Nota perev.: Olá queridos Khabrovites!
A segunda parte do discurso de Jake Birkett na conferência Independent Games em 2016. Link para a Parte Um . O desempenho de Jake é uma história profundamente pessoal, cheia de detalhes sobre uma jornada longa e difícil na indústria de jogos. A tradução é feita a partir do vídeo da performance. Para todos os erros e imprecisões, escreva de forma pessoal. Obrigada
Parte dois
Depois de um longo trabalho na Big Fish, decidi que a vida corporativa não era para mim e desisti. Mas já me demiti com muita experiência e um bônus do Big Fish, que imediatamente sacou para criar uma reserva para mim mesmo para o meu futuro jogo.
Depois de algum tempo, lancei o jogo Spring Bonus. Consegui aplicar a experiência adquirida no Big Fish na busca de artistas: usando as redes sociais, coletei uma grande seleção de candidatos. Depois, testou-os e escolheu os adequados para o trabalho.
Bônus de primavera do jogo
Para localização usada crowdsourcing. E também, com base nas análises obtidas, realizei testes de versão e aprimorei o produto, obtive tudo isso da Big Fish. Um fato interessante é que publiquei o jogo 7 minutos após o término do meu contrato de não competição com o Big Fish.
Semana Bônus Tempo gasto Programação
Mais perto do lançamento do jogo, trabalhei 12 horas, sete dias por semana. Como sempre, de repente percebi que não cumpria os prazos e que não restava absolutamente nada até a Páscoa. Um dia antes da formatura, fiquei sentado a noite toda com uma pausa de uma hora de sono, testei todos os níveis do jogo e coletei a versão final do jogo.
Naquele dia, minha esposa veio ao meu consultório e disse que não estava bem e que estava indo para o hospital. Os médicos a diagnosticaram com uma forma rara de câncer. Felizmente, era uma forma tratável de câncer. E como morávamos no Canadá, onde a saúde social realmente funciona (nos EUA, eles venderam tudo isso com sucesso), minha esposa recebeu todo o tratamento necessário. E agora estou feliz em dizer que ela é completamente saudável.
Em geral, esse lançamento se tornou extremamente extremo para todos nós. Para mim, meus filhos e minha esposa - foi um teste tão difícil que pensei em amarrar para sempre o desenvolvimento indie. Até tomei antidepressivos para lidar com a depressão e passar por esse período difícil.
Afinal, aprendi a ter cuidado com prazos insalubres. Você nunca sabe onde e quando o problema ocorrerá, portanto, trate os termos com respeito, mas sem fanatismo.
E aqui estão os resultados que o Spring Bonus mostrou após toda essa agonia durante o desenvolvimento.
A economia do jogo Spring Bonus. Gastou 500 horas e US $ 2200 +%. Vendeu 24.891 cópias. O lucro total é de US $ 81.000 ou US $ 130 por hora.
Nos últimos 5 anos, o jogo trouxe bons lucros. O jogo não me custou muito dinheiro; concordei com os artistas com um pequeno salário mais juros sobre lucros após o lançamento do jogo. Eu recomendo essa abordagem nas relações com os artistas. Obviamente, será mais fácil se você já tiver lançado jogos e tiver confiança. O jogo me rendeu US $ 130 por cada hora de desenvolvimento gasto. Mas isso poderia trazer muito mais se eu não perdesse tempo em uma montagem estúpida para dispositivos móveis.
Três vezes fiz uma porta móvel dos meus jogos. Foi assim: os desenvolvedores vieram até mim e sugeriram fazer uma versão móvel em troca de uma parte do lucro. O resultado foi um produto chato e sem alma que precisava ser constantemente atualizado e corrigido bugs. E fazer essas coisas tediosas com o perfil de provisionamento no iOS foi simplesmente horrível. Mas, no final, as versões móveis de algum dinheiro significativo não ganharam. O jogo trouxe US $ 12.000, que eu ainda compartilhei com os desenvolvedores. Certamente é mais do que 0, mas o ponto principal é que não dediquei esse tempo a algo novo e interessante.
Mais tarde, trabalhei com a Klei Entertainment no jogo Eets Munchies. Graças a essa colaboração, adquiri muita experiência em negócios. Se você tiver a oportunidade de obter conselhos e experiência de um empresário experiente - não deixe de usá-lo.
Além disso, fiz muitos trabalhos de consultoria, pois ganhei uma certa reputação no gênero de jogos casuais.
É hora de falar sobre emprego e renda. O gráfico abaixo mostra a quantidade de receita por hora de cada projeto em que trabalhei.
A quantidade de ganhos por hora, dependendo do tipo de contrato.
A consultoria mostra um dos tipos de renda mais altos e mais estáveis.
Verde no centro é o tempo em que você trabalhou como funcionário da Big Fish Games. Por um lado, essa renda também possui bônus como contribuições para pensões e seguro médico. Mas, por outro lado, esse é um dos rendimentos mais baixos por hora de tudo o que fiz. E, a propósito, este é um trabalho bem remunerado.
Como eu disse, há um grande problema em trabalhar sob contrato: esse é o limite de renda. E ele não está lá se você faz seu próprio jogo. Você pode lucrar após o lançamento do jogo por muito tempo.
Você deve acompanhar seu desempenho financeiro e, em seguida, pode determinar imediatamente que tipo de trabalho gera mais receita. Se eu não tivesse feito minha própria pesquisa sobre o tempo gasto e a renda auferida, teria permanecido em contrato, considerando-o o mais rentável do que posso fazer. Cada vez, aborde esse problema com muito cuidado: o que exatamente é mais lucrativo para você agora, trabalhar sob contrato ou iniciar seu próprio jogo.
Lucro total nos últimos 10 anos na GameDev
Como você pode ver, a renda vem de várias fontes. Em 2011, decidi mudar meu foco do contrato de trabalho para o trabalho no meu jogo. E como você pode ver no cronograma, a participação na receita de seus próprios jogos está crescendo.
Distribuição de lucros sobre as receitas provenientes do desenvolvimento de seus jogos e de outras fontes
A renda continua a crescer, mas ainda não ganho mais dinheiro do que há oito anos quando trabalhei em um contrato, mas, ao mesmo tempo, já sinto muito mais satisfação com meu trabalho. E a qualidade da minha vida também se tornou muito melhor.
O gráfico abaixo mostra o lucro de várias plataformas.
Distribuição de lucros por plataforma
<joke> Black sombreava a receita que recebi do FBI por introduzir um backdoor no jogo. </ gracejo>
Esta é uma lista de plataformas que eu costumava publicar jogos. Existem plataformas que já morreram. Mas o tempo não pára e novas plataformas parecem substituí-las. Esse mercado está em constante movimento, e é por isso que você sempre deve monitorar as mudanças e procurar novas oportunidades.
Por muitas razões, em 2012 decidimos voltar para a Inglaterra. Eu realmente sinto falta dos meus amigos que ficam em Vancouver.
Aqui está o que eu aprendi em Vancouver:- Como ser o melhor designer e produtor
- Eu aprendi a liderar artistas
- Eu percebi a importância da análise e testes
- Trabalhou com mídias sociais e falou em conferências
- E eu percebi que no Canadá, todo mundo está obcecado por hóquei
Na mesma época, meu amigo da Puppy Games me convidou para portar seu jogo para PC, Titan Attacks, no meu celular. Por causa de todas essas despesas de mudança, eu precisava desesperadamente de dinheiro e, no final, concordei com um amigo.
Jogo Titan Attacks
Eu realmente gosto do jogo. Mas aconteceu que criar uma porta de jogo é um grande desafio técnico. Eu tive que assumir o projeto com força total. O jogo foi lançado no Humble Bundle, ganhei algum dinheiro com ele, mas no geral, foi um dos meus projetos mais malsucedidos.
Esta foi a minha próxima lição - não tomar decisões sérias, estar em uma situação desesperadora.
É importante lembrar que qualquer novo projeto levará muito mais tempo do que o esperado. Como não há projetos bons e rápidos, você deve explorar todas as possibilidades. Eu deveria ter começado a trabalhar no meu novo jogo e não ser incluído em um projeto de terceiros.
Então, eu lancei o próximo jogo Spooky Bonus. Muitas pessoas pensam que o meu jogo anterior do Spring Bonus era para crianças. Porque, o tema central do jogo é a Páscoa. Eu pensei, tudo bem, então eu vou fazer um jogo sombrio. Quando trabalhei em Vancouver, fiquei surpreso ao saber como as pessoas na América do Norte são obcecadas pelo Halloween.
Jogo de Bônus Assustador
Então, tive a ideia de fazer um jogo para este feriado. Novamente, pedi dinheiro para arte e música para minha esposa e, quando lancei o jogo, tornou-se um sucesso de jogos casuais. Ainda hoje, este é o meu jogo mais vendido.
Qual é o segredo do sucesso do Bônus Assustador- Em primeiro lugar, uma pequena escala. Levei três meses para terminar o trabalho. O jogo, sem dúvida, ressoou com o público de jogos casuais.
- Gastei dinheiro com arte e o Bônus Assustador parecia ótimo.
- Eu não fiz uma versão móvel e foquei apenas no desktop.
- Foi localizado em vários idiomas. Foi o meu sétimo jogo consecutivo em três jogos.
- O jogo foi lançado no melhor momento do mercado, até recebi um adiantamento de um portal por direitos exclusivos, o que me ajudou muito com dinheiro.
- E o mais importante, percebi que todo mundo adora explodir abóboras. Se você estiver trabalhando em um projeto semelhante, faça chover com a explosão de abóboras no jogo.
Enquanto eu fazia o Bônus Assustador, minha esposa sugeriu que eu fizesse um jogo de paciência no estilo dos tempos românticos de Jane Austen. Na minha opinião, foi uma ótima ideia. E a convidei para trabalhar comigo como pesquisadora, designer, testadora e roteirista. Ela concordou e juntos fizemos o jogo Regency Solitaire.
Jogo Regência Solitaire
Além disso, conseguimos uma concessão para empresas de TI registradas no sudeste da Inglaterra, que é essencialmente uma espécie de terreno baldio tecnológico do país. Fiz tudo o que todos deveriam fazer para obter uma subvenção: um plano de negócios, um discurso, uma previsão de despesas e assim por diante. Mas, no final, a concessão nos apoiou muito bem.
Mas a criação do jogo foi adiada e já não havia dinheiro suficiente com a doação, e eu novamente naveguei em busca de novos financiamentos. Como você sabe, na vida de um desenvolvedor independente, encontrar dinheiro é uma tarefa recorrente.
Tentei obter um empréstimo de um banco, mas eles não estavam interessados em financiar um desenvolvedor independente. Obviamente, se você não tem nada valioso, caras com pedaços podem procurar. Mas tive a sorte de obter um empréstimo de outro negócio independente que fundei em apenas 30 minutos. É tudo sobre fazer mais amigos.
Também investi minhas economias e conseguimos obter incentivos fiscais. O crédito tributário estava vinculado à condição de tornar o jogo um estilo inglês nativo. O que fizemos e, assim, recebemos um lucro adicional (quase 25%), o que é muito bom.
Por mim, decidi que não procuraria financiamento através do financiamento coletivo. Prefiro lidar com um investidor do que com dez mil financiadores. Mas essa é pessoalmente minha forma de paranóia.
Então, como foi o destino do jogo Regency Solitaire? Muito, muito bom As pessoas gostaram do jogo, recebi muitas críticas positivas e prêmios.
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Também é importante notar que no Steam recebi apenas 40% do lucro total, a maior parte da receita foi recebida de outros sites. Mas recebi publicações na imprensa precisamente após o lançamento do jogo no Steam. Para a imprensa, isso serve como uma confirmação da qualidade do jogo.
Como mencionei, trabalhei com minha esposa no jogo e criamos muito conteúdo viral como esse.
Promoção viral para o jogo Regency Solitaire
Naquela época, estávamos casados há 15 anos e minha esposa entendia bem o que estava acontecendo. Mais tarde, ela disse a todas as amigas que gostava de trabalhar juntas. O segredo é que trabalhamos em escritórios diferentes.
De manhã, nos reunimos para discutir e depois nos dispersamos, cada um em nosso próprio quarto, e começamos a trabalhar. Juntos, desenvolvemos um design, história, interface e, de fato, todos os aspectos do jogo. E responsabilidades compartilhadas por relações públicas e marketing. O que foi muito legal para mim, porque toda vez eu me forço a fazê-lo.
Juntos, compartilhamos uma paixão pela Grã-Bretanha antiga e, juntos, pesquisamos e exploramos lugares interessantes.
Mas houve uma curva de aprendizado em nossa história. Helen estava contando com alguma ajuda e orientação da minha parte. Ela precisava aprender a usar o Photoshop. E enquanto trabalhava na história do jogo, tive que mudar o texto várias vezes para que ele se aproximasse do jogo.
Eu tinha que ser gerente de projetos e gerenciar um artista, designer e músico, tudo em um, e essa era minha esposa. Você pode imaginar como me senti dizendo a minha esposa o que e como fazê-lo. E quando tive que dar feedback, estava pronto para me esconder no meu quarto e continuar programando.
Também temos uma rotina diária diferente: ela é madrugadora, eu sou uma coruja. Precisávamos encontrar tempo para trabalhar, conveniente para nós dois.
Mas, finalmente, dois são mais de um. E trabalhar com um parceiro em um projeto é uma das minhas melhores decisões em 10 anos. É como fazer malabarismo: ele faz o trabalho dele, você faz o seu e o projeto termina com sucesso.
Um dos meus amigos descreveu minha carreira como um Hard Indie. Quando você tem filhos, sua produtividade diminui. E paradoxalmente, você precisa de mais dinheiro para sobreviver. Portanto, meu conselho para você: trabalhe duro e fique rico antes de dar à luz filhos.
Depois de jogar Regency Solitaire, compartilhei uma de minhas idéias com Cliff Harris, da Positech. Ele, entre outras coisas, atua como editor de pequenos projetos independentes. Ele rejeitou minha primeira idéia, voltei com a segunda, que era o jogo Shadowhand: RPG Card Game, e ele aceitou.
Shadowhand: Jogo de Cartas RPG
Ele também ajudou no financiamento, o que me impressionou completamente. Nos últimos 10 anos, sempre fiquei horrorizado ao pensar em como encontrar mais dinheiro para o projeto, e aqui o financiamento total é muito simples.
O jogo Phantom Hand é um jogo de cartas RPG com elementos da mecânica de jogo do Regency Solitaire, onde houve batalhas de personagens. O jogo tem um sistema de inventário bem desenvolvido, os personagens do jogo podem usar qualquer coisa e até barba. Temos uma história completa, história gráfica. O jogo deve ser lançado neste verão (aprox. O jogo já foi lançado e está disponível no
Steam ) e, se houver alguém da imprensa e você quiser fazer uma reportagem sobre nós, entre em contato.
Um dia, conduzi uma pesquisa no site da Gamasutra sobre os melhores segredos de sobrevivência para desenvolvedores independentes. Você pode ler mais no meu artigo. Havia muitas dicas diferentes e, às vezes, conflitantes.
Muitos aconselharam gastar o mínimo de dinheiro possível e ficar em casa. Alguns sugeriram não participar de conferências. Mas eu provavelmente ouvi esse conselho. Mas houve quem visse o benefício de gastar mais dinheiro em arte e música e desenvolver os negócios o mais rápido possível.
Eu acho que a diferença também está no fato de que os próprios consultores estão em diferentes estágios da carreira de um desenvolvedor independente.
Minha opinião é que é importante controlar custos, aprender com os erros e seguir um plano. Se você tiver dinheiro, sejam suas economias ou lucros de outros projetos, invista-os nos projetos certos.
Tabela: projetos e seu sucesso no mercado
E, no entanto, seja resistente ao fracasso. Houve muitos contratempos na minha carreira. Houve jogos que tiveram sucesso apenas cinco ou até dez anos após a publicação. Houve hits em que o lucro principal não era eu. Mas houve vitórias como o bônus Spooky.
Mínimo essencial para o sucesso, de acordo com Daniel Cook
Daniel Cook (
Daniel Cook ) - um sábio designer de jogos, ele aconselha a fazer muitos jogos diferentes e confiar nos recursos para uma série de falhas.
Bem, meu principal segredo é conseguir um gato. Esta é a minha gata, ela é muito fofa e acariciá-la é a melhor cura para o estresse. Tive muitas idéias quando me sentei nessa espreguiçadeira com Soki.

Quero anotar o livro de Steve Pavlin “Cultivando o desejo ardente”, que li em 2004. Este livro me fez pensar sobre o caminho escolhido. Depois disso, deixei meu emprego e me tornei um desenvolvedor independente. <sarcasmo> Embora eu não tenha certeza se devo agradecer ou não </ sarcasmo>
Sigo a ideologia do desenvolvimento pessoal, analiso constantemente o que me motiva e como me tornar mais eficaz. Na verdade, este é um tópico para uma discussão separada, mas me ajudou a me tornar quem eu sou agora. Embora ainda haja muito trabalho nessa direção.
Gráfico de lucro dos últimos 12 anos
O gráfico acima é especificamente para aqueles que estão dispostos a desistir. Como você pode ver agora, as coisas estão indo bem comigo, mas levou muitos anos. E também não há garantias para o futuro. Mas há algo que tenho cem por cento de certeza de que posso encontrar uma solução em uma situação difícil e continuar o meu caminho.
Já existem muitas dicas sobre como obter sucesso. Eu só espero que na minha história você seja útil. Recentemente, assisti a um novo filme de Rocky. Parece que este foi o sétimo filme consecutivo, e uma frase do filme me pegou. Refiz um pouco, e foi o que aconteceu: "Um passo de cada vez, um golpe de cada vez, um jogo de cada vez". E este, meus amigos, é o princípio básico de como tudo funciona.
PERGUNTAS DO HALLAluno : Olá, meu nome é Mark Mikelet, sou desenvolvedor de jogos e tenho 3 pequenas perguntas. Diga-me, o Spring Bonus foi um jogo premium ou gratuito?
Jake : Todos os meus jogos casuais para PC eram jogos premium. Os jogadores pagaram 9,99 pelo download. Um sistema de pagamento pelo tempo gasto no jogo funcionou em alguns sites, um dos meus jogos de Bônus Spooky marcou um total de 5 milhões de minutos no primeiro mês, o que, na minha opinião, é um enorme desperdício de potencial humano.
Também lancei o Spring Bonus no celular. Foi uma demonstração de 7 níveis, após o qual o jogador poderia fazer um pagamento e obter o jogo inteiro.
Ouvinte : Você disse que não gosta de jogos grátis. Porque
Jake : Quando trabalhei no Big Fish Game, li muito sobre psicologia, sobre como, usando várias técnicas, incentivar os jogadores a gastar dinheiro no jogo. E quando comecei a implementar todas essas técnicas, senti que estava confuso e decidi não fazer mais isso.Ouvinte : você fez 7 jogos no gênero "Três em Linha". Houve alguma mudança importante nos jogos, ou apenas Ruskin? E por que existem tantos jogos do mesmo gênero?Jake: Quando inicio o jogo, ele nunca usa todos os recursos que eu criei. E ainda existe uma grande lista de inovações não implementadas. Portanto, para cada novo jogo, mudei o tema visual e introduzi os recursos dessa lista, que anteriormente não tinham tempo e esforço. Cada jogo subsequente expandiu a jogabilidade. No Spooky Bonus, implementei um meta-jogo para decorar minha casa de jogos. Mais tarde, ele usou o mesmo meta-jogo no Regency Solitaire.Para mim, há sempre um desenvolvimento em jogos. As pessoas costumam falar sobre Ruskin como algo fácil. Mas uma boa reskin, por si só, leva centenas de horas para introduzir novos níveis e novos recursos de jogos.Ouvinte # 2 : Olá. Diga-nos como você mantém registros do horário de trabalho.Jake: Nesta questão, sou bastante antiquado. Eu uso tabelas Exel, onde registro os horários de início e término de uma tarefa específica. Depois do qual resumo o tempo todo. Além disso, categorizo tarefas para codificação, design de níveis etc. Além disso, compartilho o tipo de trabalho: desenvolvimento próprio, contrato de trabalho ou consultoria.A propósito, a codificação em si leva apenas um quarto do tempo total gasto. O restante é gasto no desenvolvimento de ativos, plug-ins, design e marketing.Esta é uma escola antiga, mas funciona para mim.Faço anotações sempre que me sento no trabalho.Ouvinte # 3 : Olá. Por favor, compartilhe o segredo de como manter a motivação durante os períodos de falha?Jake: Bem, o fator de ter uma família é muito importante. Às vezes, acho que é uma bênção e uma maldição. Eu, como todo mundo, devo sustentar minha família e sou afetado pelo incentivo de ferro para encontrar uma maneira de ganhar dinheiro e implementar o projeto. Estou sempre procurando uma oportunidade de continuar fazendo meu trabalho, e essa é uma maneira de manter a motivação.Outro método é gastar dinheiro extra. Quando obtive uma boa renda, paguei a maior parte da hipoteca. Fiz isso porque sabia: quando estiver com fome, vou começar a fazer um novo jogo. Este certamente não é um método saudável de motivação, mas para mim funciona.Felizmente, passei por esse estágio. Hoje, sinto que só preciso fazer bons jogos e melhorar minhas habilidades. Minha motivação mudou ao longo dos anos."Uma pergunta de cada vez" e "visualização do objetivo final" são apenas alguns métodos que eu uso. Minha parte favorita é o lançamento direto do jogo e observações subsequentes em comparação com jogos anteriores.Ouvinte # 4 : Você gasta algum tempo mantendo os jogos lançados há muito tempo?Jake : Sim, eu fiz isso até recentemente. Eu costumava executar um ciclo de atualização dedicado à promoção do editor. Mas agora, decidi deixar todos os jogos antigos e me concentrar inteiramente em novos projetos. Todo meu negócio, todo pensamento está conectado com um novo jogo.Mas é claro que ficaria feliz em encontrar alguém que lide com o suporte e com todas as perguntas relacionadas à re-promoção.Nota Perev.: A performance de Jake impressiona com sua franqueza e franqueza, o que o distingue fortemente das histórias de sucesso clássicas. Histórias, ouvindo as quais começa a parecer que tudo é muito simples e seu primeiro milhão já está próximo, dão apenas uma mão. Obviamente, isso acontece e serve como uma excelente fonte de inspiração. Mas isso é uma exceção, não uma regra.
A experiência de Jake é valiosa, ele responde à pergunta de como ser todos aqueles que não têm sorte em lançar um hit depois de alguns anos de trabalho. Eu acredito que o mundo precisa de tais histórias. Eles ajudam a tirar os óculos cor de rosa e ver a imagem real do design indie.