Funcionários da Rockstar defendem empresa após críticas por semanas de trabalho de 100 horas

Os Rockstar Brothers Hausers raramente dão entrevistas. É improvável que, mesmo agora, eles desejem fazer isso com mais frequência.



No outro dia, Red Dead Redemption será lançado - seu primeiro jogo em cinco anos após o GTA V. Acho que ela ficará bem sem os relatórios jornalísticos clássicos do escritório, mas os Hausers conversaram com Vulture e disseram como o desenvolvimento estava indo. O grande texto teve muito de importante e interessante, mas apenas um comentário interrompeu o resto, replicou e se transformou em um escândalo desagradável na véspera do lançamento (que, no entanto, também não deve dificultar o sucesso).

Dan Hauser disse: "Em 2018, houve semanas em que trabalhávamos 100 horas".

O jogo é enorme, chama a atenção para os detalhes de todos que já o viram. E obviamente - trazer à mente um tal colosso não foi fácil. Mas nem todos concordaram que, para isso, vale a pena trabalhar 14 horas por dia, sete dias por semana. Ultimamente, o refino é uma pergunta muito sensível nos jogos.

Crunch é um recurso notável do gamedev


"Crunch não é o mesmo que apenas uma corrida: é um tipo especial de corrida longa que é específico para a indústria de jogos."
Do prefácio à edição russa do livro "Blood, Sweat and Pixels".

Por exemplo, Marcin Ivinsky, da CD Projekt - o estúdio onde eles fizeram a trilogia Witcher - considera a crise um mal necessário . Ele diz: “As pessoas pensam que fazer jogos é fácil. Mas é um trabalho árduo, pode arruinar sua vida. "

Existem muitos exemplos de confirmação. Os desenvolvedores de muitos sucessos de bilheteria - Skyrim, Mass Effect, Uncharted - falam sobre trabalhar sem dias de folga, com intervalos apenas para dormir. O designer da Ubisoft, Clint Hawking, descreveu como encontrou perda parcial de memória enquanto trabalhava duro na Splinter Cell Chaos Theory. Vários meses de sua vida foram apagados de sua cabeça, e ele ficou surpreso ao se recuperar de conversas com amigos e colegas.

"Estresse e ansiedade literalmente machucam meu cérebro", ele escreve.

Bret Duville lembrou ser um programador líder na Lucas Arts em um projeto Jedi Starfighter. A gerência definiu a tarefa de fazer o jogo em 11 meses. 40 horas por semana se transformaram em 80. Uma vez, depois de cinco meses nesse ritmo, Bret simplesmente não conseguia sair do carro - ele ficou paralisado por uma hora e pensou que tinha um ataque cardíaco.

Em 2015, a associação de desenvolvedores de jogos IGDA realizou uma pesquisa . 52% dos entrevistados indicaram ter triturado mais de duas vezes nos últimos dois anos. Outros 32% disseram que exigem longos períodos de processamento, mas isso simplesmente não é chamado de "trituração".

E talvez o maior escândalo tenha acontecido recentemente. O estúdio da Telltale Games fechou , centenas de pessoas ficaram sem trabalho e conversaram sobre condições terríveis devido a prazos irrealistas.

A Rockstar se apressou em dar desculpas


É claro que, em tal ambiente, a revelação de Hauser provocou críticas.
Ele se apressou com explicações:
De fato, a entrevista foi apenas sobre o trabalho na narrativa e nos diálogos, e não sobre todos os processos no estúdio. Após sete anos de desenvolvimento, a equipe dos principais roteiristas - Mike Responorth, Rupert Humpfries, Lazlo Jones e eu - terminou tudo ativamente por três semanas. Três semanas, não três anos. Trabalhamos juntos há 12 anos e sempre fazemos isso, sentimos que precisamos fazer isso para concluir tudo. Após tantos anos de trabalho no projeto, foi necessário verificar e finalizar tudo.

Mas o mais importante é que não exigimos essa abordagem do resto. A empresa possui idosos que investem muito no projeto, e isso é evidente na qualidade final dos jogos. Mas uma contribuição adicional é uma escolha. Muitos pecadores trabalham da maneira usual e o fazem de maneira produtiva - eu simplesmente não sou um deles. Não forçamos ninguém a reciclar ninguém, nem sénior nem júnior.
Isso não quer dizer que a declaração apague completamente o fogo, porque as flexões têm uma peculiaridade. Muitas vezes, eles são forçados voluntariamente. As pessoas começam a processar por solidariedade com os colegas. O processamento se torna uma norma não escrita e, como resultado, se você acordar e voltar para casa às sete da noite, será censurado.

Talvez por isso, após os comentários de Hauser, o estúdio permitiu que todos os funcionários falassem abertamente sobre seu trabalho nas redes sociais. E a maioria dos desenvolvedores ficou do lado de Dan.

O que os próprios desenvolvedores dizem



Nunca trabalhei mais de 50 horas por semana (o que provavelmente é a exceção), mas geralmente tenho entre duas e seis horas extras pagas por semana.

Para o processamento, sou pago de uma vez e meia a duas vezes mais se forem recrutadas 8 horas extras por semana ou mais de 12 horas em um dia - tudo de acordo com as leis da Califórnia. Além disso, durante todos os três anos e meio da Rockstar, fui convidado para trabalhar uma ou duas vezes por fim de semana
O RDR 2 foi um dos projetos menos estressantes da minha vida. Minha equipe e eu conseguimos encontrar um equilíbrio saudável entre vida e trabalho, que sempre parecia o santo graal na indústria de jogos. Uma vez eu peguei pericardite - uma doença infecciosa no meu coração - e tive que ir ao hospital. Fui trabalhar no dia seguinte e, assim que o RH descobriu isso, eles me mandaram para casa de táxi e deram uma semana de folga. Eles disseram para não voltar até o médico permitir, embora eu quisesse trabalhar.

Em dois anos trabalhando no RDR2, eu não estava perto de 100 horas por semana. Claro, houve flexões, mas nada de extraordinário. Trabalhamos no jogo suando, mas ninguém nos pressionou. Máximo trabalhado 60 horas por semana.


Durante o tempo em que estou na empresa, os processos de trabalho melhoraram significativamente. A crise no RDR 2 foi muito mais suave do que no GTA V, quando trabalhei mais de 70 horas por semana durante um mês (embora o chefe me levou para casa).
No entanto, houve mensagens anônimas que chegaram aos repórteres. Por exemplo, o VG247 publicou isso :
Nem todos os estúdios pagam pelo processamento. Eles definitivamente não nos pagam. Muitos departamentos escrevem que ninguém os força, mas duvido que você verá muitos tweets de designers e testadores. Por exemplo, trabalho regularmente mais de 50 horas por semana a partir do momento em que cheguei aqui.

O que você acha


Pessoalmente, não quero acreditar que o processamento seja um mal necessário. Mas esperar por Red Dead Redemption 2 por mais um ano e meio (e depois meio ano para corrigir bugs) também não é legal.

Então, vamos fazer uma enquete. Quem pensa o que?

Source: https://habr.com/ru/post/pt427207/


All Articles