Olá amigos! O terceiro material já apareceu na série de artigos, que você conhece muito positivamente, pelos quais muito obrigado! Hoje continuamos a desmontar os monstros em pedaços
Knee Deep In The Dead !
E assim, hoje o artigo será preenchido com muitos exemplos e é ótimo para designers de jogos iniciantes.
Logo de cara: pegue 50 bolas e ...
são todos iguais, pesam e rolam igualmente. Podemos mudar o peso de cada bola, e algumas rolam mais rápido, outras mais lentas e outras que nem conseguimos mover.
Grande variedade, certo? Podemos até pintar essas bolas em cores diferentes, mas a essência delas mudará? Uma ideia? Como interagimos com eles?
Não hein ... de jeito nenhum, bem, você entende, hein?
Apesar de a caneta com ponta de feltro mudar de cor, ela não se torna caneta, tinta ou marcador. Somente a cor depende da cor da caneta, não importa o quão lógico pareça, mas os desenvolvedores já esfregaram as mãos e fizeram tudo. Você entende, mas eles terão que explicar com mais detalhes.
Mas como foi necessário?
Agora vou falar sobre o comportamento dos monstros.
Para começar, eu lembro dos materiais passados, acho que você vai gostar
Artigos anteriores:parte 1
"Como criar"parte 2
“Como diversificar”Vamos começar com um exemplo simples, todas as mesmas bolas (sim, eu realmente gosto de redondo e suave, mas você não pode me culpar por isso).
Uma bola pode se mover de várias maneiras:
- em linha reta
- em um arco
- em linha reta e retorne ao ponto de partida
- mova oito
- uma bola com um centro de gravidade deslocado pode se mover absolutamente aleatoriamente
E a velocidade? Pode ser um impulso, um conjunto suave de velocidade, uma velocidade constante até o fim, um conjunto de velocidades e, depois, frear e novamente um conjunto.
Aqui temos propriedades, então o que impede que ela seja aplicada no jogo? Talvez falta de recursos? Ou a complexidade da execução? Não, tudo é muito mais prosaico, preguiça banal.
O exemplo com bolas mostra uma variedade de opções, a possibilidade de combinar e obter resultados diferentes.
Agora aplique isso aos monstros. Para o comportamento deles.
Então, existem monstros:- agressivo
- provocadores
- guardas de segurança / patrulha
- cuecas
- berserkers
- intelectuais
- e meu amado "tremulando como uma borboleta, desculpe como uma abelha"
Analisaremos cada personagem separadamente.
Agressivo:

Muitas vezes sem graça, sedentos de sangue, ao ver um jogador que eles atacam imediatamente, sem demora. Como regra, prefira combate corpo a corpo e de médio alcance. Esses monstros são rápidos e ágeis (zumbis de L4D ou bruxos do bruxo), mas ao mesmo tempo um pouco mais espertos do que rolhas de cortiça ou lentos, mas poderosos e fortemente blindados como Mancubus.
Às vezes, existe algo semelhante ao cavaleiro do inferno da DOOM - poderoso e ágil ao mesmo tempo, bastante blindado.
Ou algo parecido com os obcecados - carne lenta e burra.
É claro que existem muitas combinações semelhantes, mas a essência permanece a mesma - elas são agressivas e seguem adiante.
Provocadores:

Seu objetivo é desviar a atenção, ser um grande alvo ou atrair o herói para uma armadilha. Qualquer criatura enorme que agarre um jogador em suas garras e o deixe cair no chão será uma distração.
A conclusão é que este é um monstro enorme, geralmente causa pouco dano, é apenas um soco lento para chicotear, mas enquanto o vencemos, outras criaturas lentamente nos mordem. Esses monstros controlam o campo de batalha, fazem o jogador se mover e mudam constantemente de posição - esses monstros aumentam a dinâmica da batalha e a densidade da jogabilidade. Almas perdidas em DOOM também fazem você mudar de posição, DOOM 2016 geralmente é muito bom, monstros fazem você se mover e, por mover a jogabilidade, torna-se muito densa, além disso, escolhemos constantemente o próximo alvo para a matança.
Esta é uma categoria muito controversa, o nome pode ser qualquer coisa, a idéia principal é fazer o jogador voar com uma bunda ardente pelo local.Guardas / Patrulha

Nossos rostos favoritos, seguranças de supermercados, avós em um banco, um vigia e outros, apenas dentro do jogo. Se você não cair no território deles e não tocar no mesmo G, tudo ficará bem. Muitas vezes não é agressivo, você pode simplesmente passar.
(por exemplo, uma bruxa de L4D, acho que você sabe o que acontecerá se ela se machucar).
Se você olhar para esses oponentes dentro da estrutura da balança, fica claro - eles são necessários para uma propagação de complexidade. Fácil de jogar? Os quartos são uma bruxa, divirta-se. Isso é difícil? Nem olhe na direção dela, o porta-malas está no chão e finge que você não está.
Cuecas

Escondidos nas costas de camaradas mais fortes, como regra geral, eles causam grandes danos, preferem combate a longo prazo, a distâncias médias, eles podem revidar, mas um punho de justiça os ultrapassará a curta distância. É chato jogar sem essas criaturas, a tarefa deles é irritar o jogador, sempre queremos quebrar esses covardes o mais rápido possível, mas nos deparamos com uma horda de répteis com garras e morremos. O objetivo da criatura foi alcançado. O mais importante é não deixá-los sem vigilância, caso contrário o jogador já estará dividido. Estes são atiradores odiados, fumantes de L4D, podem ser convocadores como no DOOM 2016.
O principal para as criaturas é que são janelas de vidro. Estes são atiradores ou convocadores. O equilíbrio deles é baseado no método de fugir do jogador, quanto mais rápido o monstro brilha nos calcanhares, mais difícil é matá-lo.
Berserkers

Quantos não acertam, mas não são suficientes, lutam ferozmente até o último suspiro. Oponentes muito vis e raros, especialmente se eles ferem o vampirismo, o jogador será duro. Eles não são carne, são guerreiros perigosos, mesmo com a saúde completa são extremamente resistentes. Mesmo uma dessas criaturas pode fazer um jogador suar. E se a saúde dela cair ao ponto da raiva, corra, apenas corra. A melhor tática contra essas criaturas é a pipa. Afinal, eles são fortes em combate corpo a corpo e rapidamente rasgam a distância, mas você pode escapar deles. Se você adicionar debuffs para diminuir a velocidade ou sangrar como essas criaturas ... uh ...
Equilibrado por hp e dano causado. Armas de vidro (muitas vezes), guerreiros habilidosos perigosos (muito raramente, infelizmente) Chefes (muitas vezes).
Intelectuais

Essas criaturas geralmente são muito raras e até difíceis de lembrar quando conheci esses oponentes pela última vez. A linha inferior é o padrão de comportamento, eles são astutos e desonestos, não entram na batalha se podem perder, mantêm distância e atacam o jogador à distância. Ao mesmo tempo, eles fogem rapidamente ou podem lutar em combate corpo a corpo. Eles podem parecer covardes, mas mais inteligentes. Não é assim, um oponente inteligente não se deixa espremer em um canto e não se deixa apanhar, é uma verdadeira dor de cabeça. O análogo mais próximo do PvP no MMO é um espadachim contra um arqueiro (mago), um espadachim pode reduzir a distância, mas um alcance inteligente conduzirá o oponente ao redor do dedo e da pipa. Como ganhar? Pegue os erros. Padrões de tais oponentes são previsíveis. Muitos chefes no DS causam essa impressão, mas existem apenas padrões de comportamento e sua rotação, embora o chefe seja percebido como uma criatura muito inteligente.
Mohammed Ali

Bem, você entendeu, certo? Imagine o inimigo, não está claro onde ele está atacando, ele bate com a velocidade da luz e a dor, ele desaparece tão rapidamente. Picou e voou para longe. O monstro se esconde nas sombras, salta, dá os dentes ao jogador, de volta à sombra. Eles esperam a uma distância média e fazem um empurrão rápido para o jogador atacar. Como pegar? Padrões comportamentais, é necessário prever o ângulo de ataque, mas há reação suficiente? Tais oponentes estavam em jogos hardcore, agora isso nem sempre é visto. Se você conhece esses campeões, compartilhe, reabasteça a coleção. Ah sim, um estranho ...
Usando padrões de comportamento e traços de caráter, podemos criar combos incríveis e monstros legais.No próximo artigo, falarei sobre a distância de ataque dos oponentes, por que é necessário e como isso afeta a jogabilidade.
Obrigado pela leitura, até breve.
