O problema da dificuldade nos jogos é discutido há muito tempo. Várias alternativas para a escolha tradicional de níveis de dificuldade no início do jogo foram propostas, analisadas e implementadas. E, apesar de corrigirem os erros da abordagem tradicional, muitos outros problemas e dificuldades inerentes surgem dentro deles. Portanto, gostaria de propor outra alternativa - não é uma solução mecânica que requer implementação, mas uma abordagem diferente para criar um design de complexidade.
Quero enfatizar que essa abordagem já foi implementada com êxito em muitos jogos, e os mencionarei abaixo. Mas, na minha opinião, não foi implantado em desktop para se tornar a principal filosofia de design. Suponho que essa situação tenha se desenvolvido devido à falta de uma abordagem clara e ponderada para criar um design de complexidade.
Mas primeiro, tentarei listar brevemente as queixas mais comuns sobre o esquema tradicional com níveis de dificuldade e suas alternativas.
Problemas no nível de dificuldade
Imagine que você lançou um jogo completamente novo para você, que primeiro pede que você escolha o modo de dificuldade que mais lhe convém, oferecendo várias opções. E, francamente, ela não apresenta as informações muito bem para que uma decisão tão importante possa ser tomada com confiança. É assim que a complexidade foi implementada em muitos jogos do passado, e nos jogos modernos essa abordagem é bastante popular.
É para isso que essa abordagem geralmente é criticada:
- Não é uma boa idéia pedir ao jogador para fazer essa escolha no início do jogo. Escolher um modo de dificuldade antes do início do jogo significa tomar uma decisão séria com base em informações muito escassas (por exemplo, uma breve descrição). Depois que um jogador seleciona uma dificuldade, ele provavelmente será forçado a jogá-la pelo resto do jogo.
- Mesmo que o jogo permita que o jogador mude o nível de dificuldade mais tarde, ainda assim essa idéia é ruim em si mesma. Em primeiro lugar, o processo direto de escolher o nível de dificuldade no menu não é a escolha que o jogo deve se esforçar para oferecer aos jogadores. Eles não devem descobrir os prós e os contras. Eles não são obrigados a analisar os riscos e recompensas resultantes da escolha de uma das opções. E, em geral, os jogadores não lidam bem com a escolha da relação entre conveniência de curto prazo e interesse de longo prazo do jogo. Eles ainda não conhecem o jogo suficientemente bem.
- Essa abordagem destrói todo o ponto de desenvolvimento através da descoberta de ferramentas cada vez mais poderosas que expandem recursos e ajudam na jogabilidade. Isso contradiz o estilo de jogo concebido pelo designer do jogo. E o mais importante, o jogador sentirá que está condenado por se recusar a aumentar a dificuldade.
Havia várias soluções para reduzir o impacto desses problemas. Eles foram descritos em detalhes por Mark Brown em um de
seus vídeos . No entanto, nenhum deles é capaz de resolvê-los completamente, mantendo um senso de imersão no jogo.
Mudança dinâmica de dificuldade
A ideia do Ajuste Dinâmico de Dificuldade (DDA) é baseada na teoria do "estado do fluxo" do jogador, na qual o jogador está completamente imerso no jogo e sua complexidade parece perfeitamente verdadeira. Aumente um pouco a dificuldade e o jogador sentirá irritação que impede a imersão. Reduza um pouco a dificuldade - o jogador ficará entediado rapidamente e, como você pode imaginar, perderá a imersão no jogo. Portanto, como o designer Andrew Glassner disse em seu livro
Interactive Storytelling , os jogos “não devem pedir ao jogador que escolha um nível de dificuldade. Os jogos em si devem se adaptar durante o processo do jogo, a fim de fornecer ao jogador um grau constante de dificuldade, com base em suas habilidades de mudança para executar várias tarefas. Em outras palavras, um sistema de avaliação de desempenho deve ser implementado nos jogos, bem como um sistema para alterar dinamicamente a complexidade, de modo que se ajuste às características infinitamente diferentes e em constante mudança dos jogadores. Você pode ler mais sobre os detalhes técnicos do DDA em um artigo de 2005 do
The Case for Dynamic Diffitivity
Adjustment in Games de Robin Hanike.
No entanto, apesar de todas as vantagens da teoria do "estado do fluxo", o sistema DDA não poderia prescindir de muitas de suas próprias deficiências:
- Alguns jogadores, aprendendo sobre o sistema DDA, percebem sua aversão. Especialmente quando o DDA não pode ser desligado, os jogadores começam a sentir que estão sendo "guiados pela mão" e o jogo não os respeita como um adulto que pode lidar com as dificuldades e se aprimorar.
- Os jogadores podem e aprenderão a explorar o DDA fingindo jogar pior do que realmente são. E, muitas vezes, o sistema DDA não deve se manifestar por algum tempo, para não se adaptar ao nível ostensivo das habilidades dos jogadores.
- O DDA desencoraja oportunidades de aprendizado e aprimoramento. Assim que o jogador melhora suas habilidades, a dificuldade aumenta para corresponder ao seu nível, eliminando assim a possibilidade de resultados positivos. Se um jogador não conseguir ver que o jogo lhe dá feedback sobre sua habilidade, ele nunca será capaz de descobrir se a mudança de abordagem na jogabilidade foi eficaz.
- O DDA pode criar situações absurdas. Um dos exemplos mais populares do trabalho errôneo do DDA é o efeito de "aderência" nos jogos de corrida, quando oponentes sem lógica visível aceleram e desaceleram para se adaptar às habilidades do jogador.
- O DDA não é compatível com alguns tipos de tarefas. Se o problema em questão estiver relacionado a números, o DDA funcionará facilmente. No entanto, se a tarefa for simbólica e tiver elementos pré-criados que são claramente visíveis para o player e tiver apenas uma ou mais decisões concebidas pelo designer, o DDA não poderá funcionar.
Existem muitas abordagens interessantes para a implementação do DDA com suas próprias nuances, as quais não considerarei aqui. Embora eu possa imaginar que possa haver muitas maneiras de tornar o DDA funcional e bastante invisível para um player usando algoritmos e recursos de implementação, é melhor falarmos sobre o básico.
Dificuldade orgânica em jogos
Parece que existem muitos outros termos que essa abordagem é chamada, mas neste artigo eu a designarei como "Complexidade Orgânica". A indústria de videogames vem experimentando essa ferramenta há cerca de dez anos.
A idéia básica da complexidade orgânica é que o jogo não pede ao jogador para selecionar ou alterar a complexidade desejada por meio de equipes na GUI e não se adapta automaticamente para corresponder às habilidades e progresso do jogador. Em vez disso, o jogo permite que o jogador interaja com ele de várias maneiras que simplificam ou complicam a jogabilidade. Eles podem assumir a forma de ferramentas, decisões, estratégias, seqüências ou métodos de entrada e assim por diante, que geralmente têm alguns compromissos.
Esse sistema é implementado em muitos jogos, incluindo
Dark Souls , da From Software, aos quais créditos extras dedicaram um
episódio inteiro . Eu recomendo ver todos.
Depois de completar cada missão, o
Metal Gear Solid V possui um sistema de classificação de pontos que avalia as habilidades de um jogador com base em vários fatores, como furtividade, matança, precisão, velocidade, número de tarefas concluídas e as ferramentas utilizadas. O jogador recebe pontos negativos por erros, por exemplo, quando os inimigos o notam, um alarme dispara, o jogador é atingido e assim por diante. Existem outros fatores que não estão tão obviamente associados a uma diminuição de pontos. Um jogador pode começar uma guerra em grande escala a qualquer momento jogando granadas em cada inimigo ou chamando um helicóptero de apoio para um ataque aéreo na base inimiga. Ele tem as ferramentas para fazer tudo isso, é fácil de usar e, quando você as usa, o pior que você pode obter é a classificação C (se o jogador tiver concluído a missão), além de uma ligeira diminuição na renda.
Outro exemplo desse sistema pode ser encontrado no
XCOM: Inimigo interno. O jogo tem uma tática "barata" que pode proporcionar uma vitória quase garantida - basta ter uma unidade com a habilidade Pele Mimética para detectar com segurança os inimigos, o que permitirá ao franco-atirador removê-los um a um da outra extremidade do mapa sem nenhuma resposta. Essa estratégia é extremamente eficaz em termos de quase qualquer aspecto da mecânica do combate; o único risco é que o artilheiro possa se movimentar pelos flancos, por causa do qual ele perderá instantaneamente a invisibilidade. O verdadeiro problema dessa estratégia é que ela é incrivelmente chata: atiradores de elite podem atirar e, a cada turno, basta tirar algumas fotos, exceto para recarregar. Essa estratégia é melhor para iniciantes e para pessoas que cometeram erros e desejam sair do círculo vicioso. Do outro lado do espectro estão os jogadores que estão bem cientes de como o jogo e a IA de cada unidade alienígena funcionam. Eles se aproximam com confiança do inimigo com armadura mínima. Porque para eles, a batalha não é defesa contra inimigos, mas manipulações, "empurrando" os inimigos para as ações que os jogadores esperam deles (por exemplo, ninguém precisa de armadura se o inimigo atacar apenas o tanque; ninguém precisa se abrigar quando os inimigos têm muito medo de se movimentar pelos flancos devido à habilidade “Opportunist” do personagem de Overwatch, e assim por diante).

A partir dos exemplos acima, seguem várias considerações importantes:
- A complexidade deve ser criada não apenas com base na mecânica do jogo. Ela deve considerar a estética ou a elegância de cada uma dessas mecânicas.
- A punição nem sempre precisa ser tangível ou significativa se for suficiente para deixar claro ao jogador que ele se desvia da jogabilidade pretendida. Uma boa analogia é a dor física. Não é a própria dor que causa danos ao corpo, mas lesões físicas. A dor é simplesmente um sinal do corpo dizendo que o que está acontecendo agora é muito indesejável e você deve evitar isso no futuro. Mas lembre-se que a escolha é sua de qualquer maneira!
- Pode não ser muito correto colocar as pessoas no gráfico de linhas de "habilidades em jogos", onde as pessoas são simplesmente divididas em "softcore, não muito versado em videogames" e "hardcore, sempre buscando dificuldades". Por si só, essa idéia é absurda, porque os jogadores nesta tabela se movem constantemente para cima e para baixo, mesmo no decorrer de uma única passagem do jogo. Algumas pessoas aprendem a aprender mais rápido do que o jogo pode prever no decorrer do tutorial. Algumas pessoas, devido a razões na vida real, precisam abandonar o jogo por algum tempo, após o que retornam a ele, perdendo um pouco de habilidade.
- Em vez de avaliar a habilidade de um jogador e tentar se adaptar a ela em todos os aspectos, os jogos devem avaliar as interações do jogador com o mundo usando o espectro entre a eficácia e a estética da jogabilidade (ou o que eu modestamente denomino estética alta ).
Espectro "Eficiência Loudaestética" (SEL)
No espectro da estética da eficiência, a complexidade existe apenas no nível técnico mais baixo. Ambas as extremidades do espectro simulam o que um jogador gostaria em um determinado ponto de um jogo com certas condições. Nesse espectro, o design dos jogos é criado levando em consideração as interações, viagens e estratégias do jogador. Cada um desses aspectos tem seu próprio grau de eficácia e estética alta. Eles são determinados não apenas pela mecânica ou nível de habilidade do jogador, mas também pela maneira como são experienciados e percebidos pelo jogador.
A eficiência está relacionada a quão bem um jogador pode se movimentar no jogo e alcançar seus objetivos, usando as ferramentas e estratégias disponíveis que ele pode formular. A eficiência consiste basicamente em como é fácil usar essas ferramentas e em quanto elas ajudam o jogador a atingir seus objetivos. Os jogadores que aspiram a esse fim do espectro e permanecem nele, geralmente procuram as maneiras mais eficazes de atingir os objetivos do jogo (é claro, esses métodos incluem passar o jogo da maneira mais fácil).
A estética alta está associada à estética percebida dos dados do jogador das ferramentas e estratégias mencionadas acima. Os jogadores que gravitam em direção a esse fim do espectro não procuram necessariamente as maneiras mais eficazes de atingir os objetivos estabelecidos pelo jogo. Em vez disso, eles procuram obter os benefícios adicionais inerentes que são obtidos a partir da passagem não-padrão. Essas vantagens são:
- Aparência : apelo visual e sonoro ao usar o objeto ou o próprio objeto. Pode ser representado por qualquer entidade que o jogador consiga destacar no jogo: um personagem com um excelente design visual, uma arma legal com efeitos gráficos ou sonoros atraentes e assim por diante.
- Competitividade : prestígio. O termo fala por si. Sempre há uma proporção de jogadores que lutam por mais e mais desafios para se tornar conhecidos no mundo. Eles podem até se limitar artificialmente para complicar os testes.
- Um maior senso de satisfação é obtido a partir de testes maiores, que podem exceder os objetivos estabelecidos pelos designers no jogo. As pessoas que enfrentam obstáculos formidáveis podem esperar uma tremenda satisfação ao alcançar seus objetivos.
- Fantasia narrativa : os jogadores podem aspirar a entidades que não são eficazes e não são produtivas em termos de jogabilidade, porque são mais adequadas à narrativa (em jogos que contêm algum grau de dissonância ludonarrativa). Ou eles podem adicionar uma camada extra de profundidade e tensão à narrativa, melhorando-a. Na verdade, eles sacrificam a otimização da jogabilidade em prol da melhoria da fantasia narrativa.
Design para estética alta
A idéia de criar um design para estética alta NÃO é criar tarefas cada vez mais complexas para atender às habilidades crescentes do jogador (no entanto, não se pode dizer que essa abordagem não tem suas vantagens). Pelo contrário, é incentivar os jogadores a avançarem para a extremidade direita do espectro.
Aqui estão algumas dicas para conseguir isso.
Criando mais profundidade
A profundidade está relacionada ao tamanho do espaço em que o jogador pode fazer uma escolha interessante com a ajuda de um conjunto de dados para ele usando uma ferramenta. Para obter mais informações sobre como a profundidade difere da complexidade, consulte
Profundidade vs. Créditos extras do canal
Complexity .
Em essência, complexidade é o número de elementos que compõem um jogo e profundidade é o grau de interação entre esses elementos. A própria natureza da estética barulhenta deve funcionar com desvios da abordagem padrão concebida pelos projetistas (isto é, do "jogo pelas regras"). Portanto, quanto mais esses elementos “se comunicarem”, maior a chance de surgir uma estética alta, pois assim o jogador poderá encontrar maneiras mais diversas de controlar cada elemento.
[Também vale a pena ler: Design for Theorycrafting ]A profundidade é, em grande medida, um requisito necessário para o surgimento de estética barulhenta, inclusive como conceito. Sem profundidade sólida, a janela de oportunidade para a ludoestética se torna muito menor ou desaparece completamente.
Criando padrões que implicam a probabilidade de uma estética alta na jogabilidade
Para adicionar profundidade, não basta adicionar mais objetos ao jogo e torná-los o mais misteriosos possível. Também é necessário adicionar dicas de que há algo mais do que é visível aos olhos, estimulando o jogador a explorar oportunidades adicionais. Que tipo de profundidade isso adiciona? E como informar o jogador sobre sua disponibilidade?
A seguir, é apresentado um modelo conceitual do conjunto de tarefas usadas nos videogames.
Cada tarefa é representada por uma janela de falha e uma janela de sucesso. Essas janelas podem ser espaciais, temporais, simbólicas, estratégicas ou combinações de todas as opções acima. Estes são os espaços em que o jogador entra se comportando de uma certa maneira esperada. A linha preta indica as manobras interativas do jogador: como seguir em frente e em que direção virar, a fim de superar uma série de obstáculos sem cair nas janelas da falha.
Suponha que tenhamos uma situação em um jogo de plataformas 3D: o jogador está em pé na frente do poço e há uma plataforma estreita acima do poço. Em tal situação, pode-se supor que a janela de falha inclui todos os muitos comportamentos que levarão o jogador a cair no buraco, e a janela de sucesso inclui aqueles que levam o jogador a um pouso seguro na plataforma.
Agora considere o mesmo modelo de tarefa, mas desta vez com um layout ligeiramente alterado.
Como você pode ver, os tamanhos das janelas do fracasso e do sucesso permanecem exatamente os mesmos, mas as posições das janelas do sucesso são alteradas para que coincidam de alguma forma (mas não estão perfeitamente alinhadas para que não seja muito óbvio). Você pode ver que dentro das janelas de sucesso há uma janela mais estreita na qual as manobras do jogador permanecem extremamente mínimas. Entrar nesta janela oferece a possibilidade de um fluxo imperturbável de jogabilidade; um conjunto ponderado e gerenciável de comportamentos permitirá que o jogador "corra" por obstáculos sem quase nenhum esforço. É nessa janela que surgem a estética estética.
Obviamente, esse esquema tem muitas desvantagens: em uma situação real, pode ser extremamente difícil entender que essa janela existe. E para permanecer dentro de uma janela tão estreita, o jogador deve ser extremamente preciso e / ou inteligente durante o jogo.
Essa janela pode ser considerada um "ponto fraco" deliberado do fluxo imperturbado do obstáculo, onde um único ataque concentrado pode destruir todos os obstáculos de uma só vez. Mas o processo de detectar um ponto tão fraco e garantir o golpe final com grande precisão pode exigir muita tentativa e erro, o que pode ser excessivamente monótono e / ou complicado.Exemplo do Master Spy
A estética alta geralmente se manifesta na forma de jogos de passes rápidos (speedrunning). Passar na velocidade máxima não é o objetivo principal da maioria dos jogos. O design do jogo raramente é criado levando em consideração os speedrans, e a maioria dos jogadores não deve passar pelo jogo em alta velocidade para não perder nada. Portanto, o speedrunning sempre foi uma complicação deliberada do jogo para quem procura aproveitar mais seus jogos favoritos.No entanto, existem algumas exceções. E podemos encontrar a janela de fluxo contínuo acima mencionada nos níveis do jogo Master Spy de Chris Truitt.Neste jogo, você assume o papel de um super espião tentando entrar em edifícios, palácios e fortalezas cuidadosamente guardados com um grande número de inimigos, perigos e armadilhas diferentes. O jogador não tem outras ferramentas além de uma capa de invisibilidade que permite que você passe por certos inimigos, ao mesmo tempo em que reduz a metade do personagem.No exemplo mostrado acima, o objetivo do jogador é obter um cartão-chave do outro lado da parede, ligeiramente à direita do ponto de partida, e depois escapar pela porta branca acima do ponto de partida. E embora a capa da invisibilidade permita evitar os guardas, não ajuda em nada contra cães que podem cheirar o herói até invisível. Assim que os cães estão no mesmo andar do jogador, eles correm para ele em grande velocidade.Para passar de nível, você precisa executar o seguinte procedimento: primeiro disfarce-se, depois caia do primeiro penhasco atrás das costas do primeiro guarda e saia rapidamente do modo furtivo para ganhar velocidade, porque a capa é inútil contra cães que correm. Então, antes que o jogador seja tocado pelo primeiro cachorro, ele deve avançar para a direita e depois pular rapidamente. Continuamos pulando até conseguir um cartão-chave, evitando o segundo e o terceiro cachorro. Colocamos uma capa de chuva, subimos uma borda com três guardas em movimento e, finalmente, saltamos para chegar ao ponto final.No entanto, como você pode ver no registro acima (feito por um speedrunner chamado Obidobi), assim que o jogador alcança a borda com três guardas em movimento à direita, os guardas giram na direção oposta e começam a se afastar do local onde o jogador está, essencialmente salvando-o de a necessidade de ativar a camuflagem e reduzir a velocidade pela metade. E logo antes de o jogador alcançar a porta branca, o guarda à direita quase toca a parede, o que significa que em breve ele vai virar à esquerda. Essa é uma janela de sucesso tão estreita que, se o jogador não começar a se mover imediatamente após o início do nível e não permanecer sem disfarce no final, tudo terminará em fracasso. O nível é criado de tal forma que pode ser completamente resolvido sem gastar um único momento e sem fazer ações desnecessárias.Então jogar é muito mais difícil? Sim Esse esquema era absolutamente necessário? Nem um pouco.
Mas o designer criou o nível, esperando que as pessoas passassem pelo jogo speedran, e se o jogador procurar maneiras de passar o jogo rapidamente, ele encontrará rapidamente essa janela de fluxo contínuo. O jogador tem um grande prazer em descobrir essa oportunidade.Capacidade de usar
Geralmente, é muito fácil abordar o design com muita lógica e esquecer a balança, para a qual você precisa do design em primeiro lugar.Nesse caso, é importante que os projetistas forneçam a oportunidade obrigatória de usar todas as ferramentas que criam a estética da loudo, mesmo que seu uso seja extremamente nicho ou muito difícil. Aspectos que não cumprem nenhum papel e não significam nada NÃO são estéticos. Suponha que tenhamos um RPG e um dos jogadores saia da estrada para criar um personagem não-padrão, porque ele vê algum potencial para sua configuração futura, mas depois que a configuração é completamente construída, ele descobre que o meta-jogo mudou e a janela de oportunidades para Essa configuração acabou há muito tempo. Isso significa que toda a profundidade e estética estética que você adicionou que pretendia permitir que o player seguisse esse caminho são completamente inúteis e completamente corrompidas. Portanto, sempre forneça a oportunidade de usar tudo o que você adicionar ao jogo.Conclusão
A complexidade orgânica e o SEL não são as únicas e não obrigatórias soluções alternativas para o problema da complexidade como um todo. Em vez disso, representam uma mudança em todo o paradigma da idéia de que os jogos devem encontrar maneiras cada vez mais complexas de servir jogadores com diferentes níveis de habilidade, para uma filosofia de design na qual os jogadores recebem ferramentas integradas no contexto de jogos que lhes permitem definir seu próprio nível de complexidade sem destruir imersão no jogo e não deixar os jogadores envergonhados. Não é suficiente que os jogadores permaneçam no mesmo nível de dificuldade durante o jogo, nem é suficiente mudar dinamicamente a complexidade de acordo com suas habilidades. É melhor, na minha opinião, permitir que o jogador escolha a complexidade do prato ao seu gosto. O designer só precisa fazer o processo de cozimento e o processo de jogo coincidir.- The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
- The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
- Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
- Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
- The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
- What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4