Transições de fase de videogame e equilíbrio de jogo

Uma transição de fase ocorre quando o sistema cruza uma linha que separa duas fases [ 1 ]. Para água e gelo, é 0 ° C ( se descartarmos a influência da pressão atmosférica e outros fatores ). Além das transições de fase na termodinâmica, as transições de fase também podem ser distinguidas em relação aos videogames.

Nos jogos e nas esferas de jogo próximo, as transições de fase são muito menos estudadas e muitas vezes não podem se orgulhar de evidências científicas rigorosas. Este efeito é freqüentemente chamado de “ganho crítico de massa”.

Image Frequência de milagres [ 2 ]

A seguir, consideraremos exemplos ilustrativos de transições de fase e possíveis maneiras de trabalhar com elas.

As transições de fase são surpreendentes e maravilhosas, com mudanças bruscas de estado quando certos fatores de controle atingem valores constantes . E não importa como esses fatores atingiram os valores limite: com uma mudança uniforme gradual nos valores ou saltos não uniformes acentuados, os valores limite da transição de fase serão os mesmos. Estou realmente satisfeito com esse efeito. E se eu me acostumei à glaciação, derretia e fervia desde a infância e não prestava atenção a ela, então sinto sentimentos profundamente calorosos por exemplos menos óbvios.

Todo o efeito dramático de transições de fase desconhecidas / não detectadas se manifesta devido a várias características:

  • O efeito se torna notável tarde o suficiente quando o dano já foi causado, e muitas críticas irritadas de fãs agradecidos apareceram nos fóruns: "feito no joelho"; "Desenvolvedores Krivoruky"; "Estragou tudo."
  • A transição de uma fase para outra ocorre "instantaneamente" após uma pequena mudança nas características. Ou seja, com o tempo, mudanças lineares nas características afetam o jogo inteiro de maneira linear e equilibrada, mas após o próximo aumento, o jogador recebe repentinamente um herói imbatível ou um chefe super difícil. E os proprietários de jogos têm um jogador que está entediado ou toneladas de ódio nas redes sociais.

O crescimento das principais características dos personagens de luta


Imagine um guerreiro corpo a corpo nível 1 padrão com 50 de dano e 50 de sobrevivência. Ele luta com os inimigos que o cercam, por exemplo, lagartas com dano de 10 unidades, uma margem de sobrevivência de 72 unidades. Suponha que um guerreiro sempre ataque primeiro, e a lagarta ataque em resposta.

O log de tais batalhas pode ser representado da seguinte maneira:
1) Warrior hp (50), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 1 hp (72) => hp (22), dmg (10)
2) A Caterpillar nº 1 hp (22), dmg (10) ataca o Warrior hp (50) => hp (40), dmg (50)
3) Warrior hp (40), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 1 hp (22) => hp (0), dmg (10)
4) Warrior hp (40), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 2 hp (72) => hp (22), dmg (10)
5) A Caterpillar No. 2 hp (22), dmg (10) ataca o Warrior hp (40) => hp (30), dmg (50)
6) Warrior hp (30), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 2 hp (22) => hp (0), dmg (10)
7) Warrior hp (30), dmg (50) e o Caterpillar No. 3 hp (72) => hp (22), dmg (10)
8) Caterpillar # 3 hp (22), dmg (10) ataca o Warrior hp (30) => hp (20), dmg (50)
9) O guerreiro hp (20), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 3 hp (22) => hp (0), dmg (10)
10) Warrior hp (20), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 4 hp (72) => hp (22), dmg (10)
11) A Caterpillar No. 4 hp (22), dmg (10) ataca o Warrior hp (20) => hp (10), dmg (50)
12) Warrior hp (10), dmg (50) ataca a Caterpillar No. 4 hp (22) => hp (0), dmg (10)
13) Warrior hp (10), dmg (50) retiros para cura
Assim, o guerreiro terá tempo para destruir quatro gansos, após o que precisará de tratamento.

Suponha que, a cada novo nível, um guerreiro receba um bônus de 5 unidades de dano e 5 unidades de sobrevivência. Com base nesses dados, é possível construir um gráfico da dependência do número de lagartas mortas antes do tratamento ser necessário (perda de tempo e recursos):

Dependência do número de lagartas mortas antes da necessidade de tratamento

Ou seja, a partir do 6º nível (quando ele tiver 75 de dano), o jogador pode matar os gnarlings com impunidade e mais que o dobro da velocidade. pare de receber dano deles. Esse viés é bastante fácil de suavizar ou eliminar quando o desenvolvedor está lidando com caracteres de 2 caracteres. Quando esses personagens se tornam muitas dezenas e cada um tem uma dúzia de tipos diferentes de ataques, o desenvolvedor certamente encontrará um desequilíbrio em várias combinações. E distorcer alguns parâmetros levará ao aparecimento de novos super personagens.

Por exemplo:

A série animada de South Park “Make Love, Not Warcraft” [ 3 ], onde os personagens principais bombeavam os javalis, morrendo de um golpe.

,   Warcraft’
Extermínio de javalis - South Park

No momento, criamos várias maneiras de lidar com esse problema:

  • A criação de vulnerabilidades de diferentes classes de personagens, como pedra-tesoura-papel , onde é crítica (colisões com jogadores reais) e onde não é crítica (por exemplo, no caso de NPCs) - é simplesmente ignorada. Por exemplo, um mágico sempre derrota um guerreiro, um guerreiro sempre derrota um ladrão, um ladrão sempre derrota um mágico. Ou sistema: água, fogo, terra:

    Pedra-papel-tesoura elementar em Pokemon [ 4 ]

    Essa abordagem dá alguma certeza de que, mesmo com um equilíbrio preguiçoso quebrado, um personagem irracionalmente forte sempre terá seu próprio calcanhar de Aquiles.
  • Aumente a força dos oponentes proporcionalmente à força do jogador . Então, por exemplo, eles atuam nos jogos Oblivion e Skyrim. Embora Skyrim não o fizesse de maneira tão desajeitada e quase imperceptível. Mas o Oblivion recebeu uma parte justa do "amor das pessoas" por seu nível automático:

    Skyrim & Oblivion
    Nivelamento automático em Skyrim & Oblivion [ 5 ]

  • Esconda o problema com cercas de restrição . Esta é talvez a abordagem mais preguiçosa. Está no fato de que o desequilíbrio pode ser oculto se você bloquear o acesso a ele. Assim, as restrições são usadas pelo nível mínimo e máximo do herói em: uso de equipamento; acesso a locais e missões; a incapacidade de atacar outro jogador com uma diferença significativa nos níveis.

    Limitando locais a níveis de heróis em Darkest Dungeon [ 6 ]

  • Depreciação . O método é que, para realizações facilmente acessíveis, é emitida uma recompensa mínima. Por exemplo, guerreiros do 6º nível e acima deixam de ganhar experiência por derrotar o Goosebear. Ou de uma maneira mais antiga: um aumento exponencial na quantidade necessária de experiência para subir de nível. Ou ambas as abordagens de uma só vez. Assim, o uso do desequilíbrio perde todo o significado para o jogador. Este método é usado, por exemplo, nos jogos Newerwinter Nigts 2, aqui está uma tabela da experiência necessária para aumentar:

    Tabela de experiências necessárias para promoção em noites de inverno 2 [ 7 ]

    É improvável que haja muitos que desejam destruir 4.750 goblins com 4 pontos de experiência, a fim de aumentar o nível 19 para o nível 20.

Procure uma estratégia dominante


Uma estratégia dominante é uma situação em que uma das estratégias de um determinado jogador gera um ganho maior que o outro, por qualquer ação de seus oponentes [ 8 ]. O surgimento de estratégias dominantes é inevitável, mas os desenvolvedores podem enfraquecê-las, trazendo a jogabilidade para um estado mais equilibrado.

Exemplos de transições de fase em estratégias dominantes:

  • 1. Hearthstone [ 9 ]. Este é um jogo de cartas para vários jogadores da Blizzard, no qual as estratégias surgem constantemente com "dano infinito". Um dos exemplos mais impressionantes é a geração "interminável" de bolas de fogo para 0 de mana.
    A linha de transição de fase aqui é uma combinação de cartões definidos:

    - um arquimago Antonidas, que coloca a bola de fogo na mão por 4 mana depois que o jogador joga qualquer feitiço;
    - Quatro aprendizes de feiticeira, que reduzem o custo dos feitiços em 1 para cada aprendiz;
    - qualquer feitiço para começar a gerar a criação de bolas de fogo.


    Hearthstone é uma combinação de bolas de fogo infinitas para 0 de mana [ 10 ].

    A única limitação dessa estratégia é o tempo pelo qual é necessário elaborar uma estratégia e acabar com o inimigo, o que não permite chamar essa estratégia de completamente ilimitada. Os desenvolvedores de jogos encobrem periodicamente a possibilidade de implementar essa estratégia, mas ela renasce com uma teimosia invejável com a ajuda de novas combinações. Essa estratégia inicialmente quebrou o equilíbrio do jogo, mas com a ajuda das melhorias dos desenvolvedores tornou-se bastante difícil implementá-lo, portanto o equilíbrio foi restaurado (aqueles que usam essa estratégia perdem antes de implementá-la).
  • 2. Mate o pináculo [ 11 ]. Este é um jogo de cartas de subgênero semelhante a um roguelike. Nele, como em Hearthstone, a criação de estratégias sem fim é possível. A linha de transição de fase nessas estratégias é uma combinação estável de cartas em todo o baralho do jogador - quando há todas as cartas necessárias e não há cartas extras que possam interromper a cadeia de repetição sem fim da estratégia vencedora.


    Slay the Spire - combo interminável e estável de 2 cartas [ 12 ]

    Os jogadores encontraram várias estratégias semelhantes. Provavelmente não há saldo quebrado, porque todo o design do jogo é baseado na criação de super estratégias para que você possa vencer. Além disso, a aleatoriedade do ambiente gerado impede a coleta de tais combinações continuamente.

Conclusão


Concluindo, gostaria de fazer uma excelente citação do artigo “Level 16: Game Balance”, de Ian Schreiber [ 13 ] (em geral, todo o site contém uma série muito interessante de artigos sobre o game balance, sob diferentes pontos de vista) .

O Papel do Equilíbrio - Original
O papel do equilíbrio

Nos meus primeiros dias como designer, eu era muito apaixonado pelo equilíbrio do jogo. “Um jogo divertido é um jogo equilibrado, e um jogo equilibrado é um jogo divertido” era meu mantra. Tenho certeza de que irritei muitos dos meus veteranos com meus comentários sobre os desequilíbrios em nossos jogos e por que precisamos corrigi-los imediatamente. Esse é o privilégio da juventude.

Embora eu ainda acredite que o equilíbrio seja importante e uma habilidade essencial para qualquer designer de jogos, agora tomo uma linha mais moderada. Eu já vi alguns jogos divertidos, apesar de desequilibrados. Eu já vi outros jogos divertidos especificamente porque são intencionalmente desequilibrados. Eu já vi alguns jogos que foram surpreendentemente bem no mercado, apesar de terem desequilíbrios flagrantes. Estes são casos raros e especiais, com certeza. Mas deixe isso servir como um lembrete para você de que as técnicas e conceitos discutidos hoje nunca devem ter prioridade sobre os objetivos finais do design do seu jogo. Deixe essas técnicas serem suas ferramentas, não seu mestre.

O papel do equilíbrio (tradução)
Nos meus primeiros anos como designer de jogos, eu era completamente intransigente em termos de equilíbrio do jogo. "Um jogo interessante é um jogo equilibrado, e um jogo equilibrado é um jogo interessante", era o meu mantra. Não tenho dúvida de que irritei muitos de meus colegas seniores com minhas reclamações sobre as imperfeições da balança em nossos jogos e por que devemos corrigi-las imediatamente. Ah, maximalismo juvenil.

Embora eu ainda acredite que a capacidade de encontrar equilíbrio seja uma habilidade importante e chave de qualquer designer de jogos, agora adiro a um ponto de vista mais tolerante. Eu conheci jogos que eram interessantes, apesar de desequilibrados. Eu conheci jogos que eram interessantes apenas porque eles deliberadamente tinham um equilíbrio. Eu até conheci vários jogos que surpreendentemente venderam com sucesso, apesar do fato de que eles simplesmente tinham um desequilíbrio flagrante na jogabilidade. Embora valha a pena notar que estes são casos muito raros e específicos. Portanto, deixe isso servir como um lembrete para você de que todos os métodos e abordagens que expressei não devem prevalecer sobre os principais objetivos do seu jogo. Deixe que essas abordagens para alcançar o equilíbrio sejam seus meios, não seu objetivo.

Fontes de literatura


  1. Transição de fase na termodinâmica
  2. Image Frequência de milagres
  3. Série animada de South Park Make Love, Not Warcraft
  4. Pedra-Papel-Tesoura Elementar em Pokémon
  5. Nivelamento automático em Skyrim & Oblivion
  6. Limitando locais a níveis de heróis no Darkest Dungeon
  7. Gráfico de experiência para aprimoramento nas noites de Neverwinter 2
  8. Estratégia Dominante - Wikipedia
  9. Site oficial de Hearthstone
  10. Hearthstone - combos de bolas de fogo sem fim - Youtube
  11. Jogo Mate o Pináculo
  12. Slay the Spire - combinação interminável e estável de 2 cartas
  13. Nível 16: Game Balance e uma série de artigos sobre equilíbrio de Ian Schreiber

Source: https://habr.com/ru/post/pt426927/


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