Frostpunk: desmontagem mecânica



Os criadores de This War of Mine fizeram outro jogo eslavo com o intrigante nome Frostpunk. Ou seja, steampunk no Ártico. A trama é a seguinte: 1886, mudança climática global, o inverno saiu do equador e engoliu todas as cidades do mundo. A Grã-Bretanha previu isso e enviou várias expedições ao norte em enormes máquinas de dreadnought. Só é possível vida em torno de geradores a carvão.

Sua tarefa é construir a última cidade do mundo.

A principal questão é até que ponto você está disposto a ir para que seu pessoal sobreviva. Por exemplo, é possível usar cadáveres para fertilizantes em estufas? No caso de um colapso do gerador, você precisa sacrificar recursos valiosos ou, talvez, enviar uma criança para dentro através de um pequeno orifício? A violência deve ser aplicada se alguém incomoda a cidade? Arrisco a vida dos batedores por recursos?

O jogo possui excelentes soluções mecânicas de jogo e falsificação explícita que não tornarão a mecânica popular. Vamos acertar.

Abaixo há vários spoilers, incluindo nas capturas de tela, mas elas não são particularmente críticas

Para começar, veja o trailer introdutório, é ótimo:


O jogo em geral desde os primeiros momentos cativa com uma estética insanamente legal em tudo: a partir da arte mágica e terminando com essa dublagem. Preste atenção à forma como enfatizam as palavras com música.

No centro da cidade é um gerador que deve ser aquecido com carvão. Em torno dela, há uma pequena zona termal na qual é necessário construir prédios residenciais, cozinha, instalações sanitárias e muito mais. Ao longo das margens dos recursos, onde é necessário construir edifícios de mineração. Cada edifício precisa de trabalhadores e calor (para que os trabalhadores não fiquem doentes).







O campo de jogo é redondo, é muito legal. Como é necessário pressionar os prédios no gerador, o empreendimento segue com correias.



O problema é que a temperatura de -20 graus Celsius até o final do jogo cairá para -80. Ou seja, todo o tempo necessário para pesquisar tecnologias que possam melhorar a eficiência do gerador. Nesse caso, você precisa extrair recursos simultaneamente e explorar ramos de produção. Ou seja, todo o jogo é uma corrida entre como você apoia a cidade em condições críticas, mas você recebe carvão, madeira, aço e alimentos.

Existem núcleos de vapor. Eles impedem que a cidade se torne completamente fechada e auto-suficiente durante o desenvolvimento. Estes são alguns centros de força a vapor, que no mundo de Frostpunk só podem ser encontrados, mas não criados. Sempre há uma opção: construir uma grande área com edifícios ineficientes e pegar muito trabalho lá, ou descartar os núcleos corretamente.


Por exemplo, construa vários autômatos

Você começa com o gerador desligado, um punhado de pessoas e recursos por aí.

Em seguida, todos os dias do jogo, você tomará decisões importantes tanto na economia quanto em termos sociais. Existem duas escalas na cidade: insatisfação com suas ações e esperança. A insatisfação aumenta quando você introduz turnos de trabalho de 14 horas, toma decisões eficazes impopulares e se afasta dos hábitos do mundo civilizado. A esperança cresce quando se torna aparente ao público que algo de bom foi feito.

Existem dois ramos da ciência: de fato, pesquisa e leis.





As leis são como você muda as regras do jogo no novo mundo. Por exemplo, o que fazer com os cadáveres: enterrar ou armazenar para reutilização futura como fertilizante ou na medicina? Como manter a ordem: disciplina disciplinar comunista ou partida para a religião? Crianças na cidade: use-as nos locais de trabalho ou construa jardins de infância? O que fazer com os pacientes em uma situação crítica - tratar todos ou se concentrar naqueles que são fáceis de curar, mas ao mesmo tempo deixar o pesado morrer? Vale a pena construir uma prisão, vale a pena declarar-se uma voz divina, vale a pena executar hereges ou construir postos de guarda e um centro de propaganda? Devo permitir um duelo, construir um bordel, despejar álcool na sopa?

Quase toda escolha se reflete nas escalas de esperança e descontentamento. A peculiaridade das leis é que, embora elas melhorem a condição da cidade, aproximadamente 3/4 delas mostram o fundo após o fundo que você rompe. Para cenários "limpos", é extremamente importante parar a tempo e não aceitar o mais eficaz do ponto de vista do modelo econômico, mas não as melhores coisas sociais.

Outra cidade oferece uma eleição em duas partes importantes: quando algo acontece no próprio assentamento ou quando seus batedores encontram algo no mapa do mundo. Geralmente perguntas deste nível:





Spoiler


Na verdade, é assim que tudo acontece. Você constrói uma cidade, escolhe o que está pronto para fazer para sobreviver em sua situação específica, estuda as pequenas nuances do jogo e aprende a ser eficaz. Quando você entende o jogo, pode usar mais 3 cenários, nos quais a mecânica básica é praticamente alterada pelas condições de partida ou pelos recursos adicionais do jogo. Por exemplo, no segundo cenário, você precisa salvar as arcas da flora, há uma história sobre a manutenção constante da temperatura. A principal escolha moral é quando fica claro que a vila vizinha não sobreviverá, você precisa decidir se irá ajudá-lo (sem a sua ajuda, eles vão morrer) ou não correr riscos e deixar todos os recursos para proteger as amostras de flora que serão necessárias após o Grande Inverno. Se isso acabar.



A melhor parte do jogo é inteligência. Você move seus esquadrões de reconhecimento no mapa, e eles chegam aos pontos necessários e os examinam em busca de algo valioso e sem dono. Como regra, há também uma escolha moral e econômica:



Como nos melhores jogos, você entende o enredo à medida que avança. Cada descoberta adiciona um pequeno pedaço à imagem do mundo. Você pode descobrir o que aconteceu com Teslagrad, você pode ver o impressionante dreadnought em que você chegou, você pode tentar entender por que o posto avançado de mineração morreu, você pode encontrar uma metralhadora quebrada e assim por diante.


Os residentes respondem às suas escolhas

Uma descoberta maravilhosa da história é que, quando você passar por todos os cenários, surgirão perguntas, mas o que aconteceu por aí. E de repente há respostas. As cartas se cruzam e você pode ver o que aconteceu e onde, se você for cuidadoso. Por exemplo, o script Winterhome explica em detalhes o que aconteceu com a cidade. Você está curioso para saber se as pessoas que foram às fontes termais sobreviveram? Volte ao cenário “Nova casa” e envie os batedores para lá a tempo. Você pode pegar pessoas congeladas e moribundas que podem ser salvas.

Em geral, a parte do jogo que está relacionada ao enredo, cenário e atmosfera é simplesmente incrivelmente bela. Portanto, queríamos uma licença para isso, entendendo que mesa deliciosa podemos fazer, atraindo autores de classe mundial. Eu acho que Vakarino (Domínio, Nefarius) e Eskridge (Resistência) definitivamente não se recusariam a trabalhar com ela.

Problemas na parte que é sobre a economia. Em primeiro lugar, é sombrio lá, como nos melhores momentos desta guerra minha. Apenas o TWoM era um simulador do mundo real onde você aprendeu os horrores da guerra. E o Frostpunk é um simulador de uma situação fictícia em que você está mais preocupado com sua curvatura. O fato é que o jogo tem um feedback positivo incrivelmente forte. Isso significa que qualquer erro desequilibrará rapidamente o sistema e levará a um efeito dominó na cidade.



O treinamento é uma reminiscência da disciplina de esportes, economizar cargas. A economia parece nossa verdadeira crise de 2016, quando tudo está no saco, e você não sabe o que pegar. Este é um dos poucos jogos em que eu precisava de um notebook para calcular e construir o modelo econômico certo. Como se viu, com uma economia calculada, você pode entrar com segurança na complexidade do "extremo".

Devo dizer imediatamente - não me inscrevi para trabalhar também durante o resto. Existem sensações suficientes de eleições e informações da economia do projeto na vida real. Mas tudo está arrastando loucamente o enredo. Pelo bem dele, aprendi a construir uma cidade na sequência ideal e depois aproveitei apenas a parte "eletiva" do jogo.



A propósito, uma vantagem para o recurso de gerenciamento: não é muito possível acumular algo para o futuro; portanto, é necessário construir o equilíbrio da produção, ou seja, apenas a inter-velocidade da entrada de recursos é importante. Sobre a complexidade do "extremo", ainda é importante considerar a taxa de aposentadoria dos funcionários.

Como no TWoM, às vezes acontece algo bonito que muda o humor:

Spoiler


Por que isso é ruim no mundo do jogo? Porque não há fluxo de endorfinas . Quase sem trégua. Imagine um RPG em que, a cada novo nível, seu herói cause menos dano e seja forçado a compensar isso bombeando habilidades. É isso que você joga em todos os jogos. É simplesmente apresentado não como "você piorou", mas como "monstros se tornaram mais fortes, mais tesouros e preços subiram". É o mesmo do ponto de vista do modelo, apenas outro wrapper. E esse invólucro muda tudo. No Frostpunk, não é você quem está melhorando um pouco mais rápido que o mundo ao seu redor, mas o mundo ao seu redor está piorando um pouco mais rápido que você.

O Frostpunk seria muito bom se não tivesse altos requisitos de entrada. Não está claro por que o 11bit fez um balanço que quase nunca perdoa erros. Talvez isso faça parte do hardcore, e alguém vai gostar. Mas no mesmo Fator, também havia hardcore, mas não havia um blackie. Existem algumas inconsistências lógicas, por exemplo, os recursos do uso de aquecedores e centros de vapor.

No entanto, quando tudo entra em colapso, não há recursos suficientes para nada e, em geral, você deseja recomeçar ou fugir do jogo, isso compensa completamente pela maravilhosa conclusão do script. Você é mostrado sua cidade de uma vista aérea no timelapse: você pode ver como se desenvolveu. E eles contam sua breve história, que inclui os principais eventos importantes e a opinião dos moradores sobre eles. Nesse caso, a música de fundo é muito diferente do estilo de passagem.

Para sentir os finais "bons" dos cenários, quero voltar ao jogo algumas vezes extras.

Tudo o resto (exceto a economia) é incrivelmente bom. Existem muitas pequenas descobertas, desde o aquecimento na interface (quando a tela embaça por dentro) até a implementação da escolha entre diferentes leis no "mapa do metrô". É muito selvagem que você decida até onde pode ir na luta pela sobrevivência. E agora, ao contrário do TWoM, isso é suportado não apenas pelos sentimentos do jogador, mas também pela mecânica. A atenção aos detalhes é incrível: de como o triunfo da fé em duas gravuras é mostrado a assinaturas com profissões de pessoas no contexto do menu principal.

É assim que a cena começa


E assim termina (spoiler)


E, claro, este é um steampunk de qualidade com um mundo em que existe uma boa lógica interna. Portanto - eu recomendo a todos aqueles que amam o estranho e aqueles que estão envolvidos no desenvolvimento de jogos. Vale a pena olhar para Frostpunk como uma obra de arte, não uma coisa com a qual você possa brincar por um longo tempo. Ele é como um bom livro que excita a imaginação.

Source: https://habr.com/ru/post/pt428908/


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