Neste artigo, quero falar sobre o jogo que foi criado em 1998 e, após 16 anos de desenvolvimento, foi publicado e vendido com sucesso. Vale ressaltar aqui que o jogo foi escrito por uma pessoa. É sobre Remember Tomorrow (Setor Polaris).
Em vez do prefácio
Quero me desculpar imediatamente por uma narrativa possivelmente um tanto extensa, mas não sou um escritor profissional e espero que os leitores queridos me perdoem algumas falhas.
Tentei várias vezes escrever um artigo sobre esse projeto, mas cada vez me deparava com o fato de que muitas coisas estavam ligadas a ele e não era tão fácil contar tudo isso.
E agora, sentado na frente da tela, quero falar imediatamente sobre o quão interessantes são os novos recursos do jogo, como a IA foi desenvolvida e como diferentes raças foram montadas, como as regras do jogo foram criadas e, em seguida, alguns usuários fizeram o impossível de exceder as restrições. Eu quero contar muito, mas por onde começar?
Talvez eu comece de novo.
Era uma vez, em um muito distante ... bem, você sabe
Na minha vida, aconteceu que eu sempre gostei da técnica. Desde a infância, fico feliz em desmontar os receptores, excluir o MS DOS da unidade E em um computador em funcionamento e realizar outras atividades destrutivas e cognitivas de um jovem futuro engenheiro. Não é de surpreender que, quando a era dos jogos de computador começou, comecei a dar preferência a estratégias. Primeiro foi o primeiro de Master of Orion, e depois o segundo (claro, não apenas, mas agora é sobre eles). Uma série de jogos foi fantástica em todos os sentidos da palavra, mas oprimiu um pouco a "rigidez" e a "uniformidade" do sistema de batalha.
Tanto esforço foi gasto no design dos navios, mas na verdade tudo se resumiu ao banal "piu-piu".
Isso continuou até que um belo dia, chamei a atenção para uma revisão do jogo no "Navegador do mundo dos jogos" (havia uma revista dessas :)). O jogo foi chamado
LEMBRE-SE AMANHÃPessoalmente, fui comprado com miudezas pela ideia de criar navios assimétricos com armas pesadas de um lado e um outro vazio.
As batalhas espaciais foram em tempo real!
E o mais importante, o jogo foi escrito por caras da Rússia, e não uma corporação com uma enorme equipe de desenvolvedores, mas uma equipe de várias pessoas.
O local da lâmpada
muito quente do projeto de 98 anos :)
Eu comprei :)
A introdução foi linda. Se você olhar para os jogos de 1998 e a animação neles, é simplesmente super.
O brinquedo em si acabou sendo muito divertido, mas um tanto grosseiro. Era possível jogar, mas estava claro que a interface podia ser polida.
O tempo passou. O disco do jogo foi depositado na coleção e o jogo foi lembrado para sempre como um dos favoritos.
16 anos se passaram ... 16 anos, Carl!
Durante esse período, três Diables e dois Starcraft já foram lançados.
E na próxima pausa entre equilibrar a carga no back-end e aprender o perceptron de várias camadas, deparei-me com um famoso site de compartilhamento de arquivos sobre o tópico com o mesmo projeto.
Verificou-se que o projeto não apenas não morreu, mas também cresceu para a versão 1.04
Foi um feriado.
Como não perdi essa oportunidade, decidi que ajudaria o meu projeto favorito o máximo possível. Como se viu, gamedev é uma coisa muito difícil.
Você provavelmente ficará surpreso, mas muitos jogos modernos sobre a qualidade das estatísticas e ergonomia conectam sistemas de informações geográficas industriais. Surpreendentemente, um fato.
Então, diretamente sobre a criação de um jogo
A primeira coisa foi, obviamente , a
IA , porque jogar com um oponente idiota não é interessante, de fato, como um invencível.
Como descrição do trabalho da IA, citarei o desenvolvedor:
Existem basicamente duas IAs. Um deles é "estratégico" e o outro é "tático".
O estratégico trabalha em um mapa global - desenvolve um império, projeta seus próprios navios, lida com diplomacia, constrói e implementa planos para invasões e operações secretas. Isso é bem diferente em diferentes níveis de dificuldade; portanto, a IA em "Hard" é realmente "mais inteligente" do que em "Normal".
IA multicamada. Isso significa que existe um nível global que define as metas de desenvolvimento, ou seja, os níveis de execução que tentam implementar a estratégia, depois os níveis de engenharia responsáveis por coisas específicas, como projetar uma nave para suportar estruturas inimigas conhecidas. Cada operação é o resultado dos esforços combinados de várias IAs.
Por exemplo, se a estratégia é desenvolver um setor, ele primeiro verifica se consegue colonizar alguma coisa. Caso contrário, verifica se é possível concluir algum tipo de acordo que permita a colonização. Caso contrário, ele começa a planejar uma operação hostil (diferente para diferentes raças, mas em qualquer caso).
Para fazer isso, ele primeiro lança espiões para entender melhor as capacidades potenciais do inimigo e determinar os melhores alvos para o ataque.
Ele então calcula o poder de ataque necessário para concluir o ataque. Isso é feito de acordo com a doutrina militar atual (isto é, modificada, a propósito). Ele também calcula as forças de defesa necessárias para manter um conflito prolongado em caso de falha. Ele então ajusta a economia para garantir esse plano. Em seguida, a IA começa a produzir e concentrar forças de ataque e defesa - para o plano de ataque primário e de backup. Ao mesmo tempo, ele move espiões para que estejam prontos para operações de sabotagem, a fim de prejudicar a economia do inimigo e limitar sua capacidade de retaliar.
Paralelamente, a IA está envolvida em diplomacia para conseguir aliados e convencer a atacar esse inimigo.
E somente depois de todos os preparativos, ele começa o ataque. Mas, como regra, após um pedido para lhe dar uma estrela sem luta.
Mas também intencionalmente fiz esses planos de IA nem sempre funcionarem - como erros de modelagem no planejamento etc. Além disso, os esforços de desinformação do jogador desempenham um papel significativo no planejamento da IA e podem destruir esses planos.
A IA também pode aprender com seus erros. Por exemplo, uma IA pode lembrar que subestimou a força do jogador em um determinado sistema e ajustada de acordo.
Quanto aos truques da IA e que bônus ele tem em "Hard":
Em primeiro lugar, este jogador tem bônus em "Normal" e bônus extra em "Fácil"
Em segundo lugar, sim, a IA é melhor em transferir a falta de recursos para "Hard" do que para um jogador. Assim, a IA não recebe recursos adicionais, mas sua frota está se degradando mais lentamente do que a de um jogador. Na verdade, isso significa que, com a falta de recursos, construir novas frotas é tão difícil para a IA quanto para o jogador, mas manter as frotas já construídas é mais fácil. Além disso, a IA normalmente negocia com eficiência e possui muito bons depósitos minerais.
Em teoria, tudo estava perfeito. Mesmo na implementação do software, no estágio de teste alfa, foi lançada uma simulação sem um jogador, na qual os jogadores de IA normalmente brigavam entre si.
Na prática, verificou-se que havia pessoas que jogavam com bastante calma no nível mais difícil e, além disso, ainda operavam com frotas de mais de 100 corvetas, cruzadores leves etc. isso levou a um segundo problema:
Saldo
Alguns recursos do jogo devem ser observados aqui:
Primeiramente, existem 9 raças diferentes que diferem nas características do jogo, na aparência dos próprios habitantes, na visão de mundo e no design dos navios (por dentro e por fora).
Por exemplo, as pessoas tiveram um encouraçado muito próximo, o que forçou o jogador a desenvolver tecnologias mais avançadas para motores e geradores, caso contrário, nada se encaixava.
Além disso, apareceu uma corrida que não consumia comida, mas exigia pontos de produção. Parece que não parece assustador, mas no início do jogo, em meio a uma escassez de capacidades de produção, esse recurso adicionou muita dor de cabeça ao jogador.
Em segundo lugar, uma árvore de tecnologia assimétrica. De fato, não há árvore como tal. Existem quatro direções fundamentais: estudando-as, você obtém áreas aplicadas. A pesquisa aplicada fornece tecnologia. Distribuição dos pontos de pesquisa com um controle deslizante.
Com essa abordagem, um conjunto de tecnologias pode ser completamente imprevisível.
Houve dificuldades com a tecnologia. Nas primeiras versões do estudo, foi possível fazer tão rapidamente que, em um grande império, as novas tecnologias simplesmente não tiveram tempo de serem introduzidas e se tornaram obsoletas. Nesse sentido, foi necessário difundir a pesquisa no tempo, lançando os pontos de pesquisa necessários para tecnologias mais avançadas. Como resultado, foi possível aumentar a utilidade de tecnologias menos avançadas, mantendo a possibilidade de desenvolvimento assimétrico.
Terceiro, armas.
Além disso, as armas do jogo foram colocadas em determinados slots, não imediatamente no convés, mas em um forte de armas, que ainda precisava ser explorado.
o navio de guerra humano mais estreitoAs únicas exceções foram lançadores de foguetes. Além disso, os fortes de armas eram de vários tamanhos, além disso, para caças e navios pesados eram diferentes.
Demorou um pouco para equilibrar adequadamente todas as armas.
Deixe-me explicar: Nas primeiras versões, às vezes acontecia uma situação em que um bando de caças carregados com mísseis não se opunha a nada além do mesmo bando.
A dificuldade aqui era que cada arma tem muitos parâmetros que requerem ajuste.
Por exemplo, foi possível equilibrar o uso de mísseis pelo fato de que cada navio possui um número finito deles. Existem depósitos de mísseis, mas aqueles com alta velocidade de recarga consomem muita energia e há poucos mísseis neles. E armazéns nos quais existem muitos projéteis recarregam lançadores de foguetes por muito mais tempo.
Quarto, seres vivos.
Piratas!Historicamente, no início do jogo, os piratas voam até nós e pedem ao nosso planeta um lixão espacial. Se concordarmos, o jogo termina :)
No começo, temos uma pequena frota e temos a oportunidade de organizar uma pequena briga com os piratas desde os primeiros minutos. É claro que eles nos suportam e "nobremente" nos deixam nosso planeta.
Há outra opção quando suportamos a primeira onda de piratas. O segundo chega, etc.
Em geral, até certo ponto, acreditava-se que era impossível derrotar piratas. Exatamente até que um dos jogadores
provasse o contrário .
Gráficos
Aqui eu tive que trabalhar em duas direções ao mesmo tempo:
Crie retratos animados das corridas e crie modelos de navios (eu pessoalmente gostei dos retratos de tubo quente da primeira versão, mas decidi diferentemente).
De repente, havia muitos modelos de navios. 9 corridas * pelo menos 5 tipos de navios pesados, 5 tipos de caças e 2 tipos de estações espaciais. Isso não está contando os piratas e navios dos "antigos".

Quanto custa, eu nem quero imaginar.
O mecanismo gráfico trabalhava em gráficos rasterizados (sprites). Claro, se eu não confunda nada. Isso nos permitiu manter os requisitos do sistema bastante modestos.
Marketing e outros buracos financeiros
Como a prática demonstrou, o sucesso do jogo não é apenas uma boa ideia e uma ótima implementação. A maior parte do sucesso de uma boa campanha de marketing.
Aqui acabou uma falha completa :(
A publicação do jogo levou Slitherine.
Para iniciantes, o nome do jogo foi alterado para Polaris Sector. O passo é compreensível, isso garantiu a exclusividade do nome e tornou possível encontrar inequivocamente o jogo com esse nome. Bom, útil.
Então ... Pelo que entendi, ninguém se incomodou com uma grande campanha publicitária. Surpreendentemente, as vendas foram de qualquer maneira. Rolo instável, mas mesmo assim.
O que ninguém esperava era que os usuários comentassem que o jogo é muito complicado :) Inicialmente, a editora pediu para simplificar tudo e remover a possibilidade de batalha espacial 0_0
Foi um fracasso. O projeto, que foi realmente escrito por uma pessoa que atingiu o estado do produto acabado, simplesmente "não foi acionado".
Olhando para trás, podemos dizer que o principal problema de todos os produtos voltados para pessoas inteligentes é uma porcentagem muito pequena desses últimos.
Uma colher de mel
No entanto, há boas notícias.
Após o lançamento oficial do setor Polaris, um dos fãs pegou e "cortou" o
mod STAR WARS gratuito. Com todos os "assobios" na forma de asas-X, uma estrela da morte e destruidores.
Há também um sistema de "heróis", por exemplo, Darth Vader aumenta os pontos de produção em 40 pontos (tanto quanto me lembro, talvez menos). Cada herói dá algum tipo de bônus.

Pessoalmente, eu realmente gostei.
UPD:
Amigos, vendo seu entusiasmo, decidiram adicionar outro pequeno pedaço com uma descrição do que mudou por dentro.
RaçaLúmens foram adicionados (estes são os que os martelos consomem em vez de comida) e "antigos".
Spoiler sobre os antigosAmigos como convidados de Antares. Caras muito desagradáveis se você não se preparar para sua aparência.
NaviosO design interno dos navios antigos mudou um pouco, os gráficos mudaram completamente.
Os trabalhadores do transporte apareceram. Em essência, navios com uma grande quantidade de espaço dentro, sem a possibilidade de reserva e sem sistemas de armas significativos. Puramente simbólicos são vários pequenos postes.
Apareceram anomalias espaciais que fornecem recursos e contêineres com naves de bônus.
Sobre contêineresCom um rápido estudo da galáxia, você pode coletar duas naves antigas, que são muito "más", nos estágios iniciais.
Houve uma oportunidade de desmontar a frota em contêineres e levá-los onde necessário em veículos de transporte. Afeta qualquer navio, incluindo estações de batalha.
PlanetasSe não confundo nada, agora os recursos dos planetas estão lentamente se esgotando. Por outro lado, após a descoberta de certas tecnologias nos planetas, novos recursos podem ser encontrados.
Agora os planetas podem ser destruídos.
Batalhas terrestresAgora você não pode voar, sair do pouso e capturar o planeta. Você terá que lutar por isso, e o tempo que as batalhas levarem será inversamente proporcional ao número de suas tropas.
InteligênciaAgora você pode criar naves invisíveis que podem, com um certo grau de probabilidade, passar despercebidas pelo território inimigo. Tudo depende do número de módulos e sistemas de detecção.
Coisa legal "reabastecer lentamente", permite voar em algum lugar e no local para drenar o combustível dos inimigos. Nem sempre funciona.
MódulosMódulos adicionados decentemente. Geradores, tanques de combustível, vários sistemas de defesa aérea, foguetes sobre os quais escrevi acima e muito mais.
Separadamente, quero observar o módulo de reabastecimento autônomo. Ele permite restaurar o combustível em qualquer ponto do mapa, é claro que acontece muito lentamente, mas combinando esse módulo com a invisibilidade, você pode obter um navio de pesquisa bastante bom.
Um módulo para criar um túnel de subespaço apareceu. Isso reduz significativamente a eficácia das "barricadas de fronteiras" e motiva a criação e distribuição de uma frota móvel.
ArmaO antigo foi redesenhado e mudou parcialmente de nome.
Adicionadas muitas novas peças interessantes. Por exemplo, mísseis laser (oi Honor Harrington), uma grande coisa contra caças.
Há acréscimos na artilharia pesada, mas agora apenas o Muon Cannon vem à mente.
AIMaior resistência da IA às
táticas padrão . Agora, fazer uma fragata rápida de longo alcance e esmagar todos os repolhos não funcionará.
DiplomaciaEsta é uma floresta escura para mim. Posso dizer que, comparado com o que era - ficou melhor.
Em geral, você pode ser amigo, dirigir e voltar recursos, se necessário. Faça alianças.
Se você se aproximar corretamente, pode até se juntar a alguém, mas pessoalmente, nunca consegui.
Batalha espacialO mais interessante (para mim) deixou no final. As lutas se tornaram mais dinâmicas e mais bonitas.
Uma batalha devidamente calculada taticamente pode realmente fazer uma grande diferença com o habitual "enviar a multidão".
Por exemplo, há situações em que na batalha é melhor se esconder atrás de um cruzador grosso com poderosas proteções e escudos aéreos, coletar a primeira salva de mísseis de combatentes e depois enviar a sua para a batalha. Caso contrário, o inimigo primeiro “queima” seus combatentes com mísseis, voa para recarregar e, ao retornar, resolve o cruzador.
Editor de frotaAgora você pode fazer o design da frota: selecionar os navios e sua finalidade (por exemplo: um porta-aviões, ataque, defesa aérea etc.), construí-los na ordem em que precisamos e enviar tudo isso para o edifício. A frota será construída automaticamente e montada no lugar certo.
InterfaceA interface tornou-se muito agradável. É claro que todos têm gostos diferentes, mas para mim ele deixa uma sensação de conforto, uma agradável cadeira macia e uma xícara de café aromático. :)
arrastar e soltar aqui funciona de alguma forma bem, claramente, exatamente o necessário. Não sei explicar, mas se ele trabalhasse da mesma maneira em todos os lugares, seria super :)
ModdingPelo que entendi, o jogo é bastante fácil de
modificar . Você pode personalizar quase tudo. Tudo isso é feito através de arquivos de texto e um utilitário. Eu não posso mais dizer, porque ele não subiu.
Isso é tudo o que veio à mente.