"Monstros em jogos ou como criar medo"

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Oponentes, uma das figuras-chave sem a qual esse ou aquele jogo pode perder o sentido, e quando esses inimigos também são monstros, são eles que criam a atmosfera que os criadores investem. É difícil imaginar Silent Hill sem uma cabeça de pirâmide, Outlast - sem Chris Walker, e assim por diante, o princípio é claro. Monstros são uma imagem coletiva do inimigo no jogo, podem ser não apenas um demônio feio ou aranhas gigantes, até mesmo um vizinho do mal, como Hello Neighbor, é um monstro, apesar da aparência de uma pessoa.

Tendo alcançado esta parte, o leitor perguntará:


E sobre o que é? Sim, os monstros são realmente parte integrante de muitos jogos. ”E, para falar, eu quero ver casos flagrantes de invasão por desenvolvedores que o jogador encontra durante o jogo e dar minhas recomendações sobre como evitar isso.

Falando em baixa qualidade, antes de tudo, estou falando da incompatibilidade do local com o inimigo, pode ser um sapo no deserto e golens de gelo em cavernas de lava, todos eles não são naturais em seu habitat. Tais inconsistências são relevantes apenas em um caso - elas são traçadas e correspondem à história. A adição desse ou daquele personagem sempre deve ser justificada, seja pela trama, seja pelo fato de esse habitat ser realmente adequado para ele e não haver contradição. Distinguindo imediatamente os conceitos, não me importo de matar crocodilos em um tutu de balé e bazuca atirando em gatos, mas isso é lixo e não há necessidade de lógica.
Tomemos, por exemplo, o golem de gelo. Deve estar quente no subsolo, mas ninguém se incomoda em criar uma anomalia, chamá-lo de “o 7º círculo do inferno”, enfiar o golem de gelo e decorar a caverna com pingentes de gelo e gelo milenar. Feito. Tudo é logicamente justificado, o jogador não terá o que pensar, de fato, ele esqueceu o golem de gelo no subsolo, onde não há neve e gelo.

Temos uma "fórmula de monstro" simples:
Monstro pensativo = criatura + habitat + lógica.


E há bons análogos para isso. A natureza já sugeriu o que fazer. Por exemplo, criaturas subterrâneas têm pouca visão ou ela não existe. Os abutres têm pescoços nus, porque pegam suas carniça e não mexem nos pescoços nus. Os tubarões têm 3 filas de dentes, uma mandíbula retrátil e uma forma de corpo aerodinâmica para velocidade. A entrada é para tudo, mesmo para criaturas de outro planeta. O cérebro humano não pode perceber algo fundamentalmente diferente, porque não entenderá o que é.
“Gosto de tubarões, mas quero adicioná-los ao deserto! Quero tubarões do deserto, droga!
- um dos leitores dirá. Sim, não há problema, mas use a fórmula acima, seguindo-a, obtemos um tubarão comum deserto:

  1. Para o deserto, ela precisa de escamas, talvez ela se mova no subsolo, caso contrário, como caçar?
  2. A visão não a ajudará, portanto deve haver um mecanismo de ecolocalização, ou ela ficará sentada e observará a vítima como um pescador profundo.
  3. As escalas devem proteger não apenas do calor, mas também da agressão da fauna local.
  4. Eu proponho uma fauna local; se um tubarão do deserto domina a cadeia alimentar, o que ele come? Sua presa pode resistir? Se não puder, o tubarão não precisa de proteção, por seu lado um fator de surpresa. Se sua presa "chuta", a proteção é uma característica evolutiva necessária.

Agora, essa imagem não está apenas na minha cabeça, mas no leitor?


Bem, podemos criar um monstro na área ou adaptar o monstro ao seu habitat. Precisamos saber em que lugar ele ocupa na cadeia alimentar e quais características climáticas estão presentes. Mas ainda há uma trama, como regra é quem determina o que os monstros serão no jogo. Em um jogo infantil sobre coelhos fofos pulando em vales de marshmallow, nosso tubarão do deserto definitivamente não é o lugar.

Tome a maravilhosa série de almas como exemplo. Não abordaremos o tópico narrativa ambiental e curvas de complexidade, este é um tópico para um material ENORME separado.


Então, acabamos no início do jogo, independentemente da parte, existem monstros fracos por lá, seminus e criaturas como um lagarto de cristal ou um demônio de um santuário. Mas estamos falando dos principais oponentes. Há cavaleiros em castelos, camponeses em aldeias, aranhas, demônios nas entranhas, sanguessugas nos pântanos e outras lesmas desagradáveis. Todos eles têm uma história, se encaixam sucintamente na realidade circundante e não há perguntas “o que você está aqui, caramba, esqueci, um monstro”, ou o jogo nos responde com essas perguntas mais tarde. Por exemplo, o demônio do santuário simplesmente cambaleou ao redor do mundo, como outros demônios, há uma opção que ele foi trazido especificamente para lá, para que os "mortos escolhidos" simplesmente caíssem em seus braços fortes. E ainda resta um lugar para a imaginação. O próprio jogador pode pensar em muitos pontos, mas entende os dados de entrada. É necessário dar aos jogadores a oportunidade de fantasiar, mas repito, isso não deve ser inconsistente, criando um projeto baseado apenas no que o próprio jogador vai pensar, fantasiar de uma das piores maneiras.
Se falamos sobre o que causa medo no jogador, é claro que isso é desconhecido. Por exemplo, vemos os contornos de um monstro, mas não o vemos completamente e o jogo bombeia a atmosfera, sons são adicionados e nossa imaginação trabalha ao máximo. Mas assim que vemos todo o monstro sob boa iluminação, ele deixa de nos assustar como antes. Ele já é familiar. Há um monte de fobias com as quais você pode e deve brincar - aracnofobia, medo de cobras, ratos etc. É claro que seu monstro assustador não deve falar na voz de uma garota de cinco anos (apenas se isso não reforçar sua essência sinistra), mas essa é uma história completamente diferente.
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Resumindo meu primeiro artigo, destacarei os principais pontos para a criação de um oponente lógico (correto):


  • Nós determinamos o habitat
  • Estamos à procura de análogos
  • Assista a história
  • Determinamos o lugar na cadeia alimentar
  • Definindo recursos evolutivos e de cenário
  • Fazendo um conceito

E então testes, ajustes e outras alegrias. Deixe espaço para a imaginação. Bom para todos.


continuou aqui


referência à parte 3

Source: https://habr.com/ru/post/pt429406/


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