Eu sempre quis escrever um guia detalhado para iniciantes sobre como criar um roguelike, contendo dicas gerais e mais específicas. O
próximo feriado da celebração de Roguelike deste ano pareceu uma grande oportunidade para finalmente me forçar a fazer isso, então preparei um relatório de meia hora sobre esse tópico.
Tenho muita experiência - nos últimos sete anos, trabalhei apenas nesse gênero (
Cogmind ,
Cogmind 7DRL ,
POLYBOT-7 ,
REXPaint ,
X @ COM ) e, nos últimos cinco, esse trabalho foi o principal. Além disso, durante todos esses anos, ajudei a transformar o
r / RoguelikeDev na maior rede de comunidades de desenvolvedores de roguelike.
O relatório "Como criar Roguelike" também está disponível na forma de vídeo (veja o vídeo abaixo). Este artigo é uma versão em texto do mesmo relatório para aqueles que preferem um formato legível ou desejam examinar mais de perto várias imagens do relatório.
1. Introdução
Há alguns anos, na
primeira Roguelike Celebration, li uma
palestra sobre como me tornei um desenvolvedor , mas agora quero falar sobre como
alguém pode começar a desenvolver seu próprio roguelike. Freqüentemente, jogadores roguelike pelo menos tentam criá-los. Somos inspirados pelos jogos que jogamos e queremos fazer algo melhor, algo mais ou apenas algo diferente. Meu relatório definitivamente não será um tutorial; é mais sobre como iniciar o desenvolvimento e dicas gerais que podem ajudá-lo ao longo do caminho.
Criar um roguelike pode ser um grande desafio, semelhante a viajar por masmorras cheias de obstáculos. O diagrama abaixo mostra você iniciando sua jornada, e acima é o seu objetivo: um jogo jogável interessante.
Para o começo, atenção, @!Seu caminho pode ser facilmente assim, desenvolvendo-se aleatoriamente em todas as direções possíveis, enquanto você tenta adicionar todos os sistemas inventados ao jogo e sem ter uma rota comum clara:
Abordagem indireta do seu objetivo. Algum dia ... (Isso é uma animação - abra a imagem em uma janela separada para que o processo seja iniciado novamente.)Sim, você pode alcançar ou mal tocar em sua meta, mas a que custo? Talvez seja desperdiçado por muitos anos. Nesse caminho, é provável que você encontre muitos becos sem saída, depois desanime e saia do jogo.
Na verdade, você precisa do caminho mais curto para a meta. Tendo um plano básico e uma compreensão do que você precisa fazer, você pode começar com uma base sólida e só
então , quando tiver um núcleo interessante do jogo, continuar desenvolvendo-o na direção certa!
Primeiro, vá direto ao objetivo e comece com uma base sólida. (Isso é uma animação - abra a imagem em uma janela separada para que o processo seja iniciado novamente.)Neste artigo, falarei principalmente sobre o básico, sobre como viajar pela masmorra com maior chance de sucesso, especialmente quando você está apenas começando e entusiasmado, mas não sabe ao certo para onde ir.
Conteúdo:
- Linguagem
- Escala
- Mecânica básica
- 7DRL
- Recursos
- Iscas
- Dicas
Lembre-se, este artigo fala sobre como
começar a criar um roguelike, mas não fala sobre como
finalizá-lo . Aqui você é deixado sozinho.
Linguagem
Vamos começar com a primeira e mais padrão pergunta: qual idioma usar.
A resposta é simples:
qualquer .
Uma resposta um pouco mais longa: isso não é muito importante. Se você já tem experiência em trabalhar com um idioma, isso é excelente, pegue e use-o. A linguagem é apenas um meio, e quase todas as línguas já foram usadas por pessoas para criar roguelike.
No entanto, você não pode dizer que, se você é iniciante, não há opções mais simples; portanto, se você hesitar, eu o ajudarei com conselhos:
Exemplo de código python no tutorial libtcod.Para desenvolvedores iniciantes, o roguelike é frequentemente recomendado pelo Python porque é bastante fácil de trabalhar. Basta olhar para este código. Não há muitas sintaxes estranhas aqui, e mesmo se você não conhece programação ou Python, provavelmente será capaz de descobrir o que está acontecendo nele de qualquer maneira.
Mas não se preocupe, sua "simplicidade" não é um fator limitante - no Python você ainda pode criar grandes coisas.
Ultima Ratio Regum é escrito em Python. Este é um belo projeto de mundo aberto maciço que ainda não foi concluído, mas já é incrivelmente impressionante.Temple of Torment é outra fantasia volumosa e completa de fantasia escrita em Python.Existem literalmente
centenas de Python roguelike escritas. Ou seja, se você começar com isso, sua jornada será mais fácil e, mais tarde, voltaremos a como começar.
Uma seleção de linguagens de programação usadas por desenvolvedores do roguelike.Linguagens mais complexas, como C e C ++, são boas porque são populares há muito tempo, ou seja, você encontrará muitos recursos e informações de referência sobre elas. Eu trabalho com C ++, mas eu o uso apenas porque eu já estava familiarizado com ele. Eu não o recomendaria para iniciantes, especialmente se você deseja criar um roguelike, e não gastar todo o seu tempo depurando! Você ainda encontrará muitos outros desenvolvedores usando o Python, assim também terá acesso a vários recursos.
Escala
Outro desafio enfrentado pelos novos desenvolvedores: criar o "roguelike dos seus sonhos". Esse deveria ser seu primeiro objetivo? Quase nunca!
No começo, você aprende
muito , comete erros que ainda não percebeu, então é melhor acumular uma certa experiência. Mais importante, do começo ao fim, as prioridades de desenvolvimento do jogo variam bastante; portanto, antes de iniciar grandes projetos sérios, seria melhor passar por todo o processo uma ou duas vezes. Mantê-lo pequeno é a melhor maneira de concluir um projeto e demonstrar os resultados de seus esforços.
Voltemos ao mapa de desenvolvimento considerado acima. Aqui está a principal maneira de focar:
A principal rota de desenvolvimento afeta apenas uma seleção das funções necessárias (observe que geralmente coloco um ponto de interrogação no lado oposto ao combate (porque "combate" nem sempre é usado em roguelike!).Este pode ser um jogo completo ou uma base confiável para se desenvolver ainda mais. Todas as outras áreas podem parecer interessantes para explorar, mas tente não ficar muito longe do caminho principal nos estágios iniciais. É como jogar um jogo roguelike: se você começar a correr cegamente pelo desconhecido, em vez de fazer o que precisa, se o RNG não estiver completamente do seu lado, você morrerá rapidamente em algum lugar. E muitas vezes Sim, também é interessante jogar dessa maneira, mas criar um roguelike é uma história completamente diferente, exigindo mais tempo, então tente se concentrar.
O bom é que você pode construir uma peça roguelike por peça. Na verdade, eles são um monte de sistemas que você pode adicionar se lhe parecer que eles suportam o núcleo principal do jogo.
Uma extensão para o núcleo de novas peças roguelike.Depois disso, você pode expandir constantemente o jogo e continuar a iterar e, se tiver sorte, obter feedback dos jogadores.
Peças novas!Como resultado, você colará tantas peças na base que não perceberá quantos anos se passarão!
o_OSe você olhar para o projeto roguelike como um todo, é assustador, mas na verdade você só precisa de um plano e perseverança. Começar pequeno é importante porque você cometerá erros e provavelmente falhará se se concentrar imediatamente em algo grande.
Mecânica básica
Então, o que um pequeno roguelike realmente precisa? Mecânica básica. É com ela que a jogabilidade começa. É necessário que ele possa ser explicado em uma frase e que deve ser prototipado primeiro. Dirija diretamente para a parte mais interessante do jogo.
Qual será a aparência única do jogo no gênero roguelike? Se o seu jogo tiver
apenas essa mecânica, será interessante? Se você já está pensando em mais, essa mecânica pode servir de base para o resto do jogo? Pense no que o jogador fará minuto a minuto, provavelmente, isso será algo relacionado à mecânica básica. Se esse processo repetitivo não for interessante, não importa o que você adicionar!
Visualização da mecânica básica como base do design roguelike.Portanto, nesse proto-jogo inicial, implemente apenas os elementos externos necessários para a implementação e teste da mecânica básica. Repito, o diagrama mostrado acima e seus ramos podem ser assustadores, mas este é apenas um exemplo do que é possível. Roguelike pode ser muito simples e muito divertido.
Para aprender mais sobre mecânica básica, vamos dar uma olhada no 7DRL.
7DRL
O 7DRL é um roguelike criado em 7 dias. Por volta de março de cada ano, é realizado um evento no qual muitos desenvolvedores tentam criar seu próprio roguelike. Este evento ocorre há 14 anos. E isso é ótimo, porque se você terminar o jogo, definitivamente existem pelo menos algumas pessoas que o jogarão e deixarão feedback. Além disso, existem juízes que avaliam os jogos de acordo com vários critérios; no entanto, quase todos os desenvolvedores consideram o 7DRL principalmente um desafio para si (um evento não é considerado uma competição).
Sucessos de 7DRL por ano (2005-2018).A cada ano, mais de cem novos roguelike são lançados neste evento. Isso é muito empolgante e, embora eu não recomende a criação do 7DRL como o primeiro jogo (você ainda não precisa dessa carga), será bom participar, ganhando alguma experiência e entendendo o que é roguelike, especialmente em aspectos técnicos, porque o prazo é muito longo ajuda a ficar juntos.
Os eventos 7DRL são ótimos exemplos da abordagem "comece pequeno e expanda conforme necessário
depois de garantir que a mecânica básica pareça boa". Ou seja, o 7DRL cria essencialmente bons protótipos e, de várias maneiras, os eventos são de natureza experimental. Todos os anos vemos muitas grandes idéias inovadoras!
Vejamos alguns exemplos ...
Cavaleiro (7DRL 2014)A coisa mais importante em
Knight é o controle da inércia do personagem. O jogador fica sentado no cavalo a maior parte do tempo, um pequeno bloco azul aproximadamente no centro é uma área na qual você pode se mover, apenas um espaço por turno, e é aí que você estará no próximo turno. O jogador só pode acelerar, girar e desacelerar, ou seja, ele precisa planejar a direção dos ataques contra inimigos em movimento para decapitá-los com sua espada, dirigindo ao lado.
Um Roguelike em que você evita projéteis (7DRL 2016)Eu gosto do fato de que, neste 7DRL, a mecânica básica é declarada diretamente no título (“Roguelike no qual evitar conchas”, você pode fazer o download
aqui ). O personagem do jogador é um navio no espaço e, embora você ataque automaticamente inimigos dentro da sua área de ação, os projéteis disparados por inimigos voam muito lentamente. Você pode ver onde eles estarão no próximo turno e deve manobrar de forma que eles continuem atacando e evitando entrar no seu navio.
Banda de sete dias (7DRL 2015)Na
Seven Day Band, você cria seu próprio roguelike durante o jogo. Vagando pelo mundo, você encontra novos inimigos e objetos desconhecidos e deve dar a eles nomes e habilidades na primeira reunião ou quando eles se tornarem importantes para você. ("Banda" no título significa criar seu próprio jogo no estilo Angband.)
Garrafa Quebrada (7DRL 2011)No
Broken Bottle, você joga como alcoólatra em um mundo pós-apocalíptico. Para melhor ou pior, a maior parte da jogabilidade está relacionada ao consumo de álcool. (O jogo está muito focado na trama.)
Drakefire Chasm (7DRL 2012)No
Drakefire Chasm, você controla um jovem dragão lutando em cavernas cheias de monstros, aventureiros e outros dragões. Não há objetos no jogo, você apenas aprimora as habilidades do dragão e come inimigos para crescer e se desenvolver. De tempos em tempos, são lançadas atualizações para o jogo.
Hotel Golden Krone (7DRL 2014)No
Golden Krone Hotel, você aproveita as várias habilidades do vampiro e da forma humana do personagem, incluindo a interação com a luz dinâmica. Este jogo acabou se transformando em um roguelike comercial sério, e após seu lançamento um ano atrás, ele se mostrou bem no Steam.
Cogmind 7DRL (2012)Este é o meu
Cogmind 7DRL original, no qual um jogador controla um robô que se cria do zero usando partes de outros robôs. Os itens são destruídos extremamente rapidamente, então o jogador geralmente precisa se reconstruir. Este jogo mais tarde também se tornou um projeto comercial muito maior. Eu não esperava que meu pequeno experimento no 7DRL, seis anos atrás, se tornasse realidade, mas estou muito feliz por ter participado do evento, porque isso provou o interesse da mecânica básica.
POLYBOT-7 (7DRL 2018)Este ano, para o 7DRL, criei o
POLYBOT-7 , que é um pouco semelhante ao Cogmind, mas funciona de uma maneira completamente diferente, porque a mecânica básica mudou bastante. O jogador não escolhe mais quais partes anexar ao robô, agora elas são atraídas automaticamente e ele não pode se livrar delas. As peças são excluídas apenas se forem destruídas. Inicialmente, planejei que o jogo se tornasse Cogmind em uma escala menor, mas com a abordagem do 7DRL comecei a sentir que esse jogo não deveria ser criado - deveria ter um recurso atraente realmente único, uma mecânica básica completamente nova. Acabou sendo bastante interessante e se tornou um bom motivo para criar muitas mecânicas adicionais que suportam um novo tipo de jogo (há uma comparação
aqui ; eu também escrevi um
post mortem volumoso que descreve o processo de seu desenvolvimento do começo ao fim).
Portanto, embora esses jogos obviamente tenham vários sistemas, é bastante óbvio quais são suas mecânicas básicas e, junto com muitos outros 7DRLs, eles se destacam da multidão.
Exemplos não-7DRL
Vamos também ver alguns exemplos não relacionados ao 7DRL. Demorou anos para criar esses jogos, eles contêm montes de sistemas e conteúdo, mas podemos ver. que eles giram em torno da mecânica básica.
Guilda dos MagosExiste uma
Guilda dos Magos, na qual existe um incrível sistema de alquimia que permite ao jogador misturar
dois itens , sejam poções, restos de monstros ou qualquer outra coisa, e obter todos os tipos de novos itens e efeitos.
DemônioEm
Demon, um jogador emprega uma grande variedade de demônios, seguindo-o autonomamente e os treina.
O chão cedeExiste o
The Ground Gives Way , no qual existe um desenvolvimento inteiramente baseado em objetos.
XenomarineO Xenomarine é construído sobre a mecânica do combate de longo alcance e levando em consideração a direção da visão - não são muitos os roguelike.
NethackUm dos desenvolvedores do
NetHack disse-me uma vez que a mecânica básica do NetHack é a seguinte: "se parece que algo pode ser feito, provavelmente será possível". (Isso é
quase semelhante à mecânica anti-base, esse exemplo não deve ser adotado por um novo desenvolvedor, mas é.)
Fontes
Uma das coisas mais importantes às quais você precisa acessar para desenvolver roguelike é a
informação . Isso inclui aprender o básico, obter respostas para perguntas, estudar outros tópicos mais complexos ou apenas alimentar-se.
Suas dificuldades podem ser únicas em comparação com outros desenvolvedores, porque todos têm seu próprio conjunto de habilidades e personalidade, mas você pode usar recursos on-line e a ajuda de amigos para superar esses obstáculos. Embora ninguém trabalhe em seu projeto, exceto você, as pessoas podem aconselhá-lo, se necessário. Mas você precisa pedir ajuda! Para entender isso, demorei muito tempo e meu progresso inicial foi bastante lento, porque nunca conversei com pessoas. Portanto, devo lhe dizer que os outros podem ser de grande ajuda para você!
Vejamos os recursos mais úteis ...
r / RoguelikeDev
Subreddit
RoguelikeDev é o maior grupo de desenvolvedores de roguelike ativos do universo. Temos uma comunidade muito acolhedora e prestativa, e uma barra lateral bem organizada contém links para muitos recursos úteis.
r / RoguelikeDev e sua barra lateral informativa.Entre esses recursos, há tutoriais sobre vários idiomas e bibliotecas, e no grupo há usuários que já os usaram e podem ajudá-lo a responder suas perguntas.
Mencionei acima que vale a pena iniciar o desenvolvimento com Python, e a maneira mais fácil de fazer isso é com a biblioteca libtcod, na qual temos um
tutorial (na verdade, existem muitas).
Libtcod logoComo a maioria das bibliotecas de jogos, o libtcod cuida de aspectos básicos, como janela do jogo, suporte a mouse e teclado, fontes de bitmap, paletas e manipulação de cores. No entanto,
além disso, ele executa muitas tarefas complexas específicas para roguelike, como geração de mapas, FOV (visibilidade) e localização do caminho.
Exemplos de funções usadas na demonstração interativa libtcod.O Ultima Ratio Regum e o Temple of Torment descritos acima começaram quando os jogos foram criados usando este tutorial e cresceram gradualmente em projetos únicos. O libtcod é incrível e está atualizado há dez anos.
Outra maneira de começar a aprender é participar do
verão de codificação do evento r / RoguelikeDev. Se você precisar de mais motivação e ajuda ao longo do caminho, juntamente com outros desenvolvedores, você seguirá as etapas do tutorial libtcod.
O logotipo do verão é “codificado juntos” r / RoguelikeDevEnquanto estávamos fazendo o tutorial por alguns anos, e o interesse ainda era alto, cerca de 100 pessoas participavam a cada ano. A rigor, para participar, nem é necessário usar o libtcod ou o Python - muitas pessoas usam outras linguagens e se mudam conosco em seus próprios tutoriais semelhantes a roguel ou similares.Em dois meses, você terá seu próprio roguelike jogável! Aqui estão alguns dos jogos lançados após o evento nos últimos dois anos:Exemplos de projetos para o evento de verão r / RoguelikeDev “coding together”.Este é realmente um passo a passo muito bom; de fato, ele fornece todo o conhecimento técnico necessário para criar um roguelike funcional e só então você pode fazer o que sua imaginação lhe diz.O RoguelikeDev também possui coleções de perguntas frequentes que explicam vários aspectos do desenvolvimento , para que você entenda como abordar tarefas diferentes. Já respondemos algumas perguntas.Perguntas freqüentes sobre os tópicos de sexta-feira, números 1 a 74Também estão incluídos metatemas, como planejamento e motivação, detalhes como sistemas comumente usados, design e tudo mais! Ao longo dos anos, muitos desenvolvedores contribuíram para as perguntas frequentes da comunidade, incluindo os autores do conhecido roguelike.Geralmente no subreddit, há sempre um monte de desenvolvedores, muitos dos quais desenvolvem projetos de hobby a longo prazo. Eles são competentes e estão prontos para ajudá-lo. Também temos o Discord para ajuda e discussões em tempo real . (Compartilhamos esse servidor com o subreddit r / Roguelikes, portanto, em seus outros canais, você sempre encontrará muitas pessoas jogando todos os tipos de roguelike e discutindo-as.)RogueBasin
Há muitos anos, Santiago Zapata criou um ótimo site que você já deve ter ouvido falar: RogueBasin . Aqui você pode encontrar uma seção inteira com artigos sobre desenvolvimento.Seção de conteúdo do artigo RogueBasinExistem alguns artigos lá (a lista mostrada acima é apenas conteúdo geral!). Embora alguns artigos existam há muitos anos, a maioria deles não perdeu sua relevância. Foi a partir daqui que comecei minha jornada, há muitos anos, os artigos me pareciam inspiradores e esclarecedores. (Também é um pouco assustador no começo, mas não esqueça que os roguelike são desenvolvidos peça por peça - dê apenas um passo de cada vez!)Roguelike Radio
Darren Gray, Andrew Dull, Mark Johnson e outros lideram o podcast da Roguelike Radio .Lista de tópicos por Roguelike Radio (2011-2018).Ouça todos esses tópicos! Eles também contêm entrevistas com um grande número de desenvolvedores roguelike. Até eu participo de dois ou três, inclusive onde digo que Cogmind pode ser concluído em 2016 ou mais (Ha ha ha) (2019 está chegando em breve, mas não exija o impossível de mim - cada vez mais jogadores o encontram e eu constantemente adiciono novos conteúdos e funções ao projeto, simplesmente porque posso.)
Você também verá que muitos podcasts falam sobre o 7DRL, que é um evento muito importante para a comunidade.
Então, temos uma quantidade bastante grande de conhecimento, mas ao desenvolver jogos em geral, há outro aspecto importante -
recursos ...
Recursos
Aqui estão nossos recursos:
Roguelike Development ResourcesSério, os caracteres ASCII, em muitos casos, são uma solução maravilhosa e facilitam a adição de novos conteúdos. Com a combinação certa de cores de primeiro e segundo plano, você pode criar jogos realmente bonitos.
Brogue!Se você está familiarizado com o roguelike, já pode reconhecer o
Brogue , mas ao longo dos anos reuni uma grande coleção de capturas de tela ASCII inspiradoras e quero compartilhá-lo para que você reconheça as possibilidades:
22 imagens de várias versões ASCII-roguelike. (E para refrear as perguntas inevitáveis: os nomes desses projetos podem ser encontrados aqui .)A variabilidade é simplesmente incrível - um espaço enorme para a implementação de estilos únicos!
Ao trabalhar com conjuntos de peças monocromáticas em formato ASCII ou em estilo ASCII, você pode usar meu editor
REXPaint (um bônus - ele também se integra ao libtcod!). Para mim, tornou-se uma ferramenta completamente indispensável e é usada por muitos outros desenvolvedores para coisas como criar designs de interface, mapas e gráficos.
Logotipo REXPaint, interface parcial e imagens de amostra (observe que muitas cores e gif distorcem a paleta no registro).Tilesets
Obviamente, se você quiser que mais pessoas joguem seu jogo, ou se isso o ajudar no projeto, existem belos conjuntos de peças que podem ser usados pelo menos como substituto temporário dos gráficos. Muitos deles são gratuitos ou vendidos a um preço acessível. A barra lateral do r / RoguelikeDev possui links para muitos conjuntos de peças.
Exemplos de tilesets 2D para roguelike.Os conjuntos de azulejos ajudam algumas pessoas a estimular a imaginação, se necessário no desenvolvimento. A propósito, você pode ver algumas dessas peças em outros roguelike, e essa é uma das desvantagens (o estilo gráfico não estará associado exatamente ao seu projeto), mas belos gráficos gratuitos / baratos não têm preço para desenvolvedores independentes.
Demonstração Tileset para roguelike.Bons pontos de partida
Nesta última seção, gostaria de falar sobre por onde começar o próprio processo de desenvolvimento e em que você precisa se concentrar. Pode ser o suficiente para você simplesmente mover o pequeno @ na tela e lutar com outras letras, ou ir um pouco mais, na esperança de que outras pessoas gostem do jogo como você.
Obviamente, você precisará de algum tipo de
"isca" para atrair a atenção inicial das pessoas, mas essa isca pode assumir várias formas ...
Já falamos sobre a presença da
mecânica básica , que é uma das atrações mais simples, porque está diretamente ligada à própria jogabilidade e, em roguelike, a jogabilidade é principalmente importante. Todas essas permadeath não custarão nada se o jogo não tiver valor de repetição.
Normalmente, jogos deste gênero não podem se orgulhar de
gráficos e sons impressionantes, no entanto, há cada vez mais roguelike nessa direção, e isso é maravilhoso, porque atraem mais pessoas para o gênero. Portanto, essa é uma isca útil.
Mas quero enfatizar a importância do
tópico , que é uma excelente isca, mas suas vantagens raramente são usadas.
Theme
Existem centenas de rastreadores de masmorras de fantasia, portanto, se você quiser que seu projeto se destaque da multidão, escolha um tema único que
não seja o rastreador de masmorras de fantasia.
Brainstorming de possíveis tópicos para um roguelike.O Roguelike geralmente é baseado em uma jogabilidade boa / interessante, mas ter um tema único não apenas torna toda a jogabilidade única, mas também fornece uma fonte para obter mecânicas completamente novas. (Um tema único praticamente o força a seguir esse caminho.) Em particular, os temas históricos e mitológicos fornecem uma enorme quantidade de material para pesquisa e experimentação. Parece que as pessoas sempre quiseram mais ficção científica do que nós. Apesar de sua abrangência, esse é um grupo de tópicos bastante inexplorado, especialmente se comparado ao volume de conteúdo de ficção científica de outros gêneros.
Nos últimos anos, vários tópicos verdadeiramente únicos apareceram.
MakaiRL é um ótimo conceito baseado na mitologia japonesa e na fantasia histórica. Eu gostaria de poder jogar!Skies of Bloody April é um roguelike dedicado aos duelos de aviões da Primeira Guerra Mundial.Esses tópicos atraem a atenção, especialmente quando atingiram um estado totalmente reproduzível (os dois exemplos acima estão em um estágio inicial de desenvolvimento).
Um exemplo de um jogo já concluído é o
Lone Spelunker , onde um jogador explora as maravilhas naturais e às vezes perigosas das cavernas subterrâneas.
Espeleólogo solitárioEntre os tópicos para os quais a demanda ainda não é atendida, os piratas são frequentemente mencionados na comunidade de roguelike. Há um jogo, Pirate Rogue, um dos
temas mais populares do subreddit do Roguelikes.
Conceito Art Rogue Rogue.Mas Pirate Rogue é apenas um conceito que o desenvolvedor prototipou e suspendeu o projeto porque percebeu que não tinha experiência suficiente para criar seu jogo dos sonhos. No entanto, a demanda por esse tópico obviamente não é atendida.
Além disso, solicitações de super-heróis e cyberpunk surgem constantemente. Alguém cuide deles.
O subreddit de RoguelikeDev vem com muitas histórias excelentes, além de projetos incríveis, novos e de longo prazo. Mas, em particular, gostaria de compartilhar uma história que acho muito inspiradora - a história do
Comandante Blindado .
Comandante blindadoO jogador controla um tanque da Segunda Guerra Mundial, dentro do qual ele pode comandar vários membros da tripulação em campanhas terrestres. O desenvolvedor de jogos Gregory Scott iniciou esse projeto com pouca experiência em programação e entrou nele enquanto estudava o tutorial libtcod.
Um ano depois, o jogo foi concluído e sua revisão foi feita pela Rock, Paper, Shotgun.
Comandante blindado em pedra, papel, espingarda.Aqui está um exemplo de como, sem experiência em desenvolvimento de jogos, você pode criar um jogo
em um ano , que apareceu no site de jogos mais popular. Obviamente, nessas coisas, você não pode perder a sorte, mas a presença de um tema único e sua promoção garantem que mais pessoas aprendam sobre o jogo.
Portanto, escolha um tema exclusivo e
implemente-o . Então você estará interessado em mais pessoas, o que, por sua vez, apoiará sua motivação.
Gregory está atualmente trabalhando em uma sequência: ArmCom 2 .Lembre-se que seu jogo não precisa ser apenas um jogo de roguelike. Aqui estou um pouco de blasfêmia, dizendo que você não deve se limitar a definições. Muitas vezes, vemos pessoas surgindo com a idéia de um jogo que desejam criar, mas preocupadas demais com o fato de todo mundo considerá-lo como um roguelike. Na verdade, isso não importa, porque existem tantos gêneros quanto jogadores! Se o jogo estiver completo e seguir seu próprio plano, você estará no caminho certo. (Mas não se preocupe, o subreddit Roguelikes ainda disputará semanalmente se o seu jogo é xD)
XRL
Agora faça uma curva de 180 graus. Você pode escolher outra abordagem que tenha suas próprias vantagens - XRL. Esses jogos são baseados em franquias existentes e economizam muitos esforços de planejamento e design que você pode dedicar à criação de um jogo, porque, na maioria das vezes, muitas perguntas têm uma resposta pronta. O máximo que você precisa fazer é adaptá-los às fórmulas roguelike. Ao trabalhar no XRL, você pode se concentrar na implementação e em outros princípios básicos sem experimentar algo novo.
Este caminho é escolhido por muitos desenvolvedores. Algum tempo atrás, criei uma
lista de exemplos de XRL no RogueBasin . Todos os roguelike descritos abaixo são baseados em propriedade intelectual (IP) preexistente.
Lista XRL incompleta.Pessoalmente, acho que é uma boa maneira de começar a desenvolver o primeiro jogo.
Provavelmente o XRL mais famoso é o DoomRL. Depois de receber uma carta de aviso da Zenimax por usar a marca registrada, agora é oficialmente chamada de simplesmente DRL.
DoomRL / DRLNota: lembre-se de que você precisa ter cuidado com empresas que gostam especialmente de litígios, por exemplo, a Nintendo (eu recomendo não usar roguelike de acordo com Pokemon!). Mas, em geral, roguelike é um gênero de nicho invisível para os detentores de direitos autorais; portanto, para o projeto de hobby da XRL, é vai fazer. Somente aqueles que obtêm publicidade significativa podem causar problemas, mas a essa altura você pode renomear o jogo com seu próprio conteúdo ou terá experiência suficiente para começar tudo de novo. Normalmente, os XRLs são projetos de treinamento de curta duração e em pequena escala, mas muitos XRLs estão em desenvolvimento há muito tempo. (Seja como for, esqueça as tentativas de ganhar dinheiro com a propriedade intelectual de outra pessoa!)Agora, o desenvolvedor do DoomRL, Cornel Kiselevich, está trabalhando ativamente em um sucessor do DoomRL chamado
Jupiter Hell . Um ótimo exemplo de como você pode usar o XRL para criar uma enorme base de fãs e, em seguida, usar o suporte deles para criar um roguelike comercial ainda maior.
Anteriormente, Cornell criou outros dois XRLs: AliensRL (um dos primeiros roguelike que eu joguei) e DiabloRL.
AliensRLDiabloRLUm desenvolvedor produtivo de roguelike
Slashie criou um roguelike baseado em Castlevania, Metroid, Zelda, Star Wars, Megaman e provavelmente uma dúzia de outras franquias das quais não falamos: P
Coleção XRL Slashie.Até meu próprio projeto XCOMRL semi-roguelike se enquadra nessa categoria. É baseado na primeira Defesa OVNI, e começou com IP e um mecânico que me eram familiares e amados por mim.
X @ COMSobre essa base, eu poderia desenvolver ainda mais e adicionar muito da minha mecânica e conteúdo, experimentando sobre uma base sólida.
Cartões X @ COM modificados, alguns dos quais são uma transição para um universo completamente diferente do X-Com.Outro grande benefício do XRL é que você tem fãs imediatamente - outras pessoas que gostam de roguelike e seu IP escolhido. E isso realmente ajuda na motivação, porque sempre haverá pessoas que o apoiarão. Hoje muitos dos meus apoiadores são as mesmas pessoas que acompanharam meu trabalho no X @ COM.
Dicas a longo prazo
Aqui estão algumas dicas para ajudar você a não desistir de um projeto longo ...
Solte imediata e frequentemente
"Lançamentos rápidos e frequentes" é o mantra do desenvolvimento roguelike. Você precisa alcançar rapidamente um estado minimamente jogável do jogo, ou seja, montar um protótipo. Graças a isso, você provavelmente poderá obter um bom feedback, o que é muito útil no futuro.
Histórico do anúncio de lançamentos no RogueBasin.Compartilhar sábado
Mesmo antes do primeiro lançamento, tendo apenas um conceito, ou depois dele, tente participar de nossos
posts conjuntos semanais no subreddit do RoguelikeDev.
Para alguns, essa é uma boa maneira de autodisciplina, além de uma ótima oportunidade de compartilhar o que está disponível. Você pode literalmente escrever sobre o que foi preenchido com o trabalho esta semana e não fez quase nada e, no processo de comunicação, encontrar amigos que tenham os mesmos problemas. Ou você pode falar sobre um novo recurso interessante que você adicionou ou está considerando. Ou compartilhe erros engraçados. Sim, você pode realmente fazer qualquer coisa! Esta é uma ótima comunidade.
Venha e compartilhe conosco!Blog
Além de compartilhar o sábado, é bom também concentrar todas as informações no desenvolvimento do seu projeto em um só lugar. Em um local acessível para todos. Blogar realmente tem muitas vantagens; Aqui está uma lista dos mais importantes:
- permite que você coloque seus pensamentos em ordem
- estude seu trabalho de um ângulo diferente
- documentar o processo
- criar futuros materiais de referência úteis
- obter feedback
- construir uma comunidade em torno do projeto
Faço isso há algum tempo e considero o blog incrivelmente útil. Abaixo está uma lista de tópicos que venho revelando em meu blog há vários anos:
Cinco anos de blog no Grid Sage Games.Talvez lá você encontre informações úteis que esperam por você
Acessibilidade é importante
Acessibilidade é importante. Tradicionalmente, isso não se aplicava a roguelike, mas hoje, se fizermos um esforço, podemos alcançar um público muito maior. Por esforço, quero dizer documentação suficiente, um tutorial, suporte total ao mouse, conjunto de peças, etc.
Para entender como o suporte ao mouse e o conjunto de peças podem ser valiosos, observe as estatísticas dos jogadores do Cogmind:
Cogmind Player Preferences: Mouse and Tile Advantage!Observe que alguns aspectos da acessibilidade do jogo devem ser levados em consideração no design desde o início, mas, para o primeiro jogador de roguel, você não deve fazer isso. Basta começar com controles ASCII e teclado.
Iniciar
Este é o fim do meu artigo e o começo do seu novo e incrível roguelike.
Prossiga!