Não faz muito tempo, todo desenvolvedor de jogos para PC sonhava em entrar no Steam. O lançamento do jogo no Steam - se você de alguma forma conseguiu entrar em contato com a Valve e impressionar a empresa com seu produto - era uma garantia de vendas e sucesso.
De acordo com os 20 desenvolvedores com quem conversei antes de escrever este artigo, desta vez acabou. Embora a venda de jogos no Steam hoje seja mais fácil do que nunca, apenas os "escolhidos" têm a sorte de ter o algoritmo misterioso para fornecer a eles um espaço publicitário precioso na tela, ou popular o suficiente para que o representante da Valve os ajude pessoalmente com o tíquete de suporte técnico. Muitas vezes parece a todos que permaneceram por conta própria.
De acordo com muitos desenvolvedores do Steam, uma cultura de duas camadas com curadoria algorítmica no estilo de “um Steam para popular, outro para todos os outros” leva à decepção, insatisfação e confusão.
Como essa história começou?
Comecei a receber e-mails de desenvolvedores que queriam compartilhar seus pensamentos sobre o Steam depois de escrever um artigo
sobre a fria realidade corporativa nos bastidores da ilusão de "mocinho da Valve" . Nos últimos meses, eu me correspondi e conversei com 20 desenvolvedores, dos pequenos aos conhecidos “indianos AAA”. Eu estava tentando entender por que esses evangelistas do Steam, outrora entusiasmados, se tornaram tão contidos ou sarcásticos.
Muito poucos desses desenvolvedores queriam assinar suas próprias palavras, e alguns estavam com medo de oferecer uma conversa confidencial no Discord. Quase como uma comunidade de autores do Steam Workshop, vivendo com medo de que a Valve possa perder sua renda a qualquer momento, os desenvolvedores de jogos do Steam entendem quem tem mais poder em seu relacionamento.
Era isso que os desenvolvedores queriam compartilhar comigo.
Problemas de revisão do Steam
Quase cinco anos atrás, o Steam
introduziu um sistema de revisão . Desde então,
milhões de críticas foram deixadas em um número infinito de páginas do Steam, um
gênero completamente novo de jornalismo de jogos surgiu e uma alteração radical foi realizada apenas para
lidar com a reação dos fãs furiosos do Pudeepay .
Os usuários do Steam gostaram da oportunidade simples e conveniente de compartilhar seus pensamentos e opiniões, e a Valve implementou com sucesso um sistema que incentiva os usuários a investir tempo e trabalho não remunerados em apoio ao ecossistema do Steam. A Valve nunca paga pelo que pode receber gratuitamente dos usuários. Não se esqueça que o próprio Gabe Newell descreveu a Valve como uma empresa que
"gera mais receita por funcionário do que Google e Apple" .
No entanto, para alguns desenvolvedores, os últimos cinco anos de análises do Steam foram um verdadeiro pesadelo.
"Todo o sistema de trabalho com análises no Steam é muito cruel e debilitante para os desenvolvedores", um desenvolvedor me disse, cujo último jogo coletou mais de 500 análises. "Eu tenho medo de falar sobre isso, porque os jogadores podem descobrir o quão poderosos eles são."
Se você receber muitas críticas negativas, o sistema automatizado Steam altera a cor da fonte na página da loja de azul agradável (“críticas positivas”) para marrom desagradável (“críticas mistas”). Antes de escrever este artigo, presumi que o limite de conversão de "positivo" para "misto" deveria estar entre 50%.
Verificou-se que, para obter uma classificação positiva, era necessário manter um indicador surpreendentemente alto de 70% das avaliações recomendadas. Portanto, apenas algumas críticas negativas (segundo alguns desenvolvedores, no caso de jogos pequenos “apenas três, quatro, talvez cinco”) são suficientes para mudar a página de azul para marrom. Os desenvolvedores com quem falei dizem que essa mudança leva a uma queda quase instantânea nas vendas.
Os jogadores têm um poder tremendo, mas isso seria normal se o sistema de análise fosse usado apenas para analisar jogos. No entanto, o sistema é usado de uma maneira completamente diferente e, como resultado, tornou-se uma grande dor de cabeça para desenvolvedores que são forçados a jogar pelas regras desequilibradas da Valve.
Comentários são Novo suporte técnico
O sistema de revisão do Steam é frequentemente usado como uma linha de suporte - os jogadores solicitam uma variedade de ajuda - da compatibilidade do computador às senhas perdidas. Isso cria enormes problemas com a legitimidade das "revisões", porque os desenvolvedores têm muito poucas ferramentas para um trabalho mais eficiente.
"Se um jogador compartilhar algum problema nos fóruns, não tenho outras ferramentas de suporte além de respondê-lo em um fórum público", disse-me um dos desenvolvedores. “Esta não é uma boa maneira de fornecer suporte. Não consigo aprender nada sobre a conta dele, nem sobre o computador, nem sobre qualquer outra coisa. Como resultado, eles usam um sistema de revisão para obter suporte. Não consigo nem contar quantas críticas recebi devido a problemas não relacionados à qualidade do jogo. Esqueceu sua senha? Revisão negativa. Tela azul da morte? Revisão negativa. Obviamente, todas essas coisas são questões de suporte. ”
Pedi para dizer quais ferramentas de suporte estão disponíveis para eles e outro desenvolvedor descreveu o mesmo problema.
“As únicas ferramentas são um sistema de revisão. Não há gerenciamento de tickets, não há como atribuir tarefas. E se eles são, então eu não sei onde. Tentamos enviar pessoas ao nosso suporte técnico no Freshdesk, mas essa é uma tarefa difícil. Também tentei escrever mensagens de pessoas no PM para resolver problemas e aprender mais sobre elas, mas elas as lêem e nem sempre respondem, depende da sorte. ”
Outros desenvolvedores tiveram que usar o fórum como ponto de partida para redirecionar os usuários para o Discord ou outros canais de comunicação de terceiros, onde poderia ser fornecido suporte útil. Estranho, mas o Steam geralmente se torna a pior maneira de interagir com os jogadores.
“Abri um canal no fórum público para relatórios de bugs, mas não recebo mensagens de notificação, por isso preciso verificá-lo manualmente”, me disse por correio eletrônico o desenvolvedor de
RPG desenhado à mão
Nepenthe Yitz.
"Normalmente, eu mantenho contato com os jogadores muito ativamente, porque a base de fãs é muito pequena para fazer amizade com eles", acrescenta Yitz. “A maioria das pessoas percebe isso rapidamente, e eu frequentemente lido com bugs no bate-papo do Discord. Existem poucas opções no Steam para tudo isso. ”
Mas não tão ruim
"Às vezes, o sistema de revisão é usado para obter suporte, mas a maioria é real", disse Paul Turbett, da Black Lab Games, que recentemente lançou o incrivelmente positivo
Battlestar Galactica: Deadlock .
“Vemos que nas análises surgem tópicos sobre aspectos que os jogadores gostam ou não no nosso jogo”, explica Turbett. "O que eles gostam nos permite entender que apreciamos nosso trabalho e o que não gostamos será útil levar em consideração ao criar atualizações de jogos".
Morgan Jeffit, da Defiant Development, que lançou e suporta com sucesso
Hand of Fate e
Hand of Fate 2 , também ficou feliz em escrever seu nome na lista Steam Defenders.
“Gostaria que o sistema de revisão tivesse uma janela pop-up com o texto“ Se este é um relatório de bug, primeiro envie-o ao desenvolvedor “para que os usuários fiquem menos confusos”, Jeffit me disse. “Mas isso é porque eu gosto de resolver os problemas de nossos usuários, e não porque sou contra pessoas que deixam críticas negativas. As análises são uma resposta honesta e generalizada à pergunta "quanto as pessoas estão felizes com a compra em comparação com outros jogos no Steam?". É exatamente assim que você precisa perceber o indicador de classificação das críticas. "
Mas mesmo os desenvolvedores que têm uma boa palavra para o sistema admitem que precisam de alguma oportunidade para abrir um debate sobre uma revisão aleatória, na qual há um trolling óbvio ou uma tentativa de encobrir a lama.
O que acontece se um desenvolvedor quiser contestar uma revisão? Você acreditaria se soubesse que não existe um sistema claro para tal ação?
O Steam não concorda
Embora um desenvolvedor tente remover uma revisão negativa, esse processo geralmente parece enigmático; desenvolvedores e editores não têm instruções claras.
"A Valve não faz nada sobre críticas negativas, que obviamente são favoráveis", disse-me um desenvolvedor do Discord. “A válvula nem fornece aos usuários nenhuma ferramenta! E os usuários sabem que uma crítica negativa receberá atenção, eles entendem que os desenvolvedores não querem críticas negativas. Além disso, a Valve não responde a corrico de forma alguma, mesmo que seja óbvio. Eu relatei críticas negativas nas quais alguém disse que não recomendaria o jogo porque nosso serviço on-line tem seu próprio EULA. ”
Para alguns desenvolvedores, esse é um tópico sério de controvérsia.
Eu relatei isso. Meu ingresso foi rejeitado ”, continuou ele. “Então enviei uma lista para o meu contato no Steam. Ele respondeu: "Sua tarefa é manter a comunicação aberta e definir corretamente as expectativas, então não haverá problemas com críticas negativas". Sério? E essa é a resposta? Este usuário fez uma crítica negativa porque eu não permiti que ele usasse a palavra FUCK no nome. Isso é um problema de gerenciamento de expectativas? ”
Aparentemente, os representantes do Steam, tranquilizando os desenvolvedores frustrados, costumam dizer a eles que "muitos jogos dos dez primeiros no Steam têm críticas negativas". Meus interlocutores consideram esse ponto de vista ridículo.
"São jogos com um orçamento que permite comprar publicidade na televisão", disse um dos desenvolvedores em resposta à minha pergunta. "Eles atraem usuários através de fontes não relacionadas ao Steam, eles parecem estar em um universo completamente diferente".
Descontos forçados ou "preços regionais"
Qualquer pessoa que venda seu jogo no Steam pode esperar que ele esteja disponível para compra em locais ao redor do mundo. O Steam se vangloria dos desenvolvedores de que ele trabalhará com moedas locais de uma maneira conveniente para eles, permitindo que eles lidem apenas com a criação de jogos.
No entanto, há um truque. Poucos desenvolvedores sabem que o Steam faz descontos em outros mercados - para vendas em euros, rublos, ganhos e assim por diante, a redução é de cerca de 30 a 60% do preço original em dólares americanos. Este é um grande desconto, e os desenvolvedores nem sabem disso.
A Valve deseja que você avalie seus jogos de uma certa maneira.Se você é um desenvolvedor, pode verificá-lo agora mesmo, na seção "Pacotes de lojas, preços e datas de lançamento": clique no ícone do dólar / libra à direita ao lado do pacote. Lá, você pode comparar os números que a Valve usa como taxa de câmbio e ver a diferença.
Esta política de grandes descontos está descrita na documentação do Steam.
A Valve afirma que "recomenda estratégias de preços com base em sua própria experiência e pode oferecer preços com base nas taxas de câmbio e outros fatores".
De todos os desenvolvedores com quem conversei enquanto escrevia este artigo, apenas Defiant Jeffitt sabia que a Valve estava praticando essas "estratégias de preços recomendadas"; ele me ajudou a encontrar o local apropriado na documentação.
"Os preços regionais não foram inventados pelo Steam", explica Jeffith. “Em nossa experiência, isso leva a um aumento nas vendas. Existem mais de 10.000 jogos no Steam, e é claro que não há "única solução certa". "Embora eu acredite que as opções padrão sejam adequadas para a maioria dos desenvolvedores, eles devem pelo menos saber que esse sistema existe e que podem fazer alterações adequadas ao seu jogo".
Escolha impossível
A maioria dos outros desenvolvedores adotou o sistema de preços com menos entusiasmo - assim que soube que isso estava acontecendo.
"Eu não tinha ideia de que os preços eram tão baixos", disse um desenvolvedor que tinha experiência em trabalhar com preços regionais semelhantes na Apple, Google, Nintendo e outras empresas. "Eles poderiam enfatizar isso e nos informar, os desenvolvedores, pelo correio".
De fato, a Valve oferece aos desenvolvedores uma má escolha e diz que eles têm total liberdade. Se eles não querem que seus jogos sejam vendidos em outros territórios com grandes descontos, eles têm o direito de passar várias horas por semana, verificando 40 taxas de câmbio diferentes e definindo manualmente 40 preços diferentes. Ou eles podem deixar como está, deixar a Valve fazer isso por conta própria e aguentar as consequências ".
Para alguns desenvolvedores, as consequências são piores do que para outros. Um desenvolvedor me disse que havia perdido o contrato de distribuição local para o produto na América do Sul devido ao desconto que o Steam introduziu sem seu conhecimento.
"As conversas foram maravilhosas", diz o desenvolvedor. “Fomos muito longe e as perspectivas eram promissoras. Mas nosso parceiro local disse que, para concluir a transação, precisaríamos aumentar o preço do Steam na moeda local, porque o jogo era vendido com um desconto tão grande que eles não podiam competir com ele ".
Para sua equipe, isso foi uma surpresa.
“Parei e perguntei:“ Espere, não vendemos o produto com desconto. Do que você está falando? ”E eles me mostraram o preço local. Fiquei chocado. Ela era duas vezes mais baixa do que eu esperava. "
A Valve explica sua estratégia de preços, você só precisa saber onde procurar no Steam.De certa forma, embora o Steam ofereça um nível maior de controle sobre os preços em diferentes regiões do que em outras plataformas, esse controle tem seu próprio preço - sua atenção constante. Você não pode dizer ao Steam que deseja vender o jogo a uma taxa de câmbio real ou que deseja vender por 60% em uma moeda e 80 em outra. Não há API pela qual isso possa ser controlado. Ou você faz como a Valve decidiu, ou pode procurar outro lugar para vender.
Por exemplo, se você decidir que vale a pena vender seu jogo por US $ 14,99 à taxa atual por 945 rublos russos e especificar manualmente esse preço, poderá esperar apenas que a taxa de câmbio do dólar em relação ao rublo não flutue muito. O Steam não avisa se está mudando, e você não descobrirá por que as vendas nessa região caíram até você ir ao site e verificar as configurações de moeda.
Um desenvolvedor que vendeu seu jogo por US $ 14,99 me permitiu entrar em sua conta Steam, para ter certeza de que estava sendo informado de um modelo de preços regional com descontos.
Juntos, fomos a esta página, analisamos vários preços locais estabelecidos pelo Steam e os comparamos com as taxas de câmbio atuais. Quase sem exceção, todos tiveram grandes descontos em comparação com a verdadeira taxa do dólar.
"Droga", disse o desenvolvedor, olhando para os números. "Eu não tinha ideia."
Os desenvolvedores querem que a Valve reforce o controle
Embora seja lógico esperar o contrário, descobri que a
nova abordagem da Valve com uma completa falta de controle não recebeu o apoio da comunidade de desenvolvedores. Os usuários do Steam já se queixaram de dezenas de jogos de cópia com recursos substituídos, trojans e
golpes com mineração de criptomoeda , mas mesmo os desenvolvedores que têm a capacidade de liberar qualquer coisa a qualquer momento acreditam que é necessário um controle mais rigoroso.
"Há pessoas que criam jogos de qualidade e obtêm o mesmo nível de suporte que os jogos de trolls criados em alguns dias", diz o desenvolvedor de
Pillar ,
Path of Motus e outros jogos independentes. “Além disso, a Valve possui uma participação de 30%, sem fazer quase nada. Esse é o principal problema do sistema. ”
Outros desenvolvedores estão preocupados com o nível de ordem na plataforma.
"É perigoso", outro desenvolvedor compartilhou comigo. "Deve haver algum nível de controle para que diferentes tipos de lixo (e eu quero dizer, lixo real que nem funciona) entrem na loja. "O Walmart não permite que ninguém coloque mercadorias em suas prateleiras, então por que a Valve pode?"
A Valve defende sua decisão de mudar para o Steam Direct,
dizendo que "os jogos que permitimos na loja não refletirão os valores da Valve". Mas, certa vez, esse ponto de vista foi criticado como equivalente a
recusar e evitar ajuda . Os desenvolvedores compartilham de bom grado seus pensamentos sobre esse assunto.
"Sou um fervoroso defensor da liberdade de expressão", diz um desenvolvedor. “Produtos comerciais, na minha opinião, também são uma forma de auto-expressão, mas, no entanto, diferem dela. "O fato de vendermos o jogo não significa que o incentivamos" é uma linha de defesa fraca! Você deve admitir que incentiva indiretamente tudo o que vende, porque tem uma participação nele. ”
O Steam é 30% justificado?
Quase todos os desenvolvedores entrevistados para este artigo responderam estritamente negativamente à pergunta sobre a justificativa da participação de 30% do Steam. Muitos se lembraram calorosamente dos bons velhos tempos em que a Valve "realmente fez alguma coisa" para deduzir seu dinheiro. Hoje, a maioria dos desenvolvedores suspeita que esses dias acabaram.
"Havia outras empresas fazendo o mesmo que o Steam, gerenciando atualizações e transações, como o BMT Micro", disse outro desenvolvedor. “A maioria dessas empresas recebeu de 4% a 5% de cada venda. Por seus 25% adicionais, o Steam deveria fornecer acesso a "todos esses clientes", mas não envia, mas na verdade envia compradores tóxicos para você, deixando críticas negativas e piorando sua posição ".
Hicks disse que, na sua opinião, a diferença entre 30% da Valve e 30% da Microsoft ou da Sony está no nível de suporte e atendimento pessoal fornecidos pelas empresas.“A Sony e a Microsoft me forneceram contatos pessoais com os quais eu poderia discutir idéias. Eles também forneceram pessoas com quem eu poderia discutir marketing e, para ter a ideia de uma boa empresa de publicidade, eu poderia pelo menos discutir isso com alguém ”, explica Hicks. "Além disso, eles estão fazendo todo o possível para fornecer a cada jogo uma atenção justa na loja no momento do lançamento."O Steam não fornece o mesmo nível de suporte."A válvula não tem nada disso", continua Hicks. “A empresa deixou de fornecer assistentes pessoais aos desenvolvedores, a quantidade de suporte de banner recebida depende da popularidade do jogo, portanto não há garantias. Além disso, não há com quem discutir marketing. Se eles vão abandonar completamente o controle e redirecionar pequenos desenvolvedores em caso de problemas de suporte ao fórum ... então não, para mim não custará 30%. Francamente, eles fazem a mesma coisa que itch.io, e coceira leva apenas 10% por padrão! ”Além disso, muitos desenvolvedores comentaram negativamente o que consideravam um monopólio existente e essencialmente indestrutível que o Steam retém no mercado de jogos para PC."Não acho que qualquer tipo de loja digital que consiga 30% apenas para armazenar arquivos baixados justifique esse compartilhamento, mas o problema é maior do que apenas a Valve / Steam", disse Paul Turbett. "Infelizmente, hoje tornou-se um padrão do setor, e as mudanças são improváveis - especialmente considerando que na maioria das plataformas existe apenas uma loja ou monopólio dominante e, portanto, eles não têm incentivo para oferecer mais aos desenvolvedores".Jeffith tem a opinião oposta, ele considera 30% um bom negócio, especialmente em comparação com as alternativas.“Para alguns jogos, o Steam fornece uma enorme quantidade de marketing gratuito (mas para outros, não). Agora, os jogos para demonstração na página principal são selecionados algoritmicamente, ou seja, o site está tentando mostrar aos usuários os jogos que eles comprarão. Se você está nessa lista, a Valve fornece uma quantidade realmente enorme de marketing gratuito por seus 30%. ”Independentemente de nossos desejos, uma parcela de 30% é o padrão hoje, e a situação será difícil de mudar."Considerando o quanto o marketing na web depende das métricas, é fácil avaliar e, em geral, esse preço será aproximadamente igual a 30% recebido pelo Steam", continua Jeffith. "Em outras palavras, se você tiver que comprar marketing do Facebook e do Google, pagará mais como resultado (e provavelmente venderá menos, porque as pessoas geralmente confiam menos no link do seu site do que no link Steam)".Um para o sucesso, um para todos os outros
Quanto mais eu conversava com muitos desenvolvedores sobre problemas com a Valve, mais claramente a história de dois sites Steam aparecia.Para desenvolvedores com grandes vendas e muitas críticas positivas, o Steam foi um bom investimento, uma ferramenta conveniente e agradavelmente transparente que respondeu prontamente a solicitações e tickets.Os desenvolvedores que tiveram problemas com vendas ou ao trabalhar com serviços on-line que exigem suporte adicional se sentiram confusos, porque o mecanismo de marketing é "quase impossível de entender". Eles tiveram que passar dias esperando inutilmente por respostas aos tickets e ficarem irritados ao ler mais uma resposta formal da Valve com o espírito de "você precisa aprender a gerenciar melhor as expectativas dos clientes".Alegadamente, a Valve parou de fornecer contatos pessoais aos desenvolvedores na mesma época em que o serviço estava aberto a quem quisesse pagar uma taxa de entrada."Nesta plataforma, não me sinto um desenvolvedor apreciado, sou apenas mais um elemento estatístico processado por um processo automatizado", diz Hicks.Quando os desenvolvedores comunicam seus problemas com o Steam diretamente à Valve, a empresa geralmente ignora suas dificuldades. Segundo minhas informações, os desenvolvedores selecionados para o estande da Indie Megabooth na exposição PAX realizaram duas pesquisas detalhadas sobre sua experiência e enviaram resultados da Valve. Segundo esses desenvolvedores da Indie Megabooth, a empresa nem se deu ao trabalho de responder e absolutamente nada mudou. Depois disso, muitas tentativas abandonadas de alcançar a Valve.Mas, mesmo zangados com a empresa, os desenvolvedores explicam rapidamente que a culpa disso não é dos funcionários comuns da Valve, mas da liderança notória por seu espírito de clã . Os desenvolvedores apoiam totalmente os funcionários comuns e entendem o ônus sobre eles."Nunca tive problemas com pessoas da Valve", disse-me um desenvolvedor. “Temos a impressão de que eles estão conscientemente fazendo seu trabalho. De fato, eles até o excedem. Parece que cada um deles trabalha para quatro mil pessoas. Isso me chocou. A Valve possui uma cultura corporativa que se recusa a contratar novas pessoas. Os líderes querem que eles tenham uma solução automatizada para tudo. Parece-me que os funcionários estão sendo processados e são proibidos de fazer o que querem. ”Mesmo quando os desenvolvedores perdem, a Valve vence
Assim como no marketing, conteúdo da comunidade, localização e várias outras coisas, na situação com os desenvolvedores, a Valve também parece se posicionar de forma a maximizar as receitas e minimizar a responsabilidade.A própria estrutura do Steam garante que a Valve permaneça o mais invisível possível e cultive um sistema de relacionamento no estilo de plataforma de relacionamento no qual erros, falhas e sofrimento sempre caem sobre o desenvolvedor. Um dos desenvolvedores chamou de "crenças cultistas".Enquanto os principais editores e as empresas de AAA estão sendo impulsionadas por um algoritmo que parece inconcebível para pequenos desenvolvedores, o futuro daqueles que não conseguem romper essas informações no Steam parece aborrecido."Eu acho que o curso adotado hoje pelo Steam fará com que pequenos desenvolvedores cheguem a lugares como itch.io", um dos desenvolvedores compartilhou comigo. “O vapor não é mais a oportunidade de ouro que era antes. Ele não a é há muitos anos, mas para pequenas indies a situação está constantemente piorando.No entanto, nada disso preocupa a Valve - em qualquer caso, a empresa recebe sua parte."Parece que a Valve espera que os jogos menos populares falhem", disse um desenvolvedor. "Mas a empresa não se opõe a participar de seus pequenos ganhos".Entramos em contato com a Valve para obter comentários sobre este tópico, mas ninguém nos respondeu ainda.Sobre o autor: Tim Colville é um trabalhador e organizador sindical australiano de Capítulo australiano de Game Workers Unite . Ele também é o fundador e editor da publicação satírica de jogos Point & Clickbait .