O jogo
GoldenEye 007 do console Nintendo 64, ou como também é chamado
GoldenEye 64 , é considerado um clássico sem idade do sistema. Este ano, o jogo comemorou seu 21º aniversário (graças ao qual Bond finalmente pode experimentar um de seus
lendários coquetéis ), então decidimos entrar em contato com aqueles que jogavam esse jogo, escrevemos críticas e o desenvolvemos para entender , como era então, em 1997.
Apenas mais uma licença de filme
O GoldenEye 007
foi originalmente planejado como um controle lateral bidimensional como Donkey Kong
, como outro jogo que o desenvolvedor britânico Rare criou na era SNES . No entanto, a desenvolvedora principal Martin Hollis sugeriu que ela se tornasse um atirador tridimensional em primeira pessoa para o Nintendo 64 , um sistema e tecnologia que ainda não havia sido totalmente desenvolvido. Ele insistiu e reuniu uma equipe heterogênea de novatos no desenvolvimento de jogos. Eles começaram a trabalhar em um jogo que foi concebido como "outro projeto com licença de filme". Tais jogos geralmente exploravam a glória do filme, mas não se tornaram grandes sucessos, nem entre críticos nem em vendas.No escritório da equipe em Rare, Bond tem uma rede de cabelo na cabeça e um rolo de papel higiênico na arma. (Foto cortesia de David Dawke)Chris Kohler , editor do Kotaku : Após o lançamento do console 64, era bastante óbvio para todos, especialmente em 1997, que a Sony derrotaria todos com seu PlayStation. A Nintendo cometeu alguns erros graves, por exemplo, usando cartuchos em vez de uma unidade de CD-ROM. Como a Nintendo teve que ficar com cartuchos, tornou-se importante para ela lançar o maior número possível de jogos que pudessem encher o mercado.
Além disso, por alguma razão, o N64 provou ser muito melhor nos EUA do que no Japão, então havia uma necessidade de jogos voltados para o público americano. Foi então que Rare apareceu em cena e convidou a Nintendo para se tornar sua principal desenvolvedora de muitos jogos com estética americana, o que apoiaria a biblioteca de jogos da Nintendo quando fosse simplesmente necessário. Portanto, havia um ambiente em que o
GoldenEye foi criado.
Carl Hilton , Designer de Ambiente Principal: Nos estágios iniciais, Martin Hollis e Beah Jones criaram o conceito
GoldenEye . Fomos à cena do filme em Livesden para tirar fotos de tudo o que pudéssemos encontrar, de adereços e figurinos a cenários e até modelos em miniatura. Tirei centenas de fotos em um filme de 35 mm - usamos depois como referência para criar gráficos de jogos.
Mark Edmonds , gameplay e programador de motores: Foi uma experiência incrível, eu nunca tinha estado no lugar de filmar um filme antes. Às vezes, quando almoçávamos, Pierce Brosnan podia entrar no buffet, mas não vimos uma única cena em que ele foi baleado.
David Dawk , desenvolvedor: Então não havia paradigma para o que deveriam ser os jogos em 3D. Você tinha que codificar tudo do zero, especialmente se estivesse criando um jogo em 3D para equipamentos tão novos como o N64. Programamos o mecanismo, literalmente sentado com os livros didáticos em um horário e entendendo cada passo ao longo do caminho. Como recebemos uma licença muito geral, logo fomos autorizados a usar tudo do universo Bond e coletamos todos os dados que pudemos alcançar.
Hilton: Até recebemos os desenhos dos sets de filmagem para planejar os níveis com base nos esquemas reais do filme. Também recebemos uma versão muito inicial do roteiro do filme, então conhecíamos todos os personagens e reviravoltas na trama. Além disso, aprendemos sobre todos os lugares no exterior onde o filme deveria ocorrer.
Um documento de trabalho no nível do depósito, elaborado por Karl Hilton - todas as anotações e anotações foram feitas durante a comunicação da equipe de desenvolvimento. (Foto cortesia de David Dawke)Mitchell K., desenvolvedor de conteúdo do site de modificação do GoldenEye 007 (
GoldenEyeVault.com ): Modelos e texturas no modo de usuário único são muito semelhantes à situação no set - até o texto em russo nas portas e barris corresponde exatamente ao filme. De tempos em tempos eu reviava este filme, depois do qual eu imediatamente queria jogar e ver o quanto eles combinavam.
Dook: Um detalhe muito misterioso - havia um personagem no filme chamado Jack Wade [interpretado por
Joe Don Baker ]. Esse é o cara que ajudou Bond em tempos difíceis. E este é o único personagem que fomos proibidos de copiar no jogo. Esta é uma parte muito insignificante do filme, mas lembrei-o porque não podíamos usá-lo no jogo: o ator não assinou o consentimento para o lançamento! Este é o único personagem que não aparece no projeto.
Jack Wade, da CIA. - James Bond, inglês louco.Criação de jogos
Quando a equipe de desenvolvimento começou a trabalhar em Bond, o Nintendo 64 ainda não estava lá, o que transformou o desenvolvimento em um jogo perigoso: sem conhecer as limitações do 3D, a equipe só conseguia adivinhar o que era possível e o que não era. Mas os desenvolvedores eram jovens e queriam se mostrar, e desde que o N64 foi lançado após
o filme GoldenEye
, o prazo foi muito flexível. Foi a combinação perfeita de inovação, trapaça e briga por tudo. O resultado foi uma obra-prima que mudou a indústria de videogames e estabeleceu muitos padrões que ainda estão presentes nos modernos jogos de tiro em primeira pessoa.Equipe de Desenvolvimento GoldenEye 007 . (Foto de Beah Jones)Dook: pelos padrões modernos, era uma equipe pequena - havia menos de 10 de nós, todos tínhamos pouco menos ou pouco mais de trinta anos, muitos não eram casados. Portanto, não tínhamos responsabilidades especiais fora do trabalho, o que significa que poderíamos gastar muito tempo com ele, e o fizemos. Nos últimos meses de desenvolvimento, era comum trabalhar 100 horas por semana. Todos nós sofremos da síndrome do impostor, então pensamos que tivemos sorte de pelo menos trabalhar no jogo. Os caras estavam muito preocupados que ela não fosse boa e que todos nós decepcionássemos.
Hilton: Para todos nós, este foi o primeiro emprego na indústria de jogos. Na verdade, éramos um grupo de graduados universitários que têm mais entusiasmo e ambição do que experiência real no desenvolvimento de jogos. Sabíamos que queríamos criar um jogo de tiro em primeira pessoa, e todos gostávamos de jogar jogos multiplayer como
XPilot ,
DOOM ,
Bomberman e
Battle Zone . Passamos muito tempo e dinheiro na máquina de fliperama local da Sega World, tocando em
Daytona USA e
Virtua Cop , que foram as primeiras fontes de inspiração para a criação do
GoldenEye .
Dook: Quando começamos, a versão final do controlador N64 ainda não estava pronta, então usamos um controlador hackeado da
Sega Saturn . Basicamente, trabalhamos assim: “Conecte vários elementos, veja como fica, se o enredo reflete e se precisamos adicionar outra coisa”. Então voltei a Mark Edmonds e disse: "Se podemos fazer isso, podemos fazer melhor". Mark tentou experimentar e disse: "Para isso, não temos ferramentas; é melhor refazer tudo do zero".
O Silicon Graphics Challenge XL era então uma máquina gráfica de um milhão de dólares que os desenvolvedores usaram como substituto do Nintendo 64 antes do lançamento do sistema. (Foto de Tim Stamper)Edmonds: A verificação e o reconhecimento de colisões provavelmente apareceram porque originalmente criamos um jogo no estilo do arcade
Virtua Cop e
Time Crisis , no qual apontar e chegar aos lugares certos era uma parte crítica da jogabilidade. Martin Hollis escreveu um código de verificação de colisão, e então eu o peguei e tentei refazê-lo para que eles também pudessem verificar os hits ao atirar. Depois, acrescentei as extremidades dos personagens e outros adereços, por exemplo, em caixas, hitboxes cúbicos, para que você pudesse realmente atirar neles e destruí-los.
Dook: Foi um processo muito orgânico - tínhamos um diagrama de jogo, mas eu só vi em 2015! Não havia um único documento de design que todos tivessem que seguir rigorosamente. Se alguém teve uma ideia e foi apropriado implementá-la, nós a adicionamos. Criamos aspectos diferentes, jogamos um jogo e procuramos problemas. Foi um processo muito iterativo. Por exemplo, todos os personagens secundários do jogo são na verdade funcionários raros e membros de nossa equipe de desenvolvimento. Eu fui o primeiro a me inserir no papel de Dr. Doke, um
cientista e agente duplo no nível das instalações , apenas como uma piada. Mas então a equipe percebeu que isso era feito de forma simples, e assim fizemos mais.
Edmonds: Durante o teste inicial, enormes coágulos de sangue foram pulverizados dos inimigos quando atingidos. Portanto, esse efeito foi suavizado um pouco, substituído por breves flashes de vermelho. Estávamos preocupados se seria possível manter marcas vermelhas nos locais de impacto do inimigo, mas, felizmente, ninguém as cortou. Também foram feitas tentativas de acrescentar a sensação de que tudo é "faz de conta", todas as pessoas que o jogador fotografa não são reais, não morrem, são apenas personagens de um videogame!
Hilton: Sim, a Nintendo do Japão estava preocupada com o número de mortes no jogo, e eles se ofereceram para lembrar aos jogadores que Bond era um personagem fictício e ele foi retirado do filme. [Anteriormente, Martin Hollis disse ao
The Guardian que havia até a idéia de
Bond ir ao hospital para que ele pudesse dar um aperto de mão com todas as pessoas que atirou .] Certamente não parecia um jogo padrão no estilo Nintendo para o console N64. A gerência parecia reconhecer que o mercado de jogos para console estava crescendo e, para a Nintendo, fazia parte do processo de crescimento. Nosso jogo se tornou um contrapeso aos jogos sobre Mario!
Edmonds: Além disso, era importante obtermos uma classificação de adolescentes para que o maior número possível de pessoas pudesse comprar o jogo.
Doke: Tínhamos uma ideia que ninguém levava a sério: havia um
slot nos controladores N64 e todos queriam usar algum equipamento adicional nele. Então, sugeri: "Podemos usá-lo no
GoldenEye ?" Os filmes eram nossa única fonte de conhecimento sobre armas, então alguém sugeriu: “E se conectarmos algo para recarregar?” Para que o jogo reconheça quando está conectado. Mas quando testamos a recarga, isso não fazia sentido, então recusamos e tudo isso se transformou em uma grande piada.
Multijogador lendário (que pode não ter sido)
O modo multiplayer GoldenEye 007 foi uma das muitas idéias que não seriam realizadas se tudo corresse de acordo com o cronograma original com o lançamento do Nintendo 64 e do filme. A maioria dos atiradores em primeira pessoa eram jogos para um jogador, e o GoldenEye 007
deveria seguir essa tradição. Mas quando os desenvolvedores descobriram que o console teria quatro conectores para controladores, eles se interessaram em como seria o modo multiusuário: sem dizer nada à Nintendo, eles criaram os seus próprios. Quanto mais o desenvolviam (leia-se: tocava), melhor ficava.Logo antes do lançamento do jogo, a equipe decidiu mostrá-lo à gerência e à Nintendo: como se costuma dizer, tudo ficou na história - os jogadores passaram horas jogando no modo multiplayer, tão entusiasmados com eles que os cartuchos GoldenEye 007
quase derreteram nos consoles.Um esboço inicial do nível da barragem. (Foto de David Doke)Kohler: Naquela época, tivemos que nos concentrar no modo single-player, porque era nele que as pessoas jogavam nos consoles. Normalmente, os consoles tinham dois slots para os controladores, mas o Nintendo 64 mudou a situação, tornando quatro slots padrão. Isso possibilitou a organização de festas para quatro sem a compra de equipamento adicional; portanto, os desenvolvedores tinham maior probabilidade de adicionar funcionalidade para quatro jogadores aos jogos.
Dook: O modo multiplayer, que agora é considerado um pré-requisito para um sucesso sério, está na lista de desejos há muito tempo, mas não tínhamos certeza de que o implementaríamos. O N64 tinha quatro slots de controlador, ou seja, ele suportava a idéia de uma tela dividida para quatro jogadores, mas nós escreveríamos o código para o modo multiusuário apenas se tivéssemos tempo.
Edmonds: Lembro-me de como escrevi o código para dividir a tela em quatro jogadores, mesmo antes de termos permissão para adicionar um modo multiplayer. Então, quando foi decidido se um multiplayer é necessário, eu poderia dizer: "Bem, já temos um modo de tela dividida em funcionamento - seria uma pena não usá-lo!"
Doke: Outro programador, Steve Ellis, estava terminando o trabalho no jogo principal, e Martin disse a ele: “Então, você e Duncan terminaram, temos mais três ou quatro meses para ver se você pode criar o multiplayer antes do prazo ...” Sempre soubemos que seria difícil, e eles começaram a trabalhar como uma pequena equipe de dois.
Edmonds: Nós já criamos um modo de demonstração simples, e foi interessante. Portanto, todos decidimos que precisamos transformá-lo em uma parte real do jogo, com diferentes modos, tabelas de classificação e similares. Não acho que tenha percebido isso como uma inovação revolucionária, mas todos gostávamos de jogá-lo e gostávamos de seu desenvolvimento. Isso foi o suficiente.
Dook: Quando finalmente conversamos sobre sua liderança e a Nintendo, eles ficaram muito impressionados.
O design do "front-end" - uma tela na qual os jogadores salvam arquivos e selecionam jogos. Segundo Doke, ele foi "montado às pressas no final do desenvolvimento". (Imagem cortesia de Martin Hollis)Hilton: Pessoalmente, eu sempre gostei de
armas da Golden Gun no nível
Complex , em parte porque gostei da velocidade e precisão necessárias para a Golden Gun, em parte porque o Complex era um dos meus níveis e eu realmente gostei da sua estrutura. Adicionei "trapacear" buracos cúbicos invisíveis ao Complex e, por vários dias, não contei a outros membros da equipe sobre eles. Fiz isso apenas para vencer e não me arrependo.
Edmonds: Pessoas diferentes têm preferências diferentes, mas eu pessoalmente gosto de
lançadores de granadas no nível do
templo ou em qualquer outro nível. Não há nada melhor do que explodir alguém de longe ou ao virar da esquina. E o combate corpo a corpo com um lançador de granadas se transforma em uma verdadeira bagunça!
Mitchell K.: No modo multiplayer, eu jogo para
Xenia , porque no filme ela era uma personagem interessante. Meu nível multiplayer favorito é
porão ,
License to Kill , ou a batalha de dois contra dois com a Golden Gun no nível da
instalação .
Licença para matar, porão, pistolas: não há nada melhor do que isso!
Detmatch para todos os Bond
Entre os fãs da série de filmes de Bond, geralmente há um debate sobre qual dos Bond é melhor: Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton ou (para verdadeiros rebeldes) George Lazenby? (Não se esqueça que o jogo correu bem nove anos antes do musculoso Daniel Craig começar a interpretar o personagem.) Tendo uma licença tão ampla para o universo de Bond, a equipe de desenvolvimento se perguntou: por que não usar essa situação em benefício do GoldenEye 007
, colocando todos no jogo? Obrigações anteriores?Um conceito de fã de como seria a aparição de Bond vs. Bond - infelizmente, esse recurso nunca chegou ao lançamento do jogo.Hilton: Trabalhamos, percebendo que podemos usar qualquer coisa do universo Bond, então, para a maior parte do conteúdo multiplayer, passamos por filmes anteriores.
Dook: É por isso que o jogo foi
Oddjob ( que apareceu originalmente no filme
Goldfinger de 1964)! As pessoas sempre me perguntam como ele acabou no jogo; nos filmes, ele era baixo, então no jogo ele permaneceu o mesmo. Mas, além do resto dos personagens, parecia natural para nós que o jogador pudesse tocar para qualquer um dos Bond (mais precisamente, escolhemos quatro): Connery, Moore, Dalton e Brosnan. A idéia era jogar para eles no modo multiplayer, assim como para personagens desbloqueáveis. E gostamos da ideia de jogar o jogo pela segunda ou terceira vez para Roger Moore ou Sean Connery. O jogador só os veria em cenas.
Mas já era muito tarde - porque quando os líderes do estúdio da MGM chegaram até nós, eu trabalhei no nível asteca com o
Barão Samedi [que apareceu pela primeira vez no filme de 1973
Live and Let Die ]. Eles realmente gostaram da presença de Samedi, porque ele era um personagem icônico. Portanto, mostramos a eles que temos todos os Bonds ... Logo recebemos uma notificação de que
nem todos os Bonds
poderiam estar no jogo, porque apenas os atores
GoldenEye se inscreveram para o uso de imagens em jogos.
Edmonds: Portanto, para inserir Sean Connery, Roger Moore ou Timothy Dalton no jogo, teríamos que entrar em contato com cada um de seus agentes para obter direitos. Infelizmente, isso acabou por ser muito caro.
Dook: Eles enfatizaram especialmente que Connery iria querer dinheiro e, se Connery conseguisse, outros também quereriam dinheiro. Portanto, eles foram removidos do jogo.
Edmonds: O departamento jurídico da Nintendo também se preocupava com possíveis ações judiciais de vários fabricantes de armas. Portanto, tivemos que substituir os nomes reais das armas por nomes fictícios, o que, é claro, foi frustrante.
Hilton: Então toda a equipe começou a criar nomes que pareciam adequados para a arma - com exceção de
Klobb , que
batizamos em homenagem a Ken Lobb, que era um dos maiores "solavancos" da Nintendo e apoiou fortemente o jogo na equipe da Nintendo.
Dook
: Klobb é conhecido por não atirar em linha reta. Lembro como Ken nos encantou uma vez: "Gente, você nomeou uma arma em minha homenagem!" Respondemos: "Sim, isso é ótimo, é claro, mas chamamos assim porque você é alto e desleixado".
Edmonds: Hoje, a maioria dos jogos usa nomes reais de armas sem problemas, mas naquela época, do ponto de vista legal, a situação era incerta.
Doke: Os títulos ainda estavam no jogo, mas fizemos isso para que o jogador não pudesse usá-los na versão final. Decidimos que a melhor maneira de dizer adeus a eles seria um destacamento antes dos 100 primeiros assassinatos envolvendo todos os Bond. Foi uma maratona, jogamos por algumas horas. Eu participei, Martin, Duncan e Mark - Mark venceram por Roger Moore. Na verdade, é lamentável que eles tenham que abandoná-los, pois os fãs podem resolver disputas sobre qual dos Bonds é melhor.Trapaceando com Ojobb, Karate Kick e Todos os Modos Aleatórios
Sendo obcecado com o jogo e tendo prazos tão flexíveis, os desenvolvedores poderiam adicionar pequenos truques e idéias aleatórias ao jogo. O modo paintball, Ojobb, cabeças grandes e "chute de karatê" foram "truques" engraçados que foram adicionados durante o processo de desenvolvimento e, como resultado, para o prazer da equipe, eles permaneceram na versão final. Em qualquer outro jogo com jogabilidade e prazo estritamente prescritos, essas idéias nunca teriam chegado ao produto final, mas a sorte estava do lado do GoldenEye 007 .Dook: No último ano de desenvolvimento, tentamos constantemente concluir o jogo o mais rápido possível, mas a data de lançamento estava constantemente mudando um pouco e depois um pouco mais, então continuamos trabalhando e adicionando novos recursos.Hilton:Muitos dos truques foram adicionados por uma equipe de programadores de Martin e Mark, além de Dave e Duncan. Lembro-me de como gostávamos de jogar o desapego com cabeças grandes, porque era muito engraçado.Edmonds: não lembro exatamente quem inventou os truques, mas acho que as idéias vieram de todos os membros da equipe. Provavelmente, programadores diferentes adicionaram truques diferentes: eu adicionei o modo cabeças grandes quando escrevi todo o código de animação, e ele se tornou o meu favorito porque parecia hilário.Hilton: Um soco de karatê deveria ser um soco em um estilo de artes marciais muito mais mortal. Mas no final, todos decidimos que esse "tapa na cara" era engraçado - correspondia a um senso de humor de equipe levemente imaturo. Portanto, deixamos o golpe assim e implementamos o modo “ Slappers Only ” [“slapper” também é uma expressão de gíria britânica que significa uma mulher de fácil virtude].Edmonds:Sim, chute de karatê. Por alguma razão, durante o processo de desenvolvimento, o nome "tapa na cara" grudou nele. O modo multiplayer, no qual você poderia usar apenas esse golpe, era chamado de "Apenas um tapa na cara". Provavelmente, todo mundo descobriu esse apelido.Hilton: Todos nós pensamos que usar Ojobb era uma espécie de trapaça [por causa de sua baixa estatura, o auto -aim estava mirando sua cabeça ], mas ele era engraçado demais para se livrar dele. Obviamente, ele se tornou parte da cultura e folclore do jogo - notei que jogar GoldenEye para Ojobb foi mencionado no filme Ready Player One ("Primeiro jogador, prepare-se ").Edmonds: Jogar para Ojobb é 100% trapaça! Mas isso só aumenta a diversão quando todos os jogadores estão sentados ao lado da TV, repreendendo e empurrando quem o escolheu. Pessoalmente, eu gosto de tocar no The Jaws [que apareceu pela primeira vez em The Spy Who Loved Me1977] e depois derrote quem escolheu Ojobb para lhe ensinar uma lição! De alguma forma, poderíamos resolver o problema com essa trapaça óbvia, mas por que não deixar que os jogadores criassem suas próprias regras?Mitchell K.: Ojobb está trapaceando: é proibido. Eu sempre brinco com pessoas que nunca o escolheriam, então não há problemas.Difícil lançamento do jogo
N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), ., , . ( ): 1997
« DOOM » , , battle royale : « , -
PUBG ». « » , ,
DOOM . ,
GoldenEye - .
DOOM deathmatch,
GoldenEye .
Edmonds: O modo multiplayer dá uma enorme contribuição para o sucesso geral do jogo, porque você pode jogá-lo sem parar. E os amigos com quem você joga compram e jogam o jogo com outros amigos, ajudando a aumentar seu sucesso. Após o lançamento do jogo, foi incrível ver quanto tempo demorou no gráfico de jogos alugados. Devemos esse multiplayer e quanto tempo você pode continuar jogando, se divertindo.Kohler: Essencialmente, GoldenEye, embora não tenha sido o primeiro FPS em consoles, foi o nascimento de um novo gênero: quatro pessoas, cada uma com seu próprio controle, sentam-se em frente ao console e à TV, jogando com o destacamento de atirador em primeira pessoa e não lutam contra ele pela Internet, sozinhos ou no computador LAN party. Foi uma grande mudança na maneira como as pessoas interagem com os consoles.Hilton:Ficamos todos muito surpresos com o sucesso do jogo, porque estávamos um pouco inseguros com a versão final, principalmente porque ainda queríamos implementar e mudar muito. Todos nós sentimos que ela poderia ser melhor. Parece que inicialmente a Nintendo produziu apenas 1 a 2 milhões de cartuchos, e ouvimos constantemente histórias sobre como as pessoas procuravam o jogo nas lojas porque ele estava esgotado. Todos nós pensamos que perdemos a chance de grandes vendas! A Nintendo reagiu rapidamente e distribuiu ainda mais cartuchos às lojas. Nesse momento, as vendas subiram novamente, o que para nós como equipe era muito importante. Ficamos encantados ao ver o entusiasmo com que os fãs da Nintendo se sentiam em relação ao jogo.Equipe de desenvolvimento comemorando o AIAS GoldenEye 007 Awards . (Foto cortesia de David Dawke)Mitchell K .: Os jogos eram caros na época e jogamos por meses antes de comprar um novo. Alugamos cartuchos da Blockbuster e jogamos jogos de amigos, e só então compramos os melhores. Acho que vi esse jogo no Nintendo Power , mas realmente não o conhecia antes do lançamento. Pela primeira vez, joguei muito pouco no modo multiplayer no mapa Complex. A estrutura de níveis era muito confusa e eu não gostei do jogo. Depois de algumas semanas, vi o Control no modo de usuário único em uma enorme tela de projetor ... e me chocou com a beleza do jogo, me fascinou. Claro, durante as fériasFoi difícil encontrar o GoldenEye porque estava esgotado em todos os lugares. Consegui consegui-lo apenas em janeiro e depois joguei e não consegui parar.Derek Clark , treinador de velocidade GoldenEye 007 : Naquela época, eu estava procurando por jogos no Blockbuster. Não havia muitos cartuchos para o N64, e novos jogos apareceram. Quando algo digno era divulgado, vários amigos e eu geralmente chegávamos rapidamente. Eu costumava jogar Turok e não me tornei um grande fã dela, mas o GoldenEyedefinitivamente passou na “verificação de sucesso de público” - eu estava pronto para comprar um cartucho depois de um aluguel. Naquela época, era um jogo com o multiplayer mais interessante do N64. Os atiradores entre humanos estavam começando a ficar on-line, e a maioria da Internet ainda era apenas discada, então o GoldenEye foi nosso primeiro teste desse tipo popular de jogo.Patrimônio precioso
Enquanto o líder era a Nintendo, o GoldenEye 007 também estava no topo. Outros jogos se tornaram populares e desapareceram, e o GoldenEye 007 por um longo tempo permaneceu uma parte constante de festas infantis e albergues para estudantes. As pessoas passaram inúmeras horas atirando no RCP-90 e matando o traidor Trevelyan no mapa da Instalação. Com o tempo, o Xbox foi lançado, e com ele o Halo , mas mesmo quando os jogadores migraram para o console de próxima geração, o amor de Rare permaneceu.David Doke está trabalhando no GoldenEye 007 . (Foto cortesia de David Dawke)Dook: Sua popularidade e legado foram em grande parte resultado da sorte. O jogo foi um evento importante porque foi um ótimo entretenimento para quatro pessoas para o N64 - naquela época não havia FPS de console com um modo atraente para um jogador, especialmente considerando que o 3D era algo completamente novo.
Kohler: O lugar
da GoldenEye no panteão dos videogames é incrivelmente importante. Isso levou diretamente à criação de
Halo e à unificação de toda uma geração de pessoas - adultos e jovens trouxeram seus controladores e se reuniram em torno do console. A era das festas de tiro em primeira pessoa do console (apesar de sua vida útil curta) se originou graças ao
GoldenEye . Quando estava na faculdade, eu tinha dois grupos de amigos morando em dois dormitórios duplos. Os quatro dormiram em um quarto e transformaram o segundo em um "salão de festas" - continha apenas saquinhos de feijão, N64, quatro controladores e
GoldenEye .
Mitchell K.: O GoldenEye continua a viver principalmente por causa da nostalgia, pelo menos para aqueles de nós que o tocaram 21 anos atrás. O jogo sem dúvida se tornou um clássico, e ainda hoje é interessante em termos de jogabilidade, mas os novos jogadores não gostam dos modelos low-poly. Um
remake cancelado
para XBLA poderia realmente restaurar sua popularidade e torná-lo para que as pessoas não interfiram em apreciar o jogo com gráficos ruins. No entanto, os recém-chegados aparecem nos fóruns que não jogaram o jogo, ou seja, o motivo não é apenas a nostalgia. Mas para a maioria de nós é ela.
Hilton: Fui acusado muitas vezes ao longo dos anos de que as longas batalhas noturnas de detetives no
GoldenEye impediram alguém de obter um diploma ou uma boa nota no exame. É ótimo saber que temos tanto impacto na vida das pessoas!
Carl Hilton trabalha em sua mesa no escritório da Rare. (Foto cortesia de David Dawke)Clark: Falando apenas no modo solo, a jogabilidade foi excelente. A atenção de Rare aos detalhes acabou sendo impecável: os desenvolvedores perceberam que o 3D evitava a sensação linear de muitos jogos. Pode-se passar meia hora tentando atravessar o
Bunker sem encontrar a chave que estava no chão desde o terceiro minuto. Essa foi a aproximação mais próxima que tive da realidade virtual.
Dook: fiquei curioso que, com diferentes aniversários do
GoldenEye , as lembranças das pessoas desse jogo apareciam constantemente. "
GoldenEye foi tão importante para mim porque eu flertei até a morte com amigos, irmãos ou irmãs ...". Ou seja, nas memórias de infância, ela estava associada a jogos com amigos. É por isso que eu amo esse bom e velho "multiplayer no sofá" - nunca tive tanto prazer em jogar online quanto em batalhas com pessoas na mesma sala. O jogo começou e todos contribuíram para ele. Todas essas discussões e confusão contribuíram para o bom componente social que os jogos modernos carecem.
Inesperadamente Encontrado Futuro
O GoldenEye 007
recebeu uma nova vida em uma nova geração, graças ao Twitch e aos jogos de streaming. Continua sendo uma disciplina constante no mundo do speedran (onde os jogadores enviam seus vídeos, nos quais tentam percorrer todos os níveis o mais rápido possível e quebrar os recordes de outras pessoas). Mas, apesar das informações de que o remake foi quase lançado no Xbox , e além de um jogo muito bom, mas ainda diferente, lançado para o Wii , as chances de ver o Goldeneye 007
atualizado são
extremamente pequenas.Mitchell K.: Hoje, as pessoas brincam umas com as outras usando emuladores, existem
corredores de velocidade GoldenEye , que ganharam grande popularidade devido ao streaming de videogames, que eles mesmos realizam reuniões anuais. Além disso, ouvi dizer que ainda estão sendo realizados torneios locais
GoldenEye , nos quais os usuários do nosso site participam.
Edmonds: Vi alguns vídeos em alta velocidade e fico feliz que as pessoas continuem jogando e melhorando o jogo. É como lutar por um recorde em jogos clássicos como
Space Invaders ou
Pac Man .
Dook: A comunidade speedrunner encontrou absolutamente todas as falhas do jogo! Por exemplo, com controle - você pode avançar ou avançar, mas os corredores de velocidade descobriram que se você se mover em um ângulo de 45 graus, poderá
aumentar a velocidade máxima em 1,4 vezes . Portanto, os corredores de velocidade agora estão em constante movimento diagonal! Além disso, você pode ver que, na maioria das orientações, eles
olham para o chão - quando você olha para baixo, o mundo ao seu redor não é renderizado, então o jogo funciona um pouco mais rápido.
Clark: Em resumo, o princípio da classificação de velocidade - Termine o nível (ou jogo) o mais rápido possível. Se houver maneiras de cortar, use-as; se houver falhas / explorações, use-as. Os corredores de velocidade modernos acreditam que o processo de aprovação do jogo começa pressionando o botão "Iniciar" e termina com a aparência dos títulos. No entanto, a passagem de alta velocidade do
GoldenEye através de níveis individuais é popular desde o lançamento do jogo.
Dook: Inventamos inadvertidamente o speedranking desde o início, porque no jogo você podia desbloquear funções passando por isso por um certo tempo.
Clark: Depois de completar o nível mais rápido que o tempo especificado, você pode desbloquear o truque. Quanto mais difícil é ultrapassar esse tempo, mais abrupto é o modo de trapaça: modo turbo, vínculo invisível, invulnerabilidade, munição ilimitada - na verdade, essa é a capacidade de ativar o modo deus, explorar o jogo de uma maneira inimaginável. Pessoalmente, foi precisamente a dificuldade que causou meu vício: era um jogo muito dinâmico para a classificação de velocidade, e os prazos eram um incentivo claro para mostrar minha habilidade. Passing Facility on 00 O nível de dificuldade do agente às 2:05 foi uma lendária medida de habilidade.
The-elite.net , a casa do
GoldenEye speedranking, estabeleceu recordes desde 1998. Vale ressaltar que hoje o jogo tem corredores de velocidade mais ativos do que em qualquer outro momento no passado.
Dook: Nesta comunidade, o
GoldenEye ainda é um dos principais jogos. É fenomenal como o
GoldenEye sobreviveu ao prazo esperado de popularidade.
Kohler: Eu não acho que faça sentido refazer o jogo e o design de níveis - apenas pegá-lo e repintá-lo novamente seria estranho. No entanto, se a Nintendo decidisse lançar o Nintendo 64 Classic, como no ano passado com o SNES Classic, que custa US $ 80, seria lógico adicionar a versão original do
GoldenEye para permitir que as pessoas o jogassem e depois jogassem novamente. . Em todos os outros aspectos, este jogo é um produto de seu tempo, um grande momento na história dos videogames, que dificilmente pode ser repetido. Para ser honesto, no mundo moderno, ela não teria resistido à competição.
O problema é que a Nintendo nunca criou nada tão bom quanto o
GoldenEye . A Nintendo decidiu vender sua participação na Rare para a Microsoft e, no entanto, poderia lançar um
Gamecube junto com um jogo de tiro em primeira pessoa que poderia atrair
o público
da GoldenEye . Mas todo mundo jogando
GoldenEye mudou para o Xbox por
Halo . Olhando para trás, poderíamos dizer que se o
Perfect Dark [criado pela mesma equipe de desenvolvimento] fosse transferido para o GameCube, lançado no mesmo dia que o console, o
Perfect Dark poderia competir com o
Halo , e quem sabe? A indústria de jogos poderia parecer completamente diferente se eles fizessem essa mudança.
Mas eles não o fizeram e, portanto, o
GoldenEye permaneceu o único de seu tipo.