Gamification Mechanics: Classificação

Classificação O que é e como usá-lo na gamificação? A questão parece simples, até retórica, mas, de fato, essa mecânica óbvia também tem muitas nuances, incluindo as devidas à evolução humana.



Este artigo é o primeiro da minha série de artigos sobre componentes, mecânica e exemplos interessantes de gamificação. Portanto, darei breves definições de alguns termos gerais. O que é gamificação (gamificação)? A Wikipedia define: "a aplicação de software e sites específicos de aplicativos às abordagens específicas para jogos de computador em processos não relacionados a jogos, a fim de atrair usuários e consumidores, aumentar seu envolvimento na resolução de problemas aplicados e usar produtos e serviços".

Prefiro outra opção: "gamification - controlando o comportamento dos usuários do sistema usando a mecânica do jogo". A diferença entre essas definições é que o sistema pode ser um site ou software, ou um parque público ou rede de transporte. A gamificação é aplicável não apenas no campo de TI. Além disso, algumas mecânicas de jogo são usadas para aumentar o envolvimento do usuário, outras para atrair usuários, mas isso é combinado em um conceito generalizado de "gerenciamento de comportamento". Para implementar a gamificação, é importante saber o que os usuários do sistema fazem (eles podem fazer se o sistema ainda não estiver em uso) e o que os usuários devem fazer do ponto de vista dos proprietários do sistema. A gamificação é útil para passar de "do" para "must do".


Rating é uma mecânica de jogo simples e popular usada na gamificação. Não existe uma definição exata do termo "mecânica do jogo", às vezes eles significam qualquer coisa, desde emblemas e conquistas a impulsos comportamentais. Colocar a ordem na terminologia usada na gamificação é um tópico para um artigo separado. Aqui vou me limitar a uma breve explicação do que quero dizer com mecânica de jogo. Este é o nível mais baixo (mais específico) de projetar um sistema gamificado, blocos condicionais do construtor Lego. A mecânica do jogo é escolhida e aplicada quando os níveis superiores e mais abstratos de gamificação do sistema já são pensados. Portanto, classificação, distintivos e níveis são mecânicos de jogo, mas a viralidade ou o trabalho em grupo não é.

Classificação - um indicador numérico ou ordinal que exibe a importância ou o significado de um objeto ou fenômeno específico (definição da Wikipedia). A mecânica da classificação está associada à mecânica dos óculos e, muitas vezes, à mecânica dos níveis do usuário. A classificação sem pontos é impossível - o sistema não entenderá em que ordem os usuários serão exibidos na classificação; a classificação sem níveis é possível.

Vamos tentar classificar classificações por valor para os usuários do sistema.

  1. Competitivo - incentiva os usuários a serem mais altos no ranking do que outros usuários. Classificação mais frequentemente encontrada.
  2. Definição de uma situação perdedora - o sistema impõe uma penalidade se o número especificado de pontos de classificação não for pontuado. Possíveis opções de penalidade: transfira para o grupo de classificação anterior, diminua a classificação, perca a competição, cancele uma certa quantia de moeda do jogo, penalidade moral (quadro de vergonha). É usado com menos frequência do que o analógico em uma situação vencedora, exige uma reflexão cuidadosa antes da implementação e análise do comportamento do usuário, porque as multas têm um impacto muito negativo no usuário e podem reduzir bastante a motivação.
  3. Determinação de uma situação vencedora - dá direito a uma recompensa por atingir um determinado número de pontos de classificação. Para os primeiros lugares no ranking, para as etapas intermediárias. Como recompensa, as mesmas opções são usadas nas multas em situações perdedoras, mas com um sinal de mais. As recompensas por estágios intermediários no ranking são uma prática interessante, mas rara, que permite ao usuário perder lentamente o entusiasmo no processo de passar de nível para nível. Um exemplo é a classificação de uma versão antiga do Chefmarket. Este é um serviço de entrega em domicílio de produtos com receitas para cozimento automático. Cada cliente exibe um status em sua conta pessoal, pontos são concedidos por pratos cozidos, níveis são dados por pontos, mas para atingir o próximo nível, dezenas de pratos precisam ser preparados, e isso pode desmotivar. Presentes para cada ponto X ajudam a mitigar o efeito desmotivador (o número de pontos depende do nível atual do cliente).

    Classificação do usuário do Chefmarket: preste atenção em como outras mecânicas de jogo são organicamente usadas: emblemas, barra de progresso, títulos, empacotados em uma interface atraente.
  4. Status - aumenta a credibilidade de um usuário com uma classificação alta aos olhos de outros usuários. É usado, por exemplo, em projetos de perguntas online (StackOverflow, Answers Mail.Ru). Os sistemas MMR (classificações de seleção de jogadores) nos jogos MOBA também podem ser classificados como uma classificação de status.
  5. Confiança - aumenta a credibilidade de um usuário com uma classificação alta aos olhos de outros usuários. Tornou-se o padrão para leilões online. O karma do usuário Habra é outro exemplo de classificação de confiança. A classificação de confiança é usada em sistemas baseados na interação dos usuários entre si, especialmente se essa interação estiver offline ou envolver a troca de serviços e mercadorias.

    Um exemplo de classificação de leilão on-line com emblemas emitidos quando um determinado nível de classificação é atingido.

As classificações da lista acima são combinadas de diferentes maneiras no sistema. Em teoria, é possível uma classificação competitiva de usuários, com situações intermediárias de vitória, com uma multa de forasteiros e um alto nível de status e confiança para os líderes de classificação.

Outra opção para classificação de classificação: por quem altera a classificação do usuário - apenas o sistema, apenas outros usuários ou o sistema e usuários. A opção quando apenas o sistema altera a classificação do usuário é a mais comum. É frequentemente usado em jogos online. O jogador executa várias ações (mata monstros, realiza missões); para isso, o sistema acumula pontos de experiência (classificações). Outros usuários não afetam a classificação do jogador nesse sistema. A opção, quando a classificação do usuário é alterada não pelo sistema, mas por outros usuários do sistema, geralmente é usada junto com uma classificação de confiança. Exemplos: aumento ou diminuição do karma, análises positivas e negativas após transações nos pregões. Uma opção combinada também é possível, por exemplo, em questões online. Para a resposta à pergunta, o usuário recebe automaticamente pontos de classificação do sistema e, se outros usuários reconhecerem a resposta como a melhor, o usuário receberá pontos adicionais.

O método a seguir é baseado em uma alteração positiva e negativa na classificação do usuário. Destaco as condicionais “rating plus”, “rating plus-menos positivo”, “rating plus-menos negativo” e “rating menos”. A primeira opção, "rating plus", implica apenas um aumento na classificação do usuário. Esta opção é usada, por exemplo, para compradores no eBay. Como resultado da transação, o vendedor deixa ao comprador apenas um feedback positivo ou não o deixa. Sim, um comprador fraudulento pode ser bloqueado pela administração, mas sua classificação não pode diminuir (até que ele comece a vender mal).

Uma classificação positiva ou negativa de positivo implica um aumento e uma diminuição na classificação do usuário, enquanto a classificação não cai abaixo de zero. Essa classificação não permitirá que o usuário caia fundo demais em caso de ações malsucedidas (e conheça o poder do Habr zangado). Mas, ao mesmo tempo, um novo usuário e um usuário cuja classificação flutua constantemente em torno do ponto zero devido a ações "ruins" sistemáticas terão a mesma aparência visual, o que afeta muito a confiança em todo o sistema.

Uma classificação negativa de mais ou menos significa que uma classificação de usuário pode aumentar ou diminuir para qualquer valor. Na prática, não há sentido em uma classificação negativa grande e é recomendável introduzir um valor negativo limite no sistema, após o qual vale a pena aplicar penalidades para esse usuário, até o bloqueio da conta. Ao mesmo tempo, é importante pensar na situação de “dreno” deliberado da classificação por outros usuários, excluir essa possibilidade ou dificultar a implementação.


A classificação negativa é um mecânico raramente usado, no qual a classificação inicial do usuário não pode ser alterada ou reduzida. Não lembro imediatamente de projetos que usam mecânica semelhante, mas teoricamente isso é possível. Por exemplo, para projetos ou jogos de eliminação, ou "últimos heróis".

Ao usar a mecânica de classificação, um erro importante deve ser cometido: as lacunas no número de pontos marcados entre os usuários do sistema (ou entre os níveis de usuário) não devem ser desmotivantes, inatingíveis. Essa diferença é especialmente forte na desmotivação de novos usuários que vêem que têm zero pontos e o líder da classificação tem milhões. Por que isso está acontecendo, por que um novo usuário em tal situação acha que é impossível alcançar o líder? Em primeiro lugar, os novos usuários do sistema ainda não tiveram tempo de gastar tempo suficiente para entender a dinâmica da pontuação. Dois a três milhões de pontos do líder da classificação podem não ser tão inatingíveis se, para cada ação do usuário, o sistema acumular milhares de pontos. O problema é que um novo usuário desmotivado para de usar o sistema antes de entender isso. Em segundo lugar, o problema está em nossa percepção logarítmica natural da série numérica.

Estamos acostumados a viver entre a ordenação linear de números. Numeração de casas, roleta e réguas, gráficos e relógios - em todos os lugares os números estão localizados ao longo da linha numérica em intervalos iguais. É óbvio para nós que a diferença entre 1 e 5 e entre 5 e 10 é a mesma. A mesma diferença está entre 1.500.000 e 1.500.505. De fato, a ordenação linear de números é o resultado do impacto de nossa cultura, não da capacidade desde o nascimento. Nossos ancestrais distantes, que viveram dezenas de milhares de anos atrás, não tinham um aparato matemático moderno, e os números eram percebidos logaritmicamente. Ou seja, eles os colocaram na linha numérica cada vez mais próximos à medida que aumentavam. Eles perceberam números não em termos de valores exatos, mas estimados em aproximadamente. Isso era necessário no estilo de vida deles. Ao encontrar-se com os inimigos, era necessário, rapidamente, aproximadamente, avaliar quem é mais - seu ou dos outros. A escolha de qual árvore colher frutos também foi feita com base em uma estimativa aproximada. Nossos ancestrais não calcularam os valores exatos. A escala logarítmica também leva em conta as leis da perspectiva e nossa percepção da distância. Por exemplo, se olharmos para uma árvore a 100 metros de distância e outra a 100 metros atrás da primeira, a segunda centena de metros parecerá menor.


O jogador com as peças brancas nesta imagem não precisa saber o número exato de peças pretas para entender que seus assuntos são ruins.

Para obter mais informações sobre a percepção logarítmica dos números, sobre os estudos que confirmam essa teoria e sobre outros fatos interessantes do mundo da matemática, consulte o popular livro de ciências de Alex Bellos, Alex no país dos números. Uma jornada extraordinária para o mundo mágico da matemática. ”

A percepção logarítmica dos números em um nível intuitivo passou para nós. Escondido sob a camada cultural, manifesta-se, por exemplo, no sentido do tempo (na infância, os anos se passaram devagar, mas agora eles apenas voam). Apesar de toda a educação, ainda estamos perdidos com números muito grandes e, instintivamente, mudamos para sua percepção logarítmica. Entendemos a diferença entre um litro e dois litros de cerveja, mas esses dez bilhões, esses cem bilhões de litros de cerveja nos parecem aproximadamente os mesmos números, entrando no conceito de "muita, muita cerveja". Portanto, o problema de sentir que a classificação é inacessível surge se a diferença entre a posição atual e o líder for “muito, muito” pontos. O cérebro do usuário não analisa intuitivamente a situação, estuda a dinâmica de acumulação de pontos, calcula o tempo para chegar ao topo da classificação. Ele simplesmente emitirá um veredicto - "é muito, não é necessário gastar forças".

Para evitar a ocorrência das situações descritas acima, você precisa usar a dinâmica flutuante dos pontos de classificação, na qual o usuário recebe incentivos e ganha pontos de classificação no início do ciclo de vida estimado do uso do sistema mais rapidamente do que no meio e no final. Um exemplo é o World of Warcraft e MMORPGs semelhantes, com um sistema de nivelamento de caracteres "europeu" (e não "coreano"). O sistema de bombeamento europeu condicional implica uma rápida passagem dos níveis iniciais do jogo, seguida por uma desaceleração gradual. O sistema usado nos jogos típicos coreanos (e outros asiáticos) envolve uma desaceleração acentuada na velocidade de obtenção dos últimos níveis de personagem.

Por exemplo, no Lineage 2, para atingir o nível 74, você precisa ganhar 500.000 de experiência, para o nível 75 - 560.000, para o nível 76 - 623.000, para o nível 77 já é muito mais - 1.175.000 e para passar do nível 84 para o nível máximo 85 você precisará ganhar 270 milhões de experiência, enquanto a velocidade de obtenção de experiência é praticamente inalterada (toda a tabela de experiência e níveis do Lineage 2 está disponível aqui ). Essa desaceleração parece excessiva na gamificação, pois desmotiva demais os usuários.


Outro ponto a ser lembrado é que é mais fácil para o usuário abandonar o jogo ou o sistema gamificado no início e mais difícil quando ele passa muito tempo no sistema; depois disso, será uma pena que o usuário jogue pontos, níveis, objetos acumulados. Portanto, conceda aos novos usuários um bônus temporário em seus pontos, por exemplo, + 50% por um mês. O bônus servirá como um incentivo adicional para o uso do sistema. Durante o período do bônus, o usuário avaliará a velocidade da pontuação, se acostumará e terá mais chances de continuar usando o sistema.

Um exemplo de um erro de desmotivação na classificação é o aplicativo Gett Taxi. Até a última atualização, o programa de fidelidade possuía vinte níveis, para o máximo de 6.000 pontos (em média, 20 a 30 pontos foram dados em uma viagem). Todos os vinte níveis foram distribuídos uniformemente em uma escala de 0 a 6000, em conformidade aproximada com o sistema de bombeamento europeu em jogos online. Após a atualização, mais três níveis foram adicionados ao aplicativo, 10.000, 20.000 e 40.000 pontos, respectivamente, o que é mais próximo do sistema coreano (dado que o número de pontos recebidos pela viagem não mudou). Não tenho uma amostra representativa das opiniões dos usuários do aplicativo sobre esta atualização, mas dezoito amigos e colegas que usam o Gett Taxi observaram o efeito desmotivador dos novos níveis de classificação. Nenhum deles recebeu um novo nível desde o momento da atualização (mais de um ano).


A diferença entre os três níveis novos e anteriores no programa de fidelidade Gett Taxi é excessivamente grande e desmotivadora.

Para evitar uma lacuna desmotivadora no rating, é necessário, além do rating global, adicionar ratings locais ao sistema, nos quais as lacunas entre as posições não serão tão grandes.

Formas possíveis de dividir o ranking global em locais:

  1. Entre amigos. Mostra uma classificação composta apenas pelos amigos do usuário. As pessoas gostam de competir não com um oponente desconhecido, do qual apenas um apelido é conhecido (esse oponente não é muito diferente de um bot), mas com amigos e conhecidos.
  2. Pelo tempo. Uma classificação obtida durante um certo período de tempo (dia, semana, mês, ano). Bom zeramento e replayability. Não pude vencer esta semana - tentarei na próxima semana, e a separação de usuários um do outro é redefinida regularmente e não atinge valores cósmicos.
  3. Por segmentação geográfica. Uma classificação que mostra apenas usuários de uma área específica (distrito, cidade, país, continente). Apenas nesta situação, disse Guy Julius Caesar, dirigindo uma pobre cidade bárbara: "é melhor ser o primeiro aqui do que o segundo em Roma".
  4. Do outro lado do chão. Em seguida, compare os resultados de homens e mulheres, usando motivos feministas e chauvinistas exagerados (use com cuidado, fluxos de ódio e fezes de ambos os lados são possíveis).
  5. Por faixas etárias. Por exemplo, na gamificação de sistemas esportivos e sistemas onde são necessárias habilidades que mudam em uma pessoa com idade. Por exemplo, projetos que motivam as pessoas a praticar esportes, permitindo que você envie seus resultados e veja os resultados de outros usuários. Está claro que será muito mais difícil para uma pessoa de 65 anos correr tanto quanto uma pessoa de vinte anos, e competir com seus colegas será muito mais interessante. Um exemplo, por outro lado, é o xadrez on-line e outros jogos intelectuais complexos nos quais um mestre experiente será inatingível para uma criança de catorze anos.
  6. De acordo com outros dados sobre usuários que estão no sistema (classificação apenas para motoristas Mercedes, somente para encanadores, somente para o departamento jurídico, apenas para duendes de nível 120).

Combine os métodos listados acima, não hesite em experimentar com eles.

Durante a operação de um sistema gamificado, monitore como a classificação atende aos objetivos do projeto.Por exemplo, se o objetivo da classificação era aumentar a confiança de outros usuários em usuários com classificações altas, preste atenção à pesquisa e restrição de possíveis maneiras honestas e desonestas de aumentar rapidamente a classificação. A base de uma classificação de confiança é a dificuldade de obtê-la e a capacidade de perdê-la muito rapidamente. Se houver brechas no sistema para um aumento de classificação injustificadamente rápido, a confiança do usuário nele cairá acentuadamente. Por exemplo, se em um leilão on-line for possível aumentar a classificação do vendedor para cada transação com cada usuário, dois usuários poderão manter sua classificação em um nível alto simplesmente comprando produtos baratos (idealmente digitais) um do outro.Ao mesmo tempo, possíveis críticas negativas sobre serviços ou fraudes de baixa qualidade serão obstruídas por muitas críticas positivas falsas, como resultado, existe o risco de perda maciça de confiança no sistema.

Em conclusão, darei mais três dicas sobre o uso de classificações e níveis:

  1. Não mostre ao usuário o número de pontos necessários nos níveis subseqüentes. Isso desmoraliza iniciantes que ainda não sabem a velocidade da pontuação no sistema e as oportunidades de pontuação. Quando o usuário vê que o primeiro nível é alcançado em 10 pontos, o segundo em 20 e o vigésimo - já em cem mil, isso desmotiva. Cem mil parecem um número inatingível.
  2. , , . 10 , , 20 . 0 20, 10 30. , . -, . . , 450 500 , , .
  3. ( , ).

Neste artigo, não pretendo ser uma análise abrangente das opções possíveis para o uso da mecânica de classificação, portanto, provavelmente não mencionei nenhum caso ou caso de uso. Se você tiver uma experiência interessante usando classificações em jogos e sistemas gamificados, compartilhe comigo e com outros leitores.

Source: https://habr.com/ru/post/pt428355/


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