A Gamescom e a Tokyo Game Show, como a
E3 , são os eventos de jogos mais importantes para centenas de milhares de desenvolvedores, fãs e profissionais do setor que trabalham na Europa e no Japão. Ambas as exposições atraem muitas pessoas diferentes, de desenvolvedores independentes da Suécia a grandes estúdios de Osaka, com milhares de funcionários.
Como em outras grandes conferências de jogos, pouca atenção foi dada aos tópicos que os editores não gostariam de abordar. Perguntas sobre questões da equipe podem levar ao encerramento da entrevista, mas é vital continuar o que fizemos na E3 e continuar a revelar os detalhes da “cultura de crise” e outras práticas desleais de jogo.
Demissões, fechamento de estúdios, flexões - nos EUA tudo isso parece uma rotina. Empresas como a
Rockstar obrigam os funcionários a trabalhar sessenta horas por semana , e a
Telltale demitiu a maioria de sua equipe sem aviso prévio ou indenização . Portanto, é muito importante prestar atenção às condições de trabalho injustas, para que essa situação possa ser corrigida.
Para este artigo, fizemos oito entrevistas com trabalhadores da indústria de jogos - estúdios japoneses com milhares de funcionários, uma equipe italiana de 50 pessoas e um estúdio sueco para duas pessoas. Muitos falaram abertamente sobre os problemas que a trituração cria no desenvolvimento de jogos, enquanto outros não quiseram responder. Nós nos comunicamos com desenvolvedores japoneses através de tradutores.
Metro Exodus, imagem cortesia de Deep SilverJon Bloch, Produtor Executivo, Metro Exodus
Uma das questões que levantamos nesta exposição são as práticas trabalhistas no setor. Estudamos como os estúdios lidam com flexões e alcançamos um equilíbrio saudável entre trabalho e vida. A 4A Games faz algum esforço para combater flexões e garantir tratamento justo aos funcionários?Bloco: é difícil viver em um lugar como a ilha de Malta e não ter um bom senso de equilíbrio entre vida e trabalho. Trabalhamos muito, mas não temos problemas. No que diz respeito aos horários de trabalho, nos esforçamos para desenvolver a autodisciplina. As pessoas podem trabalhar adicionalmente para melhorar o resultado de seu trabalho, mas essa deve ser sua escolha pessoal. Não agendamos horas extras obrigatórias, mas elas acontecem.
Quando você estabelece a programação de processamento ou ordena que as pessoas trabalhem horas extras, prepare-se para a falha. Se você elaborar um cronograma nos estágios iniciais, chegar a um acordo geral sobre ele e trazer um senso de responsabilidade pessoal, você se encontrará em uma situação muito melhor.
Como líder de equipe, você já teve que dizer: “Sim, eu sei que todos gostamos do nosso trabalho, mas ele pode esperar até segunda-feira”?Bloco: quando pessoas que são apaixonadamente dedicadas ao projeto trabalham no seu estúdio, é mais fácil falar do que fazer. Isso pode acontecer quando temos um evento comum organizado, e tenho que pedir às pessoas que saiam da mesa, relaxem e passem um tempo juntos. Mas quando você realmente se preocupa com o seu trabalho e está completamente imerso nele, não quer parar - quer fazê-lo apenas melhor.
Por exemplo, nosso diretor de criação, vendo a fumaça caindo de um trem em um trailer de
Red Dead Redemption 2 , disse: "Preciso voltar e melhorar nossa fumaça!" E é uma atmosfera saudável e competitiva quando você está na vanguarda da tecnologia e da qualidade gráfica.
Essa é uma daquelas coisas que parece uma toca de coelho sem fim, porque, na verdade, esse trabalho nunca pode ser concluído. Lembre-se do ditado sobre obras de arte que nunca são realmente concluídas? É assim que todos nos sentimos.
Dragon Quest 11, imagem cortesia da Square EnixHokuto Okamoto (produtor) e Takeshi Utikawa (diretor de jogos) Dragon Quest XI
Eu queria descobrir como vocês, desenvolvedores japoneses, lidam com flexões - trabalham por muito tempo, sacrificam fins de semana e outros aspectos da sua vida para cumprir o prazo. Não tem certeza se o termo crise é comum no Japão, mas você já se deparou com isso? Você já tentou encontrar alguma maneira de evitá-lo?[Todo mundo ri]
Okamoto: Ah, sim, estamos diante dele.
Estou absolutamente ciente de que o produto final não cumprirá totalmente o que foi planejado. Portanto, no processo de trabalho, digo à minha equipe: “Esses são os aspectos mais importantes que não podemos prescindir” e deixo o resto para os funcionários, permitindo que eles tomem decisões por conta própria.
Além disso, do ponto de vista do desenvolvimento, uma das partes importantes do trabalho foi a criação de um plug-in para o Unreal Engine. Não remodelamos nenhuma parte do mecanismo para o jogo, porque, caso contrário, outras partes teriam que ser alteradas. Como resultado, tínhamos muitos bugs e não tínhamos ideia de onde eles vieram. Esse processo levou um mês inteiro, às vezes mais. Decidimos uma versão estável para que o trabalho não se transformasse em tormento.
Uchikawa: Em alguns momentos, trabalhamos por 12 horas. Funcionários comuns foram para casa, mas para nós o trabalho principal era verificar o jogo, e demorou muito tempo.
Você disse que enviou a equipe para casa para que os funcionários não trabalhassem tanto quanto você, mas você fez algo específico para ajudá-los a manter um equilíbrio saudável entre trabalho e vida?Okamoto: É assim que nossa empresa trabalha, como é o ponto de vista da Square Enix.
Utikawa: Falando do ponto de vista do desenvolvedor, a maioria dos membros da equipe se juntou a nós como fãs do jogo. Eles gostaram desta série, jogaram e, portanto, sua motivação era muito forte. Além disso, eles estão acostumados a trabalhar na série, porque muitos deles por muitos anos criaram partes diferentes dela. Portanto, a equipe tem um forte desejo de criar o jogo da mais alta qualidade possível no tempo previsto. Isto é, sim, é claro, trabalhamos duro, mas esse desejo nos ajudou a nos restringir.
Okamoto: Tivemos horas extras, mas o prazo ainda é o prazo, e o trabalho precisa ser feito. No nosso caso (e essa situação pode ser única), tudo o que criamos durante o processo de desenvolvimento foi transferido para verificação no Yurisan. Se ele dissesse: "Não, não vai dar certo", teríamos que voltar e refazer o trabalho, e esse era nosso prazo mais sério.
Eu acho ótimo que alguns dos membros da equipe tenham se juntado à Square Enix como fãs do jogo, mas você não se preocupou que algum deles fosse reciclado antes de acabar? O que eles gastam muitas horas extras que podem afetar sua saúde ou até reduzir a qualidade do trabalho?Okamoto: Não entendo como esforços adicionais podem diminuir a qualidade?
Parece que expliquei claramente que há um limite no qual uma pessoa pode trabalhar e, se a processar demais, a qualidade dos resultados sofrerá. Tentei perguntar - você está fazendo algo para que ninguém manipule sua paixão? Mesmo sem querer?Uchikawa: A Square Enix nunca faria algo assim, mesmo que às vezes digamos: "Se você gosta do jogo, isso é realmente bom para você?"
Okamoto: Você sabe, nas grandes empresas isso acontece, elas não são perfeitas. Mas, quanto à nossa empresa, estamos fazendo todo o possível para não ser como eles.
Você pode nos contar mais sobre o que está fazendo?Okamoto: Depende das condições em que as equipes enfrentam flexões. Por exemplo, os designers têm essas situações nos estágios iniciais de desenvolvimento, mas há momentos em que eles não têm absolutamente nenhum trabalho. Estamos tentando fazer com que os departamentos que não têm muito trabalho levem mais tempo para relaxar.
Você acha que a trituração é um problema sério no Japão?Uchikawa: Há problemas de processamento no Japão. Estamos cientes de que este é um problema sério.
Você acha que é possível desenvolver jogos sem trituração?Uchikawa: Existem maneiras de melhorar a situação no desenvolvimento de jogos usando a tecnologia. por exemplo, usando o AI para corrigir erros.
Mas acredito que, com o tempo, nossa situação melhorou, especialmente desde a criação do
Dragon Quest 1 . Eles disseram que as pessoas ficavam a noite toda para trabalhar no jogo. Eu era mais jovem e me pareceu legal. Mas, quando entrei no setor e o examinei do ponto de vista comercial, percebi que muitos fatores deveriam ser levados em consideração. Todas as verificações que precisam ser realizadas e todas as coisas que cada desenvolvedor individual deve fazer fora do trabalho, em sua vida pessoal. Acredito que, ao criar um jogo, é muito importante criar o cronograma certo, pensar com cuidado em tudo e possibilitar que as pessoas continuem suas vidas fora do trabalho.
Acho que agora não há necessidade de ficar no trabalho a noite toda. Mas, pessoalmente, quando eu absolutamente precisar melhorar o jogo, farei exatamente isso.
Bad North, imagem cortesia de Raw FuryOscar Stolberg, Bad Designer Norte
Na exposição, perguntamos a vários desenvolvedores, de pequenas equipes independentes a grandes empresas, perguntas sobre flexões e outras condições de trabalho na indústria. Você tem um grande time?Stolberg: Na espinha dorsal da equipe, apenas eu e Richard Meredith, fundamos a empresa. O som é feito por empreiteiros.
Como sua equipe independente monitora seu trabalho e evita a crise? Você está tentando fazer algo para evitá-lo?Stolberg: Quando estamos sobrecarregados com o trabalho, a crise começa. E isso é triste. Eu trabalhava na Ubisoft e, quando tínhamos flexões, podia culpá-las por alguém mais alto na hierarquia. Mas agora é mais difícil fazer isso, é preciso muito trabalho para criar um jogo e, às vezes, o planejamento acaba sendo errado ou o tempo leva mais do que o esperado.
Por curtos períodos, pode até ser divertido trabalhar intensivamente por algumas semanas. Você pode desenvolver uma atitude de “vamos fazer”. Tivemos esse período na primavera, quando planejávamos lançar a primeira versão em consoles e, por muitas noites e fins de semana, não tivemos tempo de fazer mais nada.
Você está de alguma forma tentando evitar essas situações? Você pode dar algum conselho olhando para eles hoje?Stolberg: É complicado. Não sei, só leva mais tempo. O problema é que mais tempo pode ser alocado, mas isso pode significar que o desenvolvimento desacelerará. Se você adiar o prazo por um longo tempo, não ficará tão concentrado. Talvez possamos melhorar o planejamento, não sou muito bom nisso.
Ainda precisamos dormir adequadamente e nos exercitar de vez em quando. Existem aspectos em que você pode comprometer, mas não deve comprometer sua saúde. Tais sacrifícios são mais fáceis de fazer quando você está em boas condições e permanece saudável.
É possível criar um jogo dos sonhos sem trituração?Stolberg: Sim, é claro, é possível. Não entendo bem como, mas é definitivamente possível.
Obviamente, quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo poderá trabalhar, mas, adquirindo experiência, poderá antecipar melhor os problemas e criar os horários certos.
Existem diferenças na forma como trabalho agora e no que fiz na Ubisoft. Quando eu trabalhava lá, se parecia cansado, meus líderes me diziam para ir para casa. Nessas empresas, você pode trabalhar muito, mas sempre há alguém para quem a responsabilidade pode ser transferida. No final, falha não é sua culpa, mas alguém lá em cima. Mas agora, quando há apenas nós, não há ninguém para culpar. Se eu não fizer minha parte do trabalho, ninguém o fará. Em um projeto como o
Bad North , a crise não leva muito, porque cuidamos disso.
Just Cause 4, imagem cortesia da Square EnixFrancesco Antolini (diretor de jogos) e Maria Saint-Martin (designer de sistemas) Just Cause 4
Como o estúdio sueco Avalanche, com sede em Nova York, lidou com flexões no passado?Antolini: Nossa empresa está muito atenta às relações entre trabalho e vida. Essa é uma característica da cultura sueca em geral e da Avalanche em particular, por isso não praticamos trituração. Quando uma pessoa entra no setor, ouve "lendas urbanas" sobre quais empresas consideram as trocas normais, e tenta evitá-las.
Saint Martin: O setor ainda é relativamente pequeno e nos comunicamos, por isso sabemos quais das empresas não levam em consideração os interesses dos funcionários em flexões.
É "boca a boca" ou algo mais?Saint Martin: Bem, não falamos sobre isso o tempo todo. Todos temos amigos trabalhando em outros estúdios e, quando nos encontramos, perguntamos sobre negócios. Às vezes, o crocante é mencionado, mas esse não é o principal tópico da conversa. Como eu disse, a indústria como um todo, não apenas na Europa ou na Suécia, é muito pequena; portanto, quando você "bate nos potes" com uma pessoa, os rumores se espalham.
Soulcalibur VI, imagem cortesia de Bandai NamcoMotohiro Okubo, produtor de Soulcalibur VI
Você está fazendo algo para lidar com flexões durante o processo de desenvolvimento?Felizmente, mesmo como uma empresa japonesa, não estamos expostos à influência da crise no
Soulcalibur VI . No Japão, há o problema do processamento contínuo. As condições de trabalho estão melhorando, mas ainda permanecem um grande problema.
Você está fazendo algo específico para lidar com isso em equipe?Primeiro, é claro, "expulsamos" os funcionários de casa e não os deixamos ficar. [Risos]
Eu sou um produtor e minha tarefa é acompanhar isso e garantir que os funcionários não trabalhem demais. Outra responsabilidade minha é que eu forneça instruções claras para que minha equipe não se preocupe com aonde ir e o que fazer. Esforço-me para tornar o cronograma e as instruções compreensíveis, para que as pessoas possam trabalhar sem pensar que devem permanecer no processamento.
O problema aqui é que os desenvolvedores querem constantemente experimentar e experimentar coisas novas. Obviamente, na maioria das vezes isso é bom, mas tento garantir que ninguém se preocupe em fazer algo. Os funcionários podem conversar francamente comigo sobre tudo, para que não pensem que devem processá-lo.
É sempre uma questão de limitar a experimentação para que os desenvolvedores não trabalhem demais, principalmente quando são movidos pela paixão?É sim. A maioria dos membros da nossa equipe se juntou ao projeto porque realmente queria criar Soulcalibur. Muitos deles acreditam que devem trabalhar duro, portanto, nesse sentido, eu confio neles e, de muitas maneiras, delegam a eles a oportunidade de tomar decisões. O ponto principal é que eles não devem ser reciclados; caso contrário, eles podem queimar e perder o significado do trabalho com as horas extras.
Tais relacionamentos e confiança permitem manter a motivação da equipe, mas a tarefa é garantir que eles não trabalhem demais; esse é um problema único com o qual tenho que lidar.
Passeio 3, imagem cortesia de MilestoneLuca Gafasso, Designer de Jogos Ride 3
Gostaria de saber se você se depara com problemas no seu estúdio italiano?Gafasso: É claro que eles surgem, principalmente quando surgem problemas antes do lançamento do jogo. Porém, como nos especializamos na simulação de corridas de motocicleta, mesmo que surjam problemas durante o processo de produção, começamos a otimizar o processo de trabalho. Portanto, se desenvolvermos algo bom, podemos reutilizá-lo em outros jogos, o gênero permite.
Mas mesmo assim, quando algo quebra após o lançamento ou você precisa consertar algo no multiplayer, nossa comunidade quer que tudo seja corrigido imediatamente. Portanto, quando surgem problemas, os desenvolvedores devem fazer muitas horas extras.
E o que não está relacionado à otimização que você mencionou? Existem outros programas no Milestone que ajudam a manter um equilíbrio entre trabalho e vida?Gafasso: Nada de concreto, mas não há flexões especiais no meu estúdio. A empresa vê quando os desenvolvedores trabalham demais e usam soluções para evitar desgaste, por exemplo, algumas segundas-feiras são dias de folga.
Às vezes, um problema está em um desenvolvedor que deseja dar mais do que o necessário. Temos que dizer a eles para não trabalharem em casa às três da manhã. Muitas vezes acontece que as pessoas se conectam em casa e a empresa não sabe que elas trabalham. O marco não precisa disso, a empresa deseja que o horário de trabalho permaneça normal.
Resident Evil 2, imagem cortesia da CapcomKazunori Kadoi (diretor do jogo) e Tsuyoshi Kanda (produtor) Resident Evil 2
Nesta exposição, perguntamos a vários estúdios sobre como eles lidam com a crise: com longos turnos, à noite e nos finais de semana, para cumprir o prazo. Às vezes, em prol do trabalho, as pessoas sacrificam suas vidas pessoais. Estou certo de que você encontrou isso durante o processo de desenvolvimento. Você já tentou lutar contra isso de alguma forma?Kanda : Nós nos esforçamos para seguir as instruções da empresa para horas extras, mas às vezes temos que trabalhar nos fins de semana ou horas extras, e assim por diante. A tarefa dos produtores é o gerenciamento eficaz de recursos. Nesses momentos, precisamos exigir mais das pessoas, mas não podemos forçá-las a fazer o impossível. A questão é realmente sobre gerenciamento eficiente de recursos.
Kadoi: Isso não significa que não deixemos o escritório em tais momentos, ou o que mais eles dizem em histórias de terror. Mas às vezes você precisa aumentar a carga e trabalhar duro. Além disso, acho que os jogos anteriores foram desenvolvidos em ciclos muito mais curtos, e esse último avanço no final foi um verdadeiro pesadelo.
Hoje, os jogos são criados por três ou quatro anos, então uma grande crise no final é dividida em várias pequenas etapas do projeto. Nós os distribuímos, o que, na minha opinião, é menos prejudicial do que era antes.Mas mesmo que sejam esticadas, a empresa ainda espera flexões?Kadoi: Acho que sim, mas a situação pode ser melhorada. Por exemplo, o mecanismo que usamos para Resident Evil é projetado com iterações rápidas e um método de tentativa e erro, o que reduz o número de problemas no processo, porque não estamos limitados a apenas uma solução. Hoje, podemos iterar rapidamente e cometer erros nos estágios iniciais do desenvolvimento. Se não fosse esse o caso, teríamos que refazer todo o trabalho novamente, o que levaria a flexões inesperadas.Você mencionou instruções de reciclagem corporativa. Você pode nos contar mais sobre eles?Kanda: Essas instruções não são específicas para a empresa, em cada país há um limite no número de horas de trabalho. Levamos em conta e tentamos aderir a essas regras.Quanto maior a empresa, mais fácil é perceber essas violações. Existem mais funcionários, um grande departamento de RH, cujas tarefas incluem garantir a proteção da saúde e manter um equilíbrio entre trabalho e vida. É impossível quebrar essas regras, porque seria muito perceptível.Sem mencionar o fato de que ainda não queremos violá-los. Existe um bom sistema que nos permite controlar. Se necessário, podemos trabalhar duro, mas manter uma boa saúde.(PR- : - RE2?), .(PR- : , , .)Ace Combat 7, Bandai Namco, Ace Combat 7: Skies Unknown
Houve momentos em que sua equipe teve que participar das flexões durante o desenvolvimento do Ace Combat? Você fez algo para lidar com eles em sua equipe?Kono: Em agosto e durante as férias de outono no Japão, o final de semana. Muitas pessoas da minha equipe saíram de férias. Ou seja, eles parecem ter decidido passar férias anuais de qualidade. Acabei de enviar uma carta importante a um membro da equipe, mas ele não o viu porque estava no Havaí. [Risos]Não tenho certeza se você usa o conceito de “equilíbrio entre trabalho e vida”, mas fora os feriados, você está tentando fazer algo para que o trabalho não interfira na vida pessoal dos funcionários?Kono:De fato, a Bandai Namco faz muito para equilibrar vida e trabalho. Por exemplo, uma vez por mês uma empresa me obriga a deixar o trabalho e fazer algo que não está relacionado a ele. Portanto, mesmo estando muito ocupado, passo um dia fazendo tudo o que desejo. Às vezes, assisto a um filme ou vou ao teatro para relaxar. Esse dia de folga é concedido a cada membro da equipe.Além disso, há outra diferença em relação aos velhos tempos: agora ninguém fica para trabalhar à noite. Quando o horário de trabalho termina, as luzes se apagam e todos devem se dispersar.Você não tem apenas um dia de folga por mês, certo?Kono: Claro, isso não conta o fim de semana normal e coisas do gênero.Você acha que a crise é um problema na indústria japonesa de jogos? Fora da Bandai Namco?Kono: O governo japonês tem uma política de reforma trabalhista. Portanto, parece que outros desenvolvedores também estão mudando. Parece que agora o setor está focado em tornar o curto espaço de tempo que temos o mais eficiente possível.E não creio que a indústria de jogos tenha sido o motivo do surgimento da nova política. Historicamente, o povo do Japão tinha o princípio de "nunca desistir". Eu acho que, como um país como um todo, acabamos de perceber que, para fazer algo, você precisa ser saudável.Você acha que essa política realmente tem efeito?Na minha opinião pessoal, se você não relaxa e passa um tempo interessante fora do trabalho, começa a fazer algo chato. Se você quiser fazer algo interessante, faça uma pausa e se refresque.No entanto, acredito que as pessoas que desejam criar produtos interessantes sempre pensam em como melhorar. Essas pessoas em chamas trabalham 24 horas por dia, mas não no sentido em que estamos discutindo.Todas as entrevistas foram editadas para maior clareza e concisão.