e invariável nome do jogo: Alquimia de sentimentos.
Recentemente, li
um artigo sobre um jogo feito em libGDX e queria o mesmo. Até aquele momento, eu não tinha trabalhado com essas bibliotecas, então tudo era novo e desconhecido. Mas depois de ler o
tutorial no github e encontrar sua
versão em russo , comecei a me aprofundar. Comecei com os exemplos mais banais e cometendo os erros mais banais, fui capaz de desenvolver o menu principal e uma área de trabalho simples, na qual havia 8 ícones de sentimentos que podiam ser movidos (embora às vezes eles não estivessem claros para onde :)). Este sistema foi desenvolvido lentamente do meu lado (corrigindo bugs, adicionando recursos) e do lado de Kolya (novas idéias, novos ícones). Todo o processo diminuiu um pouco devido à minha inexperiência e diminuiu muito devido ao cronograma de treinamento apertado, mas quanto mais eu aprendia sobre os recursos do libGDX, mais eu gostava de trabalhar.
Área de trabalhoO principal estágio de desenvolvimento
Após três meses, um modelo estável estava pronto, mas, em geral, parecia-nos que fizemos muito pouco nesse período. Mas as férias chegaram e começamos a trabalhar com vingança. Quase todo dia eu trabalhava por meio dia no nosso jogo. O início da trama e as idéias de como apresentá-la ao jogador começaram a aparecer.
Cena da históriaCom o tempo, o projeto adquiriu novos recursos. Havia um botão "Escreva para nós", uma loja, novos painéis e botões que nos pareciam adequados. Kolya começou a criar músicas simples no FLStudio. A introdução de níveis foi um passo sério, pois apareceu uma grande estrutura separada que monitorava o progresso do jogador e deveria trabalhar logicamente com a loja e o desenvolvimento da trama.
Obtendo um novo sentimento (você pode pular a animação)A idéia com a hora do dia merece atenção especial. O ponto principal é que existe uma janela no plano de fundo principal do jogo, por isso foi decidido adicionar mecânicas nas quais dia, noite, noite e manhã apareciam no jogo (dia e noite por meia hora; tarde e manhã por 10 minutos). Dependendo da hora do dia, a cor da tela mudou: tarde e noite deram um pouco de azul e manhã a vermelho. Dependendo da hora do dia, as imagens na janela mudam. Havia também a ideia de que em determinados momentos do dia você pode obter certos sentimentos, mas ainda não foi implementado.
A noiteDurante 3 meses de verão, consertei um grande número de bugs que se espalharam em diferentes partes e em diferentes momentos. Ainda não dominei o teste, mas não pensei em arquitetura por um longo tempo (mas mais sobre isso mais tarde). No final de agosto, quase tudo estava pronto e testado manualmente.
Senti que neste verão trabalhei 10 vezes mais do que nos últimos 3 meses. Além disso, tanto em volume quanto em complexidade.
Monetização
Em algum momento, pensamos sobre o que podemos ganhar com o nosso jogo. Havia dicas na loja, a capacidade de comprar um sentimento ou mais por um preço melhor. A implementação foi bastante simples e não houve problemas financeiros com o Google. Era muito mais interessante lidar com publicidade. Inicialmente, procuramos um serviço com o menor valor mínimo de retirada, porque esperávamos exibir pouca publicidade. Eu rapidamente percebi que essa não é a melhor estratégia. Descobri a
diferença entre CPA, CPM, CPC e CPI (e encontrei um
site onde você pode encontrar um serviço de publicidade). Depois de entender o que eCPM e CTR e experimentar vários serviços, escolhemos o mais adequado. Apesar das pequenas dificuldades no trabalho de publicidade e da estrutura, bem como a rara exibição de publicidade devido à região impopular, no final, adicionamos um banner e publicidade pop-up (o chamado Intersticial) ao jogo. Pensamos antecipadamente que ela não era intrusiva e não aparecia com muita frequência.
Release e Resumo
No último mês antes do lançamento, corrigi pequenas rugosidade, verifiquei tudo novamente (prometi a mim mesmo que começaria a testar imediatamente após este projeto) e descobri como colocar o aplicativo. Então, já pensávamos em maneiras de promover nosso aplicativo, mas como não havia muito dinheiro, saímos da melhor maneira possível. Inicialmente, nosso aplicativo foi carregado em w3bsit3-dns.com. Reuniu críticas, críticas e sugestões. No w3bsit3-dns.com, eles obtiveram cerca de 90 downloads. Também visitamos uma
reunião de gamedevs em nossa cidade e apresentamos seu jogo lá. Os desenvolvedores reagiram muito bem à nossa ideia, disseram que é bom, mas vale a pena trabalhar. Vimos claramente o valor dessas reuniões e estamos pensando em ir a essas reuniões no futuro. Escrevemos sobre nossos aplicativos em editores abertos da VK e em sites onde são apresentadas notícias, tentamos atrair o máximo de atenção possível.
Agora sobre o lançamento em si. Inicialmente, lidei com as versões (Alpha, Beta e versões de lançamento) e como implementar atualizações. Mais tarde, criei uma versão paga, na qual a jogabilidade era um pouco mais fácil, além de alguns brindes extras. Conectar serviços, capturas de tela, ícones, descrições e outros momentos obrigatórios do Google não demorou muito tempo. Era necessário fazer e anexar um cartão bancário, mas também não era difícil. Então, na noite de 30 de setembro, a primeira versão do jogo "Alchemy of Feelings" ficou disponível no google play. Foi uma pequena mas vitória. Todos os meses de trabalho duro não foram em vão, porque o jogo está pronto e disponível para download em 12 países. Ao baixar jogos há alguns anos, eu nem suspeitava que algum dia haveria meu jogo nessa loja. Você não dirá nada - uma sensação agradável. No futuro, é claro, traduziremos o jogo para o inglês e o lançaremos em todos os países disponíveis.
No futuro, está planejado adicionar animações, sons ao jogo (agora apenas música está no jogo) e a capacidade de obter dicas para assistir ao vídeo.