Olá colegas.
Não foi possível superar este artigo e temos o prazer de oferecer uma tradução. Desde o próximo ano, temos grandes planos para o design e o desenvolvimento de jogos, e acreditamos que as questões fundamentais sejam discutidas aqui, que informarão a muitos como desenvolver jogos corretamente e para onde seguir em frente.

Embora, por muito tempo, não tenha vivido da programação de jogos, tenho uma experiência decente: desenvolvo jogos há 25 anos, iniciados em 1983. Durante esse tempo, aprendi muito sobre a arte do design de jogos e o que faz um bom jogo. Mas também conheci muitas pessoas que estavam muito enganadas em como fazer um bom jogo.
Abaixo, analisaremos alguns dos mais comuns:
Equívoco # 1: o design do jogo é simplesO design de jogos se assemelha ao trabalho de um escritor de prosa, compositor ou qualquer outro empreendimento criativo: na verdade, é muito mais complicado do que parece à primeira vista.
A situação é a seguinte: qualquer um pode inventar uma história de ninar para um filho ou filha. Mas ele não se torna um grande contador de histórias, e é improvável que alguém mais goste de ouvir essa história.
Da mesma forma, qualquer um pode criar um jogo, mas isso não significa que as pessoas gostem de jogar.
Acredito que esse equívoco se deva em parte ao fato de que, à medida que crescemos, muitos de nós "inventamos" jogos para nós mesmos e para os amigos. Lembramos a paixão com que construímos castelos de areia, brincamos de esconde-esconde e pensamos que não deve ser de todo difícil reproduzir as experiências associadas a isso.
Mas acho que esquecemos que era interessante para nós não por causa da inteligência com que desenvolvemos o jogo criado. Foi interessante porque somos crianças, e tudo parecia novo e interessante, e nossos amigos simplesmente gostaram de passar um tempo conosco. Se você pegasse aquele jogo e fizesse um programa de computador, as sensações seriam completamente diferentes.
Equívoco # 2: "Jogos de computador" são jogosDe fato, a maioria deles não são jogos, mas quebra-cabeças.
Antes do advento dos computadores, a palavra "jogo", via de regra, significava algum tipo de atividade competitiva, na qual indivíduos ou equipes eram medidos por forças. Existem jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos de esportes, etc. Os componentes mais importantes de tais atividades são (a) comunicação estreita e (b) competição entre jogadores. Sim, entre os jogos de computador, existem aqueles em que realmente existem esses elementos, mas há uma minoria de tais jogos.
Por outro lado, um “quebra-cabeça” é um desafio em que um jogador tenta navegar em um sistema complexo de regras para alcançar um objetivo. Um exemplo é um cubo de Rubik, onde o conjunto de regras é igual ao conjunto de permutações permitidas das faces do cubo.
Mas a palavra "quebra-cabeça" também pode caracterizar um jogo de aventura. Ou paciência.
A grande maioria dos jogos de computador é criada com base no princípio "solitário contra o mundo dos jogos", o que significa que eles estão mais próximos de enigmas do que de jogos reais.
Equívoco n ° 3: para torná-lo “interessante”, siga a fórmula corretaUm dos elementos mais difíceis de criar um jogo é torná-lo "interessante".
Obviamente, existem erros completamente óbvios que devem ser evitados. O jogo pode acabar sendo muito simples, muito complexo, muito estereotipado, imprevisível ou será simplesmente impossível vencê-lo - então, é claro, não será interessante jogá-lo. Mas, se você não cometer tais erros, isso não garante que você obtenha um jogo interessante.
Até designers de jogos experientes têm dificuldade aqui. Não existe essa fórmula, estritamente aderente à qual você definitivamente criará um jogo interessante, a menos que faça apenas um clone de um jogo que já se mostrou bem-sucedido.
Há vários pensadores destacados que estudaram profundamente a filosofia do interesse e, a partir de sua experiência, algumas boas regras práticas podem ser aprendidas. Assim, todos os jogos interessantes têm uma propriedade comum: à medida que o jogo se desenvolve, o próprio personagem evolui. Ou seja, no final do jogo, ele será um personagem completamente diferente do que no início, mesmo que, na realidade, a “diferença” se refira ao fato de que é melhor você aprender a pressionar alguma combinação de botões.
No entanto, não existe uma receita rigorosa, a seguir à qual você certamente criará um jogo interessante - assim como não há um manual de instruções "Como escrever um ótimo romance".
Do ponto de vista matemático,
“construtiva” é uma teoria que permite calcular a resposta, enquanto a teoria
“existencial” apenas prova que a resposta existe.
Infelizmente, uma teoria construtiva do interesse não existe .
Pior, pode ser difícil dizer se um design de jogo específico é interessante. Muitos anos atrás, formulei para mim a Primeira Lei do Design de Jogos, que afirma:
É impossível descobrir o quão interessante o jogo será até que você o faça.
Em outras palavras, é impossível considerar o design do jogo e dizer se o jogo é bom. É necessário jogar.
Parte dessa extrema complexidade se deve ao fato de o processo de criação e criação de jogos também ser interessante. Você tem muito prazer em dominar um mecanismo de jogo realmente bom ou em criar uma masmorra realmente complexa.
Portanto, é fácil confundir o prazer de criar um jogo com o prazer de passá-lo.
Ou seja, imaginando um jogador imaginário rasgando os labirintos de nossa masmorra astuta, nossa satisfação e sentimentos calorosos se devem em parte ao fato de que essa é a criação de nossas mãos. É difícil para nós imaginar objetiva e imparcialmente como o usuário se sente ao passar pelo nosso jogo.
Os autores de jogos inovadores geralmente projetam iterações. Eles fazem muitos jogos de arremesso (com decoração e som de baixa qualidade), jogam-nos e, em seguida, selecionam as melhores opções, modificam-nas, jogam novamente - e assim por diante até alcançarem um resultado normal. Somente quando se torna "interessante", eles estão prontos para gastar recursos sérios no desenvolvimento de gráficos e sons de alta qualidade.
Então, tendo resolvido isso, eles fazem mais algumas iterações. Enquanto trabalhava no jogo Sim City 4, tive que refazer uma das caixas de diálogo na interface do usuário vinte vezes, pois o design mudava constantemente. Mas isso não me incomodou, já que a vigésima tentativa foi incomparavelmente melhor que a primeira.
Existe o problema oposto - esgotamento. Ao trabalhar em um jogo, um livro, um álbum de música ou qualquer outra obra de arte, você terá que experimentar dezenas de impotência criativa, se não centenas de vezes. Repita qualquer coisa muitas vezes o suficiente - e, mais cedo ou mais tarde, as emoções se acalmarão. Você não será capaz de sentir o prazer que experimentou neste jogo. Ela parece desaparecer.
A solução nesse caso é contar com o feedback de outras pessoas, especialmente aquelas que não participaram da criação do jogo.
Equívoco # 4: você só precisa escolher o tópico certoMamãe me perguntou uma vez: "Por que você não brinca com incendiários?"
Esta não foi a última idéia do jogo que me disseram. Quase sempre, essas dicas estão relacionadas exclusivamente ao componente temático do jogo:
- O entusiasta do mergulhador me inspira com a ideia de um jogo sobre mergulhadores
- Um conhecedor de vinhos me escreve sua idéia de um jogo para provadores.
- Um caminhante experiente compartilha comigo a idéia de um jogo sobre caminhadas.
Em cada um desses casos, estou lidando com uma pessoa que gosta de uma determinada ocupação - e ele tem certeza de que o hobby e o prazer que experimenta podem ser incorporados em um jogo de computador.
O problema é que um jogo de computador não é mergulho, nem degustação de vinhos e nem vagueamento. Essa é uma atividade completamente diferente, e a coisa mais agradável em um jogo de computador praticamente não se cruza com as principais vantagens do mergulho ou degustação de vinhos.
Até profissionais designers de jogos caem nessa armadilha. (Aqui, escrevo "designers de jogos" entre aspas, porque me deparei com pessoas que, ao que parece, deveriam ter pago pelo design de jogos, mas, na verdade, elas não tiveram muito sucesso nessa arte.)
Eu já vi muitas ofertas comerciais que começaram assim:
- "Imagine-se na ponte do capitão de uma nave estelar; você está liderando uma nave e está pronto para entrar em uma batalha espacial épica ... ”
- "Imagine que você é um monstro gigante como Godzilla e pretende esmagar a cidade ..."
- "Imagine que você é um agente extremamente classificado, abandonado em território inimigo ..."
Os autores de todas essas propostas fazem o mesmo: tentam capturar o leitor, apresentando uma situação emocionante e dramática. Eles sugerem que, como a situação imaginária é tão agradável e convincente, um jogo baseado nesse enredo não será menos agradável e convincente.
No entanto, o tema do jogo é quase irrelevante. Deve funcionar como um chamariz para chamar a atenção do usuário. E manter essa atenção por um longo tempo só será possível se a interação do usuário com o jogo e suas regras for criada corretamente.
Noah Folstein, um dos destaques da indústria de jogos, uma vez deu uma palestra no CGDC sobre como adaptar roteiros de filmes a jogos. Em particular, sua empresa recrutou funcionários para desenvolver um jogo baseado no filme "Indiana Jones e o Templo da Perdição".
Os desenvolvedores não tentaram mudar o roteiro de uma maneira divertida, mas fizeram um dos projetos de jogos do autor não publicado, dos quais eles tinham certeza de que eram interessantes - neste caso, era sobre automobilismo. Depois disso, foi emitido novamente. Carros transformados em carrinhos de mineiros (associados à famosa cena do filme) e pistas de corrida em bitolas estreitas.
Embora o jogo não tenha quase nada a ver com o filme, ele se tornou um sucesso. O segredo de seu sucesso é que os desenvolvedores lidaram com os mais difíceis - eles ofereceram ao jogador um sistema de regras que foi garantido que seria interessante.
Equívoco # 5: Realismo é desejávelEra uma vez um jogo de simulação que fazia você se sentir como um capitão de um navio de carga moderno. Este jogo fez uma coisa muito importante: demonstrou de maneira muito realista como é chato dirigir um navio assim. Os navios de carga são muito lentos, e leva semanas inteiras para chegar ao porto de destino. O jogo reproduziu realisticamente essa rotina.
Da mesma forma, tive a oportunidade de trabalhar com um "designer de jogos" (novamente, essas terríveis citações), que era bem versado na história militar. Ele sabia que nas verdadeiras batalhas medievais, as tropas sempre se alinhavam em longas cadeias de frente para o inimigo (para que cada guerreiro estivesse protegido dos lados). Portanto, ao projetar um jogo sobre a Idade Média, ele pensou, antes de tudo, no arranjo das unidades: organizaremos os arqueiros no centro ou na esquerda? Infelizmente, o problema é que essa lição será interessante pelos três primeiros minutos - após os quais o jogo se torna estereotipado e sombrio. Os jogos mais populares sobre temas medievais estão relacionados a decisões e estratégias que o designer consideraria "irrealistas".
Os usuários costumam dizer que gostariam que o jogo fosse "realista". Mas, na realidade, eles não significam realismo, mas uma imitação confiável do mundo real. Eles querem a ilusão do mundo real, a partir da qual todos os elementos chatos são cuidadosamente esculpidos. Este fenômeno tem um nome -
credibilidade .
Na minha opinião, o realismo geralmente é indesejável (a menos que você esteja fazendo um simulador de treinamento), mas a credibilidade é frequentemente desejável. Mesmo em jogos fantásticos ou surreais, geralmente é necessário algum tipo de consistência interna, permitindo que você invista no desenvolvimento das sensações como se fossem reais. Mas isso não é realismo.
No entanto, isso não é tudo. Costumo pensar que há alguma prioridade na qual aspectos do jogo precisam ser implementados. Para a amostra, peguei a pirâmide de necessidades de Maslow:
- Interações sociais (prioridade mais alta)
- Interessante
- Credibilidade
- Realismo (não prioritário)
Os aspectos são arranjados de maneira que o superior sempre tenha prioridade sobre o inferior. Se alguma mudança de design levar a um conflito entre dois aspectos, escolheremos um mais alto. Por exemplo, se o jogo tem um recurso interessante que não tem credibilidade, deixamos interessante.
As interações sociais são as primeiras da lista, no entanto, são importantes apenas em jogos multiplayer. Os aspectos de jogos que facilitam a interação do usuário sempre recebem a maior prioridade - mesmo em detrimento do interesse. De fato, é por uma questão de contatos sociais que muitos jogadores estão prontos para ficar online por tanto tempo.
Deixe-me explicar com um exemplo concreto o que quero dizer:
No extenso jogo multiplayer EverQuest, você pode convidar alguém para o seu time clicando no personagem e no botão "convidar". Portanto, você deve estar localizado próximo a esse personagem para que ele possa se juntar ao seu grupo. Isso é lógico, certo?
No entanto, com o lançamento de World of Warcraft, quase imediatamente notei que você pode convidar um jogador para aliados, mesmo que de fato entre vocês, metade do mundo. Aconteceu que isso é muito melhor: você pode formar grupos (para estabelecer interações sociais), que são muito menos realistas. Apenas beneficiou o jogo, pois ficou muito mais fácil encontrar aliados.
Havia muitas outras nuances importantes no jogo WoW, o que lhe permitiu destacar-se rapidamente de todos os seus análogos e superá-los em popularidade. Mas este é um tópico para outro artigo.