A máquina de arcade Atari mais vendida de todos os tempos, chamada
Asteroids , mudou literalmente as regras do jogo. Lançada em dezembro de 1979, a máquina causou um crescimento explosivo na popularidade da Atari entre o público. Este jogo com uma mão destruiu o monopólio dos
Space Invaders no mundo dos videogames.
O jogo foi criado pelo desenvolvedor da Atari, Ed Logg (cuja lista de projetos inclui
Super Breakout ,
Video Pinball ,
Asteroids ,
Centipede ,
Millipede ,
Xybots ,
Gauntlet ,
Space Lords e
Steel Talons ), mas a história de sua origem ainda será interessante de estudar.
Eu acho que posso me chamar de pai dos asteróides. Ed Logg era mãe de Asteroids porque ele chocou o jogo por nove meses e criou o produto final. Tudo o que eu precisava fazer era soltar a semente.
Estas são as palavras de Lyle Raines (chefe de Ed na época). Raines estava pensando em um jogo anterior que estava sendo desenvolvido dentro da Atari. Nele, dois jogadores tentaram atirar um no outro (no estilo
Computer Space ), e entre eles havia uma pedra enorme. O jogo era chato, e todos os jogadores queriam atirar na pedra, mas, é claro, eles não podiam. Como resultado, o jogo "colocou na prateleira".
Em uma conversa com Ed, Raines tentou descrever sua idéia: um jogo no qual há uma "realização" de uma tarefa (como em
Space Invaders e no jogo anterior de
Super Breakout de Logg ), mas desta vez com pedras. O jogador deve atirar nas pedras, elas se tornam menores e finalmente desaparecem.
Raines e Logg lembrarão que essa discussão foi muito breve. Não havia detalhes em particular nesta fase, apenas o nascimento de uma idéia muito geral. No entanto, eles rapidamente surgiram com o nome
Asteroids .
Topo dos asteróidesInspirado pela conversa, Ed começou a trabalhar. Ele promoveu a idéia de desenvolver um jogo em equipamentos vetoriais. Contrariando a vontade de Raines, que queria um jogo raster, Ed imaginou maior precisão e resolução no mesmo equipamento (na época novo e inovador) usado para o desenvolvimento do
Lunar Lander . Ele rapidamente entrou na trilha do engenheiro eletrônico da Atari, Howard Delman, que ouviu atentamente a idéia de Ed. Lembrando de outro jogo que estava faltando, ele pegou um tabuleiro de vetores e o conectou. O jogo foi chamado
Cosmos , e mais tarde
Planet Grab . Nele, dois jogadores voavam pela tela, tentando roubar planetas um do outro. Mas não parecia interessante para ninguém, então seu desenvolvimento foi interrompido. Assim que Ed viu esse protótipo em funcionamento, ele percebeu que este seria um ponto de partida ideal para jogar
Asteróides .
Em alguns dias, Delman desenvolveu um kit básico de desenvolvimento de hardware com o qual Logg poderia trabalhar. Na verdade, era uma placa
Lunar Lander modificada:
A placa de circuito vetorial Lunar Lander original usada para criar os asteróides. Observe a pequena placa filha à esquerda que contém a memória extra necessária para executar o novo código de Asteróides. Fios de jumper azuis foram adicionados para modificar o equipamento, e a placa de satélite conectada abaixo foi montada manualmente para reproduzir os sons do jogo. Após a criação do jogo, um único tabuleiro foi desenvolvido, incluindo todos os equipamentos. Foto de Howard Delman.Esperando a criação de um protótipo do equipamento, Logg esboçou primeiro os conceitos básicos do jogo no papel. Abaixo está o primeiro documento de planejamento de
Asteróides , escrito pelo próprio Logg.
Surpreendentemente, o jogo final corresponde quase completamente à descrição deste documento:
Fonte: Museum of Play, Rochester, NYO objetivo do jogo é a destruição de asteróides e discos voadores. Quando disparado em um asteróide grande, ele colide com dois asteróides de tamanho médio. Um tiro em um desses fragmentos o divide em dois pequenos asteróides.Outro documento interessante do processo de desenvolvimento pode ser encontrado
aqui .
Logg lembra como o processo de desenvolvimento foi estressante:
Atirei em asteróides a noite toda. Joguei o jogo repetidamente na minha cabeça, como se estivesse jogando na realidade. Até certo ponto, joguei mentalmente muitos jogos antes mesmo de anotá-los, porque antes de começar a programar, tive que pensar em todas as interações. Eu sei como tudo ficará quando o desenvolvimento ainda não tiver começado.
Asteróides de fonte. O design foi cunhado e desenhado à mão por Ed Logg neste documento de 1979. (Do arquivo de Ed Logg)Depois de jogar
Asteroids , vale a pena dar um passo atrás e avaliar a capacidade de Logg de criar designs brilhantes. Ele experimentou a inércia do navio do jogador, para que a jogabilidade estivesse perfeitamente correta - em algum momento o navio não tinha atrito, o que tornava o jogo muito fácil. Outra idéia era aumentar drasticamente o impulso do navio, mas isso levou a muitas mortes acidentais. O jogador sentiu que não estava controlando completamente o navio. A seleção do efeito intermediário da derrapagem do navio proporcionou um equilíbrio entre controlabilidade e perigo.
Foto de Ed Logg, por volta de 1982Um efeito colateral do uso de equipamentos vetoriais tem sido algumas das características notáveis dos
asteróides . Além de vetores brancos simples em um fundo preto, Logg menciona um brilho que segue o jogador na tela e se assemelha a uma pista de jato da popa de um navio. Aconteceu de forma completamente involuntária, levou apenas um tempo para resfriar o fósforo do circuito da nave no monitor da máquina de arcade.
Design original de navio de asteróides, pintado à mão por Ed Logg. A versão original está riscada acima. (Da coleção de Ed Logg)As próprias pedras fizeram os jogadores criarem estratégias no jogo. O universo inteiro de
Asteroids está localizado em uma única tela, mas a mecânica de dobrar usada permitiu que todos os objetos que se moviam além da borda da tela aparecessem no lado oposto e continuassem seu caminho. A única maneira de lidar com asteróides é matá-los. Eles não podiam simplesmente voar para fora da tela. Então Logg descobriu que os primeiros jogadores (geralmente colegas desenvolvedores e engenheiros da fábrica da Atari) desenvolveram várias maneiras de lidar com o mundo exterior. Alguns atiraram em tudo que podiam, outros trataram as pedras voadoras com mais atenção, evitando-as completamente ou atirando nelas uma de cada vez.
Esboços iniciais de pedra de Ed Logg para Asteróides. (Da coleção de Ed Logg)Observando seus colegas tratando o jogo, Logg decidiu que queria motivar ainda mais o jogador a se mover pela tela e continuar a atirar.
Eu queria que os jogadores não tentassem evitar atirar. Assim que os jogadores se livrassem de pedras pequenas, eu poderia criar uma nova porção de pedras grandes, porque quanto mais objetos na tela, maior a probabilidade de uma colisão.
Os discos voadores aparecem em cena:
Dois discos voadores foram desenvolvidos e adicionados ao jogo - um estúpido, o segundo inteligente. O grande tiro ao acaso, que arruinou os planos dos jogadores de proteção conveniente contra asteróides, porque os tiros poderiam facilmente cair em pedras que passavam. Um disco voador menor era mais difícil de derrubar, além disso, era sempre mortalmente preciso e direcionado ao navio do jogador. Aqui está como o desenvolvedor descreve:
Eu sempre quis dois pratos. Grande, disparando aleatoriamente, como bucha de canhão, para que o jogador se acostume com o conceito da aparência de um navio inimigo após a destruição de vários asteróides. O pequeno prato deveria fazer o jogador se mover. Fuja, eles vão te matar se você ficar parado!
É engraçado que, depois que o artigo da revista mencionou os nomes de dois discos voadores, pelos quais eles eram conhecidos dentro do departamento da Atari Coin-Op ("Mr Bill" e "Sluggo"), um advogado que representava os interesses do programa de televisão enviou uma carta a Atari "O Sr. Bill Show"Anos mais tarde, Logg disse que mudaria dois aspectos no jogo finalizado: o botão Hyperspace e o comportamento do pequeno prato:
O botão Hiperespaço estava localizado a uma distância dos outros quatro botões de controle. Depois de pressioná-lo, o navio desapareceu e apareceu em algum outro lugar na tela com uma probabilidade de um a seis de que o navio explodisse ao retornar. Recurso conveniente, inventado como a última chance em caso de morte iminente. Mas muitos jogadores nunca o usaram, porque era difícil alcançar o botão!
Inicialmente, um pequeno prato foi programado imediatamente após o seu aparecimento para atirar em um jogador. Mas durante o teste, os jogadores disseram que era injusto, então Logg mudou o algoritmo de pratos para que, no primeiro tiro, perdesse o jogador, dando-lhe a chance de responder. Isso levou ao surgimento da tática de "emboscada" (notória) que os jogadores usam até hoje: você pode deixar o único asteróide na tela e ganhar 1000 pontos atirando placas assim que aparecerem na tela.
Trabalhe no design da animação da explosão do navio, na idéia rejeitada do navio do jogador e no design do disco voador. (Da coleção de Ed Logg)Os testes de campo foram realizados em dois grupos de jogadores, jovens e idosos. As críticas foram muito positivas.
Aqui você pode ler o relatório de teste. (Da coleção de Ed Logg). Logg foi inspirado em:
Quando realizamos os primeiros testes de asteroides em jogadores, vi uma pessoa iniciar o jogo e morrer três vezes, por 20 segundos. Ele continuou a colocar um quarto na máquina. Isso me fez entender que o jogador considera a morte sua culpa e está confiante de que pode jogar melhor. Este é um dos principais objetivos que o designer de jogos está tentando alcançar, e era óbvio para mim que os Asteróides fizeram isso.
Outra confirmação de que o jogo será bem sucedido.
Panfleto Original Para Venda Atari AsteroidsA produção começou no final de 1979. Em uma entrevista de 1981 com a analista de marketing da Atari, Mary Takatsuno, ela compartilhou algumas informações interessantes sobre como o jogo era percebido dentro da empresa.
Asteróides foi o único jogo que parou as linhas de produção em nossa fábrica. Durante o intervalo, toda a linha de montagem se reuniu para jogar máquinas já prontas para expedição. Na produção de outros jogos, os caras apenas os colecionavam e os colocavam na embalagem. Mas no caso dos asteróides, ninguém queria trabalhar.
Logg sabia que ele criou o hit. O jogo teve um enorme impacto na receita da Atari. Superando as vendas de tudo o que Atari havia lançado antes dele,
asteróides rapidamente se tornaram parte da situação, não apenas nas salas de jogos, mas também em outros lugares: bares, aeroportos, shopping centers e salas de espera. Os donos das salas de caça-níqueis exigiram que vendessem um novo jogo. Houve relatos de que algumas máquinas ganhavam mil dólares por semana, de modo que o investimento no jogo retornava em questão de dias.
Crianças aglomeradas em torno de uma espingarda de assalto vertical Asteroids, por volta de 1980Uma demanda tão grande levou à venda de mais de 75 mil carros, o que proporcionou à Atari grandes rendas e influenciou bastante a cultura pop da época. As máquinas de fliperama se tornaram populares e não eram mais vistas como entretenimento para garotos adolescentes. Profissionais de trinta e quarenta anos se reuniram em torno das máquinas de venda automática durante os intervalos para o almoço e brincaram com as crianças e todos aqueles que foram atraídos pelo brilho do vetor do jogo.
Fevereiro de 1980 Lançamento da Atari Coin Connection: este é um boletim mensal para proprietários, salas de jogos e distribuidores sobre o sucesso dos asteróidesAsteróides atraíram jogadores de todas as esferas da vida, incluindo estrelas do rock. Ronnie James Dio era um grande fã do jogo - sua máquina pessoal
foi leiloada logo após sua morte por US $ 5.120. Existe até uma gravação de vídeo em que ele e seu grupo
jogam um jogo .
O falecido diretor de vendas da Atari, Don Osborne, disse em 1980 que os
asteróides, no auge de sua popularidade, faturavam US $ 10 milhões por semana em trimestres - estatísticas surpreendentes, se você pensar bem.
No total, foram produzidos três tipos de máquinas - vertical, cabaré e mesa de coquetel.
O sucesso do jogo levou à sequela inevitável -
Asteroids Deluxe . Tendo mantido a mecânica do original, o
Deluxe acelerou a jogabilidade e adicionou novos recursos - esse foi outro grande golpe da Atari.
Uma sequela de Asteroids, Asteroids Deluxe, foi fabricada na fábrica da Atari em Tipperary, Irlanda (Foto de Mike Jang)O legado de Logg em Atari continuou com a criação de
Centipede e
Gauntlet , que também eram jogos populares, mas foram os
Asteróides que realmente decolaram. A inexplicável capacidade de Logg de criar um equilíbrio exato entre risco e recompensa identificou o principal mantra da Atari: "Fácil de aprender, difícil de se tornar um mestre". Graças a seu presente, ele recebeu o apelido "Golden Boy" à margem da Atari.
"Garoto de Ouro" Ed Logg com Asteróides dourados, feitos em homenagem à criação de 50 mil máquinas. Acredita-se que agora esta máquina esteja no escritório da Midway / Warner Bros em Chicago.O segredo do sucesso foi a incrível capacidade de Logg de personalizar perfeitamente elementos individuais da jogabilidade. Seu ex-colega da Atari Games, Mark Zerny, disse o seguinte em 2012:
Aprendi com Ed que, em vez de algoritmos complexos, mas a abordagem correta é importante para criar um jogo emocionante. Quero dizer que o sucesso dos jogos de Ed foi determinado não pelo código virtuoso, mas pela construção dos elementos certos na ordem certa.
Gregg SeagalHoje, os
asteróides continuam sendo o coração da coleção de qualquer fã de máquinas de fliperama. Eu tenho uma versão de cabaré do jogo (com um kit que permite jogar
Asteroids ,
Asteroids Deluxe e
Lunar Lander ). Se você quiser ler sobre o processo de recuperação que eu concluí, o artigo está disponível
aqui .