Em vários atos consecutivos, a Biblioteca do Congresso identificou soluções que ajudarão no arquivamento e preservação de videogames

Os novos decretos da Biblioteca do Congresso trouxeram boas notícias para a preservação de videogames antigos.
Em um ato de 85 páginas, que abrange desde painéis de controle eletrônico a softwares para diagnosticar equipamentos agrícolas, a Biblioteca do Congresso descreveu permissões para o "
uso justo " de videogames e softwares que se enquadram na Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital, DMCA). Essas permissões facilitarão a vida dos arquivistas que preservam videogames históricos e museus que exibem patrimônio cultural em exibição pública.
"O registro apóia a expansão dos direitos de propriedade de software em casos bastante específicos, quando uma organização envolvida na preservação do patrimônio intelectual possui legalmente uma cópia do código do videogame do servidor e do código do jogo local", afirmou a
Biblioteca em comunicado . "Sob essas condições, as ações para preservar o patrimônio provavelmente serão consideradas de uso justo".
Essas regras são boas notícias para jogos para um jogador. “Uma grande mudança nos jogos para um jogador ocorreu durante a última revisão das regras da DMCA em 2015, quando o Ministério da Propriedade Intelectual determinou que museus e arquivos têm o direito de violar o procedimento de autorização on-line para jogos para um jogador que tentaram entrar em contato com o servidor apenas para impedir cópias ilegais. "- disse à revista
Phil Salvador , bibliotecário e arquivista do Washington, DC, proprietário do site
de The Obscuritory , envolvida em discussão e preservação maloizve tnyh jogos antigos. Esta revisão deveria encerrar sua ação este ano, mas, graças à pressão dos ativistas, ela foi restabelecida.
"Esses pedidos são uma grande vitória", disse Kendra Albert, instrutora da Cyber Law Clinic da Harvard Law School, à revista. Albert representa a Rede de Preservação de Software, uma das organizações que defende mudanças nas leis do Departamento de Propriedade Intelectual. "Os regulamentos de 2015 abriram o caminho para muitas coisas, mas as permissões emitidas neste caso foram muito mais amplas."
Esta notícia deve atrair arquivistas e museus que há muito tentam encontrar a melhor maneira de salvar videogames, como Everquest ou World of Warcraft. Esses jogos multiplayer requerem software executado localmente pelos jogadores em seus computadores e software executado no servidor de uma empresa. O software mais recente para arquivistas é muito mais difícil de encontrar e executar em casa. E quando eles conseguem iniciar um servidor independente, as empresas de jogos, por exemplo, a Blizzard, iniciam um
ataque legal a pessoas que suportam servidores não autorizados.
As novas regras decepcionarão o usuário comum que esperava poder jogar jogos esquecidos novamente, apenas por diversão. Albert disse à revista que o
Museu de Arte e Entretenimento Digital exigia que "arquivistas colaboradores" fossem incluídos nessas autorizações, o que permitiria que indivíduos participassem da preservação de software. "O Ministério da Propriedade Intelectual recusou este pedido", disseram eles. "Acho que uma das razões da preocupação deles é que o número de pessoas que fazem isso deve permanecer relativamente pequeno".
No entanto, para as organizações envolvidas nesse trabalho, existe um problema: arquivistas e defensores da propriedade intelectual devem obter o código do servidor usando o método legal, e essa é uma tarefa difícil.
As regras dão permissão para usar apenas o "conjunto completo" de jogos, o que significa que o arquivista deve comprar o código do jogo original e o código do servidor original. E qualquer "biblioteca, arquivo ou museu" que faça o jogo on-line funcionar dessa maneira não poderá fornecer acesso público a ele "fora de sua área física". Isso significa que, se o museu lançar o antigo
MMO , ele não poderá exibi-lo para um público mundial de fãs - apenas visitantes ou pesquisadores poderão reproduzi-lo. Essa limitação mina parcialmente o significado de preservar MMOs antigos, já que parte da imagem de jogos como World of Warcraft é que milhares de pessoas jogam ao mesmo tempo - e isso não pode ser feito se você puder jogá-lo apenas no museu.
Emular ou reconstruir o código do servidor para executar um jogo multiplayer também não se enquadra na lista de ações permitidas pelo DMCA - e isso é um problema. "É improvável que alguém salve o código do servidor", disse John Hardy, diretor do Museu Nacional de Jogos de Vídeo em Frisco, Texas, à revista. - Em todas as nossas práticas de arquivamento, nenhuma empresa ainda nos disse: "aqui está, por favor, o código do nosso servidor". Em nove dos dez casos, o código do servidor não foi arquivado ou armazenado. É apenas formatado, ou algo assim, ou jogado fora com o servidor ".
Para jogos como World of Warcraft ou MMOs desaparecidos como City of Heroes, existem servidores privados. Mas eles geralmente não trabalham com código obtido legalmente. Muitos deles restauraram minuciosamente o software do servidor, interceptando pacotes e estudando outros dados. Essa emulação não está sujeita a novos regulamentos de uso justo.
Um golpe especial na decisão de que a emulação de servidor não é uma exceção válida para o DMCA foi para o Museu de Arte e Entretenimento Digital (MADE), que ajudou a enviar essa petição ao Conselho de Políticas da DMCA. A MADE agora está trabalhando na reconstrução do
Habitat , o jogo online de 1986 da LucasArts, um dos primeiros exemplos do mundo virtual online. Os criadores do jogo se uniram ao MADE para restaurá-lo usando o
código original e a emulação dos computadores Commodore 64 e Quantum Link. Essa emulação de código do servidor, a julgar pela leitura dessas regras, não será uma exceção válida para o DMCA.
"Ainda existem muitos problemas legais na preservação de videogames, mas as regras adotadas eliminam alguns deles, o que facilitará o trabalho das organizações de conservação de videogames, o que é muito importante", afirmou Albert. “Aconteceu também que tradicionalmente era dificultado pela Entertainment Software Association (ESA) (um grupo de lobby que atua em nome dos fabricantes de videogames). Esta vitória é o resultado do trabalho de ativistas da Rede de Preservação de Programas e do MADE. É importante notar que a ESA nem sempre estava certa em suas declarações. ”
É claro que vale a pena notar que, embora as novas regras possam ser consideradas uma vitória, dado o estado atual da lei sobre propriedade intelectual, nos faz pensar por que existe um debate tão acalorado sobre o direito dos historiadores de preservar artefatos históricos importantes, especialmente considerando que as empresas de jogos geralmente não realizar o trabalho duro de preservá-los.
Como Sarah Jeon escreveu em 2015:
A seção DMCA 1201 se transformou em um arbusto de soma zero muito estranho. As ONGs pagam advogados para investir seu tempo e energia em um buraco negro. Como resultado, os museus de videogame têm a oportunidade de salvar os videogames após batalhas pesadas e longas (com protestos da ESA). Isso não pode ser chamado de uma grande vitória, e devemos nos perguntar: por que tivemos que lutar por essa vitória? Por que isso foi inicialmente ilegal?