"Monstros em jogos ou diversificam o medo"

Uma série de artigos "Monstropedia" Part 2


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Muitas vezes, os desenvolvedores recorrem a soluções simples para criar a ilusão de uma variedade de oponentes no jogo. Recolorir o monstro, mudar a cor da chama, puxar uma nova pele para a velha criatura e adicionar pontas / chifres / dentes / patas, mas a famosa frase diz "você não pode ensinar novos truques ao cachorro velho"
Os jogadores querem uma variedade de situações de jogo, uma nova experiência de jogo, nova jogabilidade. O desenvolvedor quer dar isso ao jogador, mas com pouco sangue, como resultado, os jogadores ficam infelizes devido à jogabilidade uniforme e oponentes chatos, corredores intermináveis, as mesmas masmorras e monstros com o mesmo comportamento, mas com aparência diferente. (Haverá artigos sobre o design do lvl)

Você é um desenvolvedor, o que fazer?


O seguinte comentário serviu como ponto de partida para este artigo.
“Gostaria de acrescentar o seguinte: a variedade de monstros no jogo deve ser realmente diversa, e não puxar a“ pele ”do mesmo tipo de monstros sem alterar o comportamento e a mecânica do jogo.

Muitas vezes, eles pegam um golem ou elementar e o fazem de diferentes tipos - pedra, areia, etc. Inscrever-se formalmente em diferentes locais. Se ao mesmo tempo diferentes comportamentos e vulnerabilidades forem criados para cada tipo e a mecânica do jogo levar isso em consideração, será interessante, mas se você alterar apenas a aparência, o jogador ficará entediado rapidamente. ” - DaneSoul
Obrigado ao autor do comentário, e retornaremos ao tópico.

Como resolver o problema da diversidade de jogabilidade e monstros, mas ao mesmo tempo não gastar muito tempo na implementação?

Cada local deve ter seus oponentes ÚNICOS sobre como apresentá-los neste artigo.

Bem, temos um adversário, agora precisamos de suas variações. De volta ao tubarão de areia que sofre, podemos enfiá-lo em lava, areia e até um pântano. Mudamos a pele, mas o modelo e a essência permaneceram os mesmos. Vamos empurrar mais dentes, ampliar diferentes partes do corpo e pronto!

A maioria dos desenvolvedores acredita que lidou com a tarefa nesta fase.

Oh não


Como o oponente mudou em termos de jogabilidade? Este é o mesmo tubarão ....

Agora que o problema está claro, o exemplo está pronto, entendemos o que é necessário. É necessário mudar a mecânica do inimigo.

Então vamos começar


Tubarão-areia


de acordo com o conceito inicial do artigo anterior.

Tubarão de lava


Ela não vai atacar de repente, ela vai pular da lava, depois cair no jogador e explodir como um meteorito. Tal ataque incendeia um jogador, você pode matá-lo apenas em voo ou impondo um status de atordoamento e assim por diante. O modelo antigo é outro adversário. Mudamos a pele, o comportamento, adicionamos efeitos de fogo e lava, adicionamos dano de tubarão ao ponto de vista. Resta adicionar alguns detalhes ao modelo para dar credibilidade.

Essa alteração não deve demorar mais de 2 horas. (Tudo, melhor que 1 hora)

Tubarão do pântano


Elementar, ele simplesmente protegerá o jogador em 1 ponto, sua boca estará quase invisível, essa criatura é mais como uma armadilha. A boca aberta se fecha. Do inimigo, essa criatura se tornou uma armadilha, o que corresponde à idéia de diversidade. Mas, vamos revivê-la, agora ela sobe para o chão do corpo e começa a comer tudo em seu raio. Para persuasão, podemos torná-lo mais fino ou mais grosso, é feito com facilidade e rapidez. Novamente, substituindo as capas, complementando o modelo e mudando o comportamento.
Para consolidar, tomamos os golems mencionados anteriormente.
O golem é uma criatura mágica, como regra nos jogos, parece uma estátua viva de argila, de tamanho enorme. Um golem é uma construção, o mais importante é permanecer dentro das regras, o golem deve permanecer um golem. Há um ponto, encaminhar para a diversidade

Tome 5 golens:

  • Gelado
  • Ardente
  • Argila lisa
  • De metal
  • Osso (por que não)

Muitas vezes (com raras exceções), diferem apenas na aparência.
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Aqui está o que faremos


A base é uma criatura composta de vários objetos, será mais fácil editá-la e alterá-la.

Golem de gelo


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Opção 1

Ele se divide em milhares de pequenos fragmentos e voa para um jogador, está lindo - um golem suicida. Claro que causa enormes danos.

Opção 2

Em torno da aura golem de lentidão e congelamento, você pode fazer um giro frio, também é interessante. Um golem pode lutar próximo e à distância. Para combate corpo a corpo, enormes garras afiadas nas mãos. Para os distantes, ele simplesmente arranca um pingente de gelo da caverna, possivelmente de si mesmo e o joga no jogador. O pingente de gelo pode se separar e ferir o reprodutor, além disso, pode causar queimaduras pelo frio e sangramento. Uma criatura interessante acabou.

Você precisa de 2 animações adicionais - para arrancar um pingente de gelo de uma caverna e jogá-lo, quebrar o gelo e jogá-lo fora.
Obviamente, você precisa fazer com que pareça um bloco de gelo, mas às vezes basta enfatizar com detalhes e cores. Mas, para completar, temos um modelo composto e é conveniente editá-lo. Novamente, isso leva tempo, sem animações por algumas horas. Este golem é mantido à distância, uma espécie de janela de vidro.

Golem de fogo


É claro que atira contra tudo e ataca com fogo, podemos apenas atear fogo e esse efeito é suficiente. Aqui a pergunta está nos ataques dele, eu tenho 2 opções. O primeiro é a respiração de fogo, o segundo é uma bola de fogo comum. Ninguém cancelou socos pesados, mas todo golem ostenta isso. Se desejar, você pode adicionar os dois ataques. Este golem prefere manter uma distância média, nele ele se sente ótimo.

Golem de argila


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Um tanque comum, correndo à frente, estúpido, lento e desajeitado, é imune a qualquer mágica. Homem forte típico com alta proteção e destruindo tudo em combate corpo a corpo. Não é um problema para jogadores hábeis.

Golem de metal


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Construção composta. Ele se parte em pedaços e, com a ajuda da magia, cria um vórtice de metal. Como essa é a criação da magia, ele pode transformar (olá Michael) suas mãos em armas brancas - maças, machados, martelos, lâminas. É melhor torná-lo pequeno e rápido, ele se compara favoravelmente com golems anteriores. Hit - fugiu, isso é tão vil.

Golem ósseo


O mais desajeitado de todos, ele geralmente é inofensivo ... até você começar a vencê-lo. Se transforma em uma pilha de ossos quando um jogador pensa que ganhou ... exércitos de esqueletos saem dessa pilha - são eles que são perigosos. Armado com tudo, quem agarra os ossos de seus camaradas, que são pedras, alguém tem sorte de ter uma espada nas mãos, uma horda foge para o herói. Os esqueletos simplesmente guardam o grupo como um ninho e reagem agressivamente a quem passa. O golem em si - apenas segue uma linha reta, você não pode tocá-lo e evitar muitos problemas. Mas onde há problemas, há boas presas. Um grande adversário para cemitérios, vilas abandonadas e lugares amaldiçoados.

Aqui estão as ferramentas para criar novas mecânicas que temos:


  • alteração do tipo de ataque (de perto para longe)
  • mudança de comportamento (agressivo, defensivo, expectante, mordedor)
  • alterar o tamanho e aparência
  • movimento de monstro e velocidade de ataque
  • adicionar efeitos / buffs (hots, vampirismo, etc.)
  • adicionar status / debuffs (atordoamento, rolagem)
  • a mente do adversário (ele se tornou mais inteligente, inteligência)
  • complexidade do inimigo (complexo)
  • novos ataques e habilidades
  • alterar a reação do inimigo ao jogador (ações de resposta)


Você ainda pode adicionar dentes e FAT, mas existem maneiras mais legais de acreditar que os jogadores vão gostar deles.

Obrigado aos leitores da DaneSoul pelo tópico e AlexTOPMAN pelo importante ponto.


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O próximo artigo abordará o tema “o comportamento dos monstros ou como surpreender e assustar o jogador”

Obrigado pela leitura.

PS Pedido para jogar tomates no autor, isso o torna melhor.

Continuação

Source: https://habr.com/ru/post/pt429630/


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