Como sobreviver a um desenvolvedor independente. Parte 1

Nota perev.: Olá queridos Khabrovites!

Quero compartilhar com você a história do desenvolvedor independente Jake Birkett, que ele contou na conferência Independent Games em 2016. O discurso de Jake é uma história profundamente pessoal e cheia de histórias sobre um caminho longo e difícil na indústria de jogos. A tradução é feita a partir do vídeo da performance. Para todos os erros e imprecisões, escreva de forma pessoal. Obrigada



Parte um


Você não é escolhido, seu jogo não é um sucesso e você nunca o fará


Infelizmente, essa é uma realidade assustadora para a maioria de nós. E quanto mais cedo você reconhecer esse fato, mais rápido começará a pensar em como sobreviver como desenvolvedor independente. E quanto mais você permanecer no mercado, mais chances haverá de criar um jogo que vale a pena e, possivelmente, um dia, lançar um sucesso.

Olá, sou Jake Birkett e sou desenvolvedor independente. Eu amo fazer jogos. Eu vim para o desenvolvimento no Indie em 2005 e, ao longo dos anos, criei dezenas de jogos de sucesso comercial e lancei recentemente o Regency Solitaire .

Gosto de criar congestionamentos de jogos um jogo por mês e produzir uma dúzia de minijogos gratuitos. Também fundei a Full Indie em Vancouver, uma comunidade independente de 3.000 pessoas. E nós temos uma filial no Reino Unido.

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Em busca de um hit
  • Ainda com você depois de 11 anos em indie
  • Lançou mais de 10 jogos de sucesso comercial
  • Coletamos muitos dados
  • Eu também tenho um gato


Fala-se muito sobre como fazer sucesso e que erros você pode cometer ao longo do caminho. Há muitas histórias sobre pessoas que sobreviveram na indústria de jogos por um longo tempo e eu sou uma delas.

Já lancei mais de uma dúzia de jogos, todos feitos solo, com retornos de muito ruim a normal e bom. Durante esse período, percebi alguns truques que quero compartilhar com você. Eu sinceramente acredito que o desenvolvedor deve se concentrar em seu jogo, e não trabalhar em outros, e vou explicar o porquê.


Em que acredito:

  • Você deve se concentrar no seu jogo.
  • A longa cauda das vendas é vital para o sucesso
  • Adaptação e socialização é a chave para a sobrevivência


Acredito que o foco em vendas longas (curva de distribuição de vendas) ajudará você a alocar melhor os recursos e, assim, ter sucesso.

Além disso, habilidades como adaptação e especialização e seu desenvolvimento são habilidades essenciais para a construção de um negócio. Meu objetivo é mudar sua mentalidade: de "Quero fazer sucesso" para "Quero construir um negócio sustentável". Obviamente, isso não soa tão bonito quanto gostaríamos, mas, na realidade, é muito mais realista.


"Ninguém pode saber absolutamente tudo" - Jeff Vogel


O lendário Jeff Vogel disse uma vez: "Ninguém pode saber absolutamente tudo". Isso prova mais uma vez a idéia de que não existem grandes segredos e balas de prata.

Todos nós gostamos de ouvir belas histórias de sucesso, mas ninguém quer ouvir histórias de fracasso, e isso cria uma imagem completamente improvável da realidade. Um exemplo é o filme Jogo Independente: O Filme (Jogo Indie: O Filme) . Pessoalmente, eu gostei dele. Mas mal posso acreditar que vários anos de desenvolvimento e lançamento do jogo no X-Box possam garantir sucesso. Como se fosse uma receita mágica para um sucesso.


A fórmula mágica para o sucesso no desenvolvimento de jogos:

  • Faça um bom jogo
  • Adicionar PR
  • Adicionar contatos
  • Mais alguma mágica


Ao longo dos anos, tenho procurado uma fórmula secreta para o sucesso e frequentemente perguntado às pessoas que alcançaram resultados, o que, em sua opinião, está em seu cerne. Alguns foram honestos e responderam que tiveram apenas sorte e que não sabiam quais eram as razões do sucesso. Outros conversaram sobre relações públicas, apresentações e marketing, resenhas do YouTube e transmissões do Twitch.

Mas como você sabe, a única resposta correta não existe. Claro, você pode sonhar em ser como John Romero. Mas o problema é que você não é ele. Você não cresceu no mesmo lugar que ele, não estudou na mesma escola, não desenvolveu as mesmas habilidades. E, claro, eles não lançaram todos os jogos que John lançou.

Para ser original, você precisa se conectar com a centelha de inspiração que existe dentro de cada um de nós. Mas você não pode fazer isso se tentar se tornar outra pessoa.

Então, como você mede o sucesso? Perguntei muito à comunidade de desenvolvedores e recebi respostas completamente diferentes. Alguém considera o lançamento do jogo um sucesso e, a propósito, este é realmente um bom começo.

Para alguns, o sucesso é a introdução de novas técnicas e recursos. Alguém precisa de um jogo que eles gostam. E para alguns, com ambições inchadas, o sucesso é uma oportunidade de se aposentar antes do previsto, e apenas na Tesla. A propósito, isso ainda não aconteceu comigo.

A resposta mais comum que recebi: sucesso é a capacidade de continuar aprimorando os jogos. E toda a nossa conversa é sobre isso.

Todos sabemos quais são as fantasias dos desenvolvedores independentes, mas a realidade é completamente diferente. Este é um trabalho muito, muito difícil.

Desenvolvimento independente de realidade



Reality vs. Fantasy Indie Developers


Você já conheceu um desenvolvedor jovem e de sucesso enquanto mal consegue sobreviver? Eu tive que. E manter a motivação em tempos tão difíceis não é fácil.

Há coisas muito mais simples que todos nós poderíamos fazer. Então, por que continuamos fazendo isso? Porque gostamos de fazer jogos. É isso que dá força para fazer seu trabalho favorito por um tempo muito longo. E mantenha a coragem mesmo diante de desastres como o Apocalipse Indy.

Você provavelmente pergunta: existe uma fera como o Apocalipse Indy? Eu acho que sim. Dê uma olhada, Indy Apocalypse já aconteceu no passado em diferentes plataformas. E é claro que isso acontecerá no futuro.

O mercado está mudando muito rápido. E se você se adaptar o mais rápido possível e continuar avançando em direção ao objetivo de criar um negócio sustentável, certamente terá sucesso.

Vamos mergulhar um pouco no passado. Em 1984, consegui meu primeiro computador, que veio com instruções sobre os conceitos básicos de programação. Então comecei a fazer meus primeiros jogos.

Então eu peguei o Amiga, joguei muitos jogos e foi o melhor momento no computador. Naquela época, os jogos eram entregues em enormes caixas de papelão, e estou tão feliz que agora você pode simplesmente baixar jogos.

Aos 20 anos, acabei no campo de desenvolvimento de software para negócios. Criamos programas para o setor financeiro e contábil, o que foi bastante chato.

No meu tempo livre, trabalhei no meu jogo - Iron Fist, um jogo de plataformas de kung fu. Ele trabalhava todas as noites até as quatro da manhã e todo o fim de semana. Depois de um tempo, percebi que não podia continuar assim. Comecei a me transformar em um zumbi.


Punho de Ferro


E quando tive uma crise de meia idade, decidi largar o emprego e dedicar todo o meu tempo ao jogo. Naquela época, eu não tinha muita economia e nos mudamos para uma nova casa, e nosso segundo filho nasceu.

Minha esposa trabalhava como mãe em período integral. Quando eu disse que ia começar a desenvolver jogos, graças a Deus, ela me apoiou. Mas, apesar de toda a sua fé em mim, senti que, nos olhos dela, até a profissão de malabarista seria uma escolha mais razoável em termos de ganho.

Então comecei a trabalhar no meu jogo o dia todo e realmente gostei desse processo. Mas logo percebi que a carga de trabalho era muito grande e levaria uma eternidade para terminar o jogo.

Além disso, percebi que ainda não havia mercado para este jogo. O Steam e o X-Box live ainda não foram inventados; ainda não houve uma comunidade coesa de jogadores em jogos independentes. Um portal para baixar jogos era popular entre jogadores casuais. Agora eu posso fazer um jogo de gênero semelhante, mas não então.

Então decidi congelar o jogo e começar com um pequeno projeto. O objetivo era lançar o jogo, ganhar experiência e dar um novo passo com base na análise dos dados.


Bejeweled 2001


Familiarizado com o jogo Bejeweled , pensei: sim, posso fazer um jogo semelhante, mas com um tema diferente e diferenças na mecânica do jogo. Provavelmente para você o gênero "Três em linha" parece completamente desinteressante, mas eu realmente gosto disso.


Bônus de Natal


Então, eu lancei a versão natalina do jogo “Three in a row” chamado Xmas Bonus. Para economizar dinheiro, usei fotos, sons e músicas, além da fonte Comic Sans. Foi muito interessante jogar este jogo, mas parecia horrível.

Como resultado, ele ganhou US $ 1800. Foi isso que recebi, menos todas as despesas e impostos. O mais interessante é que o jogo ainda está à venda hoje.


Gráfico de vendas de jogos de bônus de Natal por 10 anos


Depois de calcular toda a economia, obtive a figura: US $ 6 50 centavos por hora para cada hora de desenvolvimento gasta. Posso confiantemente chamar isso de fracasso. Mas o fato de vender mais de uma cópia do jogo me deu forças para continuar trabalhando.

E eu sabia o que faria em seguida.


Jogo de economia Xmas Bonus. Vendeu 591 cópias do jogo. Custa $ 170. Demorou cerca de 250 horas ou US $ 6,50 por hora (uau !!).


Eu usei todas as minhas conquistas repetidamente e fiz a versão de Páscoa do jogo. Dessa vez, não tirei fotos, mas paguei a um amigo do artista por pixel art. Eu acho que muitas pessoas gostam de jogos casuais para pixel art. Olhando para trás, entendo quantos erros cometi. Este jogo não trouxe grandes resultados. A renda era de quase US $ 3.000 em 10 anos. Outra falha.


Economia Jogo Bônus de Páscoa. 558 cópias vendidas. Custa $ 558. Gastou 185 horas e ganhou US $ 12,75 por hora.


Após esse "sucesso" com os próximos dois jogos, não ganhei nenhum dinheiro. 18 meses sem receita com desenvolvimento de jogos.

Para ganhar comida enlatada, eu estava envolvido em consultoria. Minha esposa estava envolvida em redação científica e trabalhava meio período na universidade. E fizemos malabarismos com um período sem juros no cartão de crédito. Eles sacaram dinheiro do cartão e, no final do período de carência, pagaram a dívida para que no dia seguinte pudessem começar tudo de novo.

Levamos uma vida muito econômica, não fomos a lugar algum e não nos divertimos. Foi nessa hora. Eu não recomendaria que ninguém seguisse o mesmo caminho. Este é o meu exemplo pessoal de como o cérebro procura alguma oportunidade de sobreviver em tempos difíceis.

Leva tempo e recursos para iniciar qualquer negócio. Mesmo se você já tiver uma dúzia de jogos, ainda serão necessários recursos. Você deve ter certeza de alcançar a linha de chegada sem vender seu rim pelo caminho. Para adiar um passo forte, também não deveria ser, muitos estão envolvidos nisso. Ao iniciar um negócio, você seguirá em frente e seu cérebro trabalhará para resolver problemas.

Após o lançamento do bônus da Páscoa, fui contactado por um cara que, a propósito, nunca conheci ao vivo. Ele se ofereceu para lançar o jogo "Three in a row", baseado no livro The Wizard of the Emerald City. Que, nessa época, entrou em domínio público. Ele estava pronto para pagar por toda a arte, mas eu assumi toda a parte do software, eles concordaram em dividir o lucro pela metade.

Claro, esse não era o limite dos meus sonhos, mas parecia que ele sabia do que estava falando e eu concordei. O jogo realmente rodou muito bem. Mudei para uma nova tecnologia e fiz uma nova versão do mecanismo. Em seguida, vendi esse mecanismo no fórum do desenvolvedor por US $ 50 e vendi mais de 200 cópias. As pessoas me pagaram dinheiro pela oportunidade de ajudar, corrigir erros e sugerir de que outra forma posso melhorar meu mecanismo. Realmente me surpreendeu e agradou.

A lição que aprendi deste projeto é que definitivamente vale a pena gastar dinheiro em gráficos e áudio. Se você fez um bom jogo com boa música e arte, ele venderá muito melhor. Obviamente, isso nem sempre funciona 100%. Mas vejo confirmação disso na maioria dos casos. Jogos interessantes com gráficos e áudio ruins não são vendidos, os jogadores não veem o valor neles.


Emerald City Wizard agenda de vendas de jogos por 9 anos


A segunda lição foi que, durante a vida do jogo, tudo pode acontecer. Depois de sete anos a partir da data de publicação, fiz uma versão móvel do jogo para a editora e recebi um adiantamento substancial de US $ 20.000, que excedia todos os lucros anteriores. E nos últimos cinco anos, trouxe uma renda ainda maior.


Jogo de economia O Mago da Cidade Esmeralda. Vendeu 26.940 cópias. Lucro $ 90.000. Custo $ 0. Demorou 387 horas. Ganho de US $ 100 por hora.


No total, o jogo gerou US $ 90.000 de lucro líquido, os custos da minha parte totalizaram US $ 0. Minha renda era de cerca de US $ 100 por hora, mas levou nove anos para obter esse lucro. No primeiro ano, ganhamos apenas US $ 20.000. Hoje é um sucesso, mas o caminho para isso levou muito tempo.

Claro, eu fiz uma nova versão do jogo de Natal “Three in a row” com base no novo mecanismo e desta vez com gráficos muito melhores. Eu convenci minha esposa a alocar um orçamento de US $ 2.000, que eu posso gastar em gráficos e música.

Objetos 3D foram trabalhados pelo designer que criou o robô a partir do jogo Rise of Robots . Ele fez um fundo 3D simplesmente lindo. Eu tive que terminar o jogo muito rapidamente - as férias de Natal estavam chegando. Esse tipo de prazo você não pode simplesmente pegar e empurrar. Você não pode vir ao Papai Noel e pedir para adiar o Natal para fevereiro, porque o desenvolvimento está atrasado.

O jogo mostrou resultados muito bons. E como você pode imaginar, ocorreram picos de vendas durante as férias de Natal por 9 anos. E nos últimos cinco anos, o jogo vendeu ainda melhor do que no começo.

Todo ano eu fazia re-promoção de jogos. Ele escreveu no fórum de jogos casuais pedindo que ele repetisse o anúncio. E eles foram em minha direção. Mais tarde, fiz a localização do jogo, o que deu novas oportunidades de distribuição. Dobrou o número de níveis e colocou o logotipo Gold na tela inicial do jogo. Afinal, todo mundo adora a edição Gold. Então, eu dei ao jogo uma nova vida.


Jogo de marketing Holiday Bonus:

  • Promoção repetida todos os anos
  • Publicar em novos portais
  • Localização
  • Gold Edition Logo


Após o lançamento do jogo, tente mantê-lo vivo de todas as maneiras possíveis. Obviamente, fazer promoção só faz sentido desde que você tenha força e vontade de fazê-lo. Acontece que é mais fácil deixar o jogo morrer.


Jogo de economia Holiday Bonus. Vendeu 28.655 cópias. Custa US $ 2000. Gastou com o desenvolvimento de 464 horas. Lucre US $ 96.000 ou US $ 200 por hora.


O jogo não exigiu muito tempo para produção, mas, novamente, o tempo passou antes de obter grandes lucros. No primeiro ano, apenas 1.000 cópias foram vendidas, o que representa apenas 6% do lucro total. Por isso, é importante pensar no jogo em termos de vendas longas. Espero que isso dê a alguém a idéia de que você não deve descontar muito o preço do jogo e incluí-lo em pacotes no primeiro ano. Ou talvez não valha a pena.

Escolha apenas trabalho de contrato interessante


Em algum momento dessa época, quando eu estava desesperada por dinheiro, a Big Fish entrou em contato comigo e me ofereceu um contrato de trabalho. Eu assinei um contrato, eles me deram dinheiro e eu pude pagar parte das minhas dívidas. Eu trabalhei no jogo Fairway Solitaire por mais de um ano com o designer John Carter. O jogo se tornou um sucesso de jogos casuais e depois foi copiado várias vezes. Um jogo muito popular que ainda é jogado.


Jogo Fairway Solitaire


Mais tarde fui convidado a trabalhar em mais alguns jogos. Incluindo sobre o jogo Mel Indisposto, onde um jogador no papel de médico examina a garganta de um Mel doente em busca de comida presa na garganta.


Game Indisponível Mel


A colaboração com a Big Fish foi tão boa que eles me ligaram para Vancouver. Conversei sobre isso com minha esposa e chegamos à conclusão de que a mudança abriria novas oportunidades para nós, e foi o que fizemos. Em Vancouver, gostamos muito.

A moral de toda a história é escolher um emprego contratado muito legal. Você provavelmente sabe o que é um trabalho chato para o escritório. E ceteris paribus, é melhor escolher algo que não apenas atenda às suas habilidades, mas que também seja interessante para você.

Em Vancouver, continuei trabalhando em meus projetos: desenvolvendo jogos e negociando com novos sites para publicação. Eu vi a colaboração com a Big Fish como temporária. Mas, ao mesmo tempo, sempre entendi que trabalhar em uma empresa de software, desenvolver jogos independentes e, finalmente, trabalhar em grandes peixes eram etapas importantes que me proporcionavam muita experiência inestimável. Estou sinceramente feliz por ter concordado em me mudar.



Meu pai, o homem que comprou meu primeiro computador Spectrum em 1984, morreu durante o meu trabalho em Vancouver. Foi um grande choque para mim. Eu gosto de pensar que ele ficaria orgulhoso do sucesso que eu consegui agora. Embora ele dificilmente o tivesse entendido.

Naquele momento, comecei a reavaliar toda a minha vida. Esses eram pensamentos sobre minha família, o que é mais importante em minha vida, onde passo meu tempo livre, quais são meus objetivos a longo prazo. Comecei a aprender a dizer não a frases diferentes. Bem, quando você lança um jogo no seu celular, você começa a receber todas essas correspondências publicitárias de monetização. Ou quando o jogo sai no Steam, começam a chegar cartas sobre a grande oportunidade de dar 5000 cópias do jogo.

Todos nós queremos ganhar mais. E talvez a ideia de incluir o jogo em um ou outro pacote não pareça tão ruim. Mas você deve ver metas de longo prazo e começar se isso trará benefícios a longo prazo. Cada vez, você deve se perguntar: isso está de acordo com meus interesses estratégicos. Caso contrário, remova esse obstáculo imediatamente e continue em frente.

A Importância de Participar da Comunidade Indie



Indie completo


Em Vancouver, fundei a Full Indie. Em 2007, quando fui para Birmingham, no Reino Unido, para uma reunião de desenvolvedores independentes. Nos encontramos no saguão do hotel e, às quatro da manhã, já estávamos muito bêbados. A reunião foi revolucionária para mim. Por fim, pude conversar com os mesmos desenvolvedores que entenderam o que eu estava pensando e por quais dificuldades eu passei.

A reunião me deu um impulso tão poderoso de motivação que decidi fundar minha empresa Full Indie em Vancouver.Hoje, nossa comunidade realiza reuniões mensais para 3.000 pessoas. Fazemos atolamentos e realizamos 3 conferências. Se você estiver em Vancouver, não deixe de nos visitar, temos muitas coisas interessantes.

A maioria das pessoas fala sobre trabalhar com redes sociais como uma maneira de criar uma rede de pessoas que pensam da mesma forma. Para mim, esta é uma busca por amigos. Como sou o único funcionário da minha empresa, não tenho departamentos de RH nem PR. E a solução mais eficaz para pessoas como eu é ser membro dessa comunidade de desenvolvedores independentes. Isso é realmente importante para mim. Toda vez que organizo atolamentos de jogos, reuniões ou conferências, posso prestar muito menos atenção às redes sociais.

Uma coisa eu entendi claramente. É importante compartilhar informações e ajudar as pessoas. Sim, você compartilha seus segredos, mas recebe os segredos em troca, e as pessoas se voltam para você com mais frequência. Ao longo dos anos, assessorei desenvolvedores independentes e grandes empresas. E toda vez que recebi informações valiosas deles. E essa é uma das razões pelas quais eu sobrevivi como desenvolvedor independente, outros desenvolvedores de sucesso me ajudaram.

Ao contrário de um negócio de desenvolvimento, onde todo desenvolvedor mantém todas as informações em segredo, nós, a comunidade independente, não competimos, cooperamos.

Fim da primeira parte


Nota perev.: O registro da apresentação chegou a mim por acidente do morador de Khabrovsk MrNixon . História viciada, e eu decidi fazer uma transcrição e tradução. Infelizmente, quando 80% do trabalho foi concluído, as circunstâncias da vida me distraíram da transferência por quase um ano. E hoje estou muito feliz por finalmente cumprir esse antigo dever. Espero que esta história seja útil e inspiradora para você.

A propósito, meu primeiro jogo lançado foi feito por mais de um ano, embora o trabalho real tenha sido por alguns meses. E, ao concluir este artigo, fiquei mais uma vez convencido do quanto Jake estava certo, falando sobre recursos, tempo e vida, trazendo suas próprias correções para nossos planos.

Obrigado pela leitura e até a Parte Dois .

Source: https://habr.com/ru/post/pt427981/


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