Geração de chamada fechada em jogos: "À beira da derrota" ou "Quase venceu"

O efeito "por um fio de" é usado em jogos para formar as emoções do jogador, para despertar empolgação. Tudo isso é necessário para que o jogador mergulhe o máximo possível no fluxo do jogo, não fique entediado com uma vitória fácil e não jogue fora o mouse / joystick da desesperança de sua perda. E também porque o jogador se lembra do jogo graças a fortes emoções e emoções. Então será sobre emoções que ele contará aos outros jogadores. E depois de um ano, ele será capaz de se lembrar do que era o jogo se lhe causasse euforia por uma vitória ou raiva de derrotas frequentes "em suas últimas vidas". Em um estado relaxado, nosso cérebro raramente tenta se lembrar de algo.

Fonte: 1877 Harpers Weekly 24-MA de novembro mal salva os republicanos [ 1 ]

Muitos jogos criam (ou provocam) situações especificamente para abalar seus jogadores. Obviamente, eles não falam sobre o uso de tais técnicas em press releases. E desenvolvedores especialmente talentosos escondem habilmente esses "hacks sujos", mesmo de jogadores experientes.
A seguir, listarei exemplos desses hacks que eu conheço, para que os desenvolvedores possam tirar o melhor deles, e os jogadores aprendam a reconhecer os piores e mais insidiosos.

Exemplos de implementação:

1. O oponente em um elástico


Este método é usado ativamente pelos jogos Road Rash 2 e Road Rash 3 [ 2 ] no Sega Mega Drive (muitas partes desta série possuem essa mecânica).

O método "rival na faixa elástica" consiste no fato de que, se o bot adversário começar a ficar para trás do jogador, ele recebe um bônus muito grande na velocidade (e sem problemas) do movimento, o que lhe permite alcançá-lo e pressioná-lo constantemente. E em caso de erro, castigue imediatamente, ultrapassando. Efeito positivo: o jogador certamente não ficará entediado, ultrapassando muito os adversários - qualquer colisão e chances de vitória são bastante reduzidas. Isso é especialmente crítico mais perto da linha de chegada.

Erupção cutânea 3 [ 2 ]

Por outro lado, se um jogador fica para trás, ele ainda tem todas as chances de vencer, porque principais adversários recebem uma forte penalidade de velocidade. Efeito positivo: sempre há uma razão para lutar pela vitória e ainda assim vencer.

Este método é amplamente utilizado em corridas, no entanto, com diferentes graus de visibilidade e sucesso.

2. Raia desproporcional de vidas restantes


Por exemplo, no jogo Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia, os jogadores percebem com sucesso esse truque, mas o percebem principalmente como um erro: [ 3 ] e [ 4 ].

Dissidia: Final Fantasy - Ópera Omnia [ 5 ]

Este método é usado com mais frequência em jogos de luta e JRPG.

O truque é que, no início, ao sofrer danos, a tira diminui muito mais do que no final. Ou seja, quando um jogador ( ou um NPC inimigo / chefe ) tem 80% de suas vidas, a faixa só pode ser preenchida em 50%. E quando restarem 40%, a faixa estará apenas 20% cheia.

E quando um jogador vence com uma margem bastante grande de 40%, visualmente ele vê que ganhou pouco.

E se um jogador perde para o inimigo, causando apenas metade do dano, então visualmente lhe parecerá que não resta mais nada, e na próxima vez ele definitivamente vencerá.

3. Ajuste automático de dificuldade


Este método consiste no fato de que a complexidade dos oponentes varia de acordo com a força e a experiência do jogador. Se um jogador derrota facilmente inimigos, eles se tornam mais fortes. Por outro lado, um jogador fraco enfrentará uma resistência mais fraca. Isto é ideal. E, de fato, muitas vezes há um viés em direção à complexidade ou influência mínima.

TES IV - Esquecimento e TES V - Skyrim - Auto-nivelamento [ 6 ]

TES IV - O esquecimento usou a maneira mais preguiçosa para implementar esse mecanismo - o alvo automático dos oponentes. Está no fato de que todos os oponentes aumentam automaticamente seu nível à medida que o personagem principal é bombeado. Os problemas começam quando o jogador se distrai do componente de combate do jogo e aumenta seus níveis bombeando habilidades que não são de combate. Outra desvantagem é a destruição do senso de progresso, quando o personagem principal não pode chegar a nenhum local e mostrar a todos o NPC o quanto ele se tornou um mágico legal inacessível. Em Skyrim, a propósito, eles também usaram essa técnica, mas com muito mais competência e precisão.

Além do nível automático, truques menos óbvios podem ser usados:
- mude o número de oponentes;
- dar tipos de oponentes mais fracos / mais fortes;
- tornar a inteligência artificial dos oponentes mais estúpida / inteligente.

Para determinar a força do inimigo, você pode usar não apenas o nível do personagem, mas estatísticas da facilidade real da vitória: a porcentagem perdida de vidas / recursos depois de derrotar um oponente típico ou o tempo de ultrapassar o nível passado.

4. Texturas mal esquivadas


Na maioria das vezes, o truque é usado em plataformas.

O ponto principal é que a caixa de acertos do personagem (a área de eventos / colisões com o mundo exterior) fica visivelmente menor que a parte visual do personagem. Como resultado disso, um projétil que passa toca a textura do personagem ... o coração do jogador deixa de esperar por uma perda ... mas nenhum ferimento ou lesão ocorre. Isso foi sorte!

Super Mario Bros. Speedrun em 4: 55.913 - Youtube [ 7 ]

Mas existem outros truques: as partes invisíveis das plataformas. É nesse momento que o jogo geralmente precisa pular nas plataformas, e seu tamanho real é um pouco maior que a parte visual. Como resultado disso, se um jogador quase voa visualmente, na verdade ele "por algum milagre" mal se agarra à borda da plataforma e é salvo.

5. Levemente perdido


Esse efeito pode ocorrer por acidente, mas também pode ser imitado convertendo uma falha regular em um épico.

Angry Birds - quase vencido [ 8 ]

Este efeito é descrito por Chris Bennett no artigo Introducing Game Mechanics [ 9 ] usando o exemplo de Angry Birds:

Original: Chris Bennett - Chamada de encerramento
Fechar - Você lança o pássaro no ar e é um golpe direto! Um dos porcos rola visivelmente perto da borda antes de voltar à segurança.

À beira de perder - você lança o pássaro no ar ... um golpe direto! Um dos porcos rola direto para a borda, balança na beirada e cai um pouco mais, mas depois volta para um lugar seguro. E o jogador quer se recuperar .

Infelizmente, não consegui encontrar o exemplo perfeito em um período de tempo razoável; portanto, é possível que nada seja emulado artificialmente no Angry Birds, mas encontrei uma descrição desse método antes em outras publicações. Talvez um exemplo interessante apareça nos comentários.
É claro que é perigoso abusar, pois os jogadores começarão a suspeitar que algo está errado. No entanto, como mostra a prática, em jogos casuais raramente percebem tais manipulações.

6. Morte permanente


A morte permanente, por exemplo, no gênero de roguelike, já gera em si mesma essas situações de "prevenção da morte". Por exemplo, em “Dungeon Crawl Stone Soup” [ 10 ], o personagem principal (personagem principal) luta principalmente contra oponentes mais fracos que ele e, portanto, às vezes corre o risco de relaxar demais. Como resultado disso, um dos erros pode ser cometido: um ataque a um oponente mais forte sem reforços preliminares; continuação de batalhas com pontos de vida e mana incompletos; atacando uma multidão de inimigos em uma área aberta. E então o jogador percebe que após 2-3 movimentos ele perde, a adrenalina aumenta, GG bebe poções / pergaminhos e tenta escapar, e o jogador reza para que essas ações sejam suficientes.

Sopa de pedra de rastreamento de masmorra - uma situação difícil [ 11 ]

Mas jogar tais bagels exige um estado especial da disposição do jogador de suportar a derrota final e não tentar restaurar a defesa. Ou seja, o público do jogo é bastante reduzido.

Mas em tais situações, os jogadores são tentados a compartilhar com o mundo inteiro como eles mal salvaram e venceram ( o santo graal da palavra da boca ):

Mais rápido que a luz - mal derrotado [ 12 ]

No passado, o monstro furtivo Grue, o monstro [ 13 ], usava a mecânica de uma vida para manter a emoção do medo da morte próxima. Ou seja, o personagem do jogo (monstro Grue [ 14 ]) morre após a primeira ferida, o que força o jogador a pensar cuidadosamente em todos os seus movimentos. Infelizmente, não levei em conta que essa emoção se apaga rapidamente e que a atenção constante é cansativa demais. Felizmente, tornei o jogo bastante curto e você pode passar por um dos finais em apenas 1,5 horas. Como resultado, concluí que a mecânica de uma vida é ideal apenas para jogos com uma sessão muito curta, como, por exemplo, Meat Boy. Em outros gêneros, não começam os compromissos mais convenientes.

Grue The Monster: Roguelike - um bagel com a mecânica de uma vida [ 13 ]

A desvantagem do método de morte permanente é que os jogadores estão cientes desse método com antecedência e, para muitas pessoas, o risco de uma perda completa do progresso do jogo afugenta o conhecimento do jogo.
Em alguns bagels, a derrota é a conclusão lógica de uma corrida de jogos, como na Fortaleza dos Anões. O efeito é mais dramático quanto maior a sessão do jogo.

7. atmosfera tensa


No fascinante artigo “Criando uma atmosfera tensa em jogos de tabuleiro” [ 15 ] Bastiaan ( freelancer, designer de jogos para jogos de tabuleiro ) descreve a atmosfera tensa (drama) como uma combinação de três fatores principais:

  • incerteza sobre o resultado;
  • resultado desejado;
  • influência.

Atmosfera tensa - perdida [ 16 ]

Para criar incerteza, propõe-se criar uma situação que o jogador perceba como possível, mas menos provável . Ao mesmo tempo, não é necessário que a probabilidade numérica real seja tal, o principal é a sua percepção. Bastiaan considera que a probabilidade de sucesso mais adequada é de 25 a 33% - uma chance tangível, mas a perda é ainda mais provável. Além disso, a probabilidade muito alta de sucesso passa gradualmente da incerteza à antecipação do sucesso e, em caso de falha, à decepção. Por exemplo, uma pessoa percebe a probabilidade de atingir 80% nos jogos como quase garantida e duas falhas consecutivas são percebidas por ela como algo impossível, lembre-se dos Disciples 2 (as pessoas em geral são muito pouco capazes de avaliar as chances e os riscos com base em números simples, usados ​​por mestres de jogos e cassinos ) Da mesma forma, pouca probabilidade, por exemplo, de 2%, rouba o jogador da esperança e a insegurança se tornará um desgosto prematuro. Uma probabilidade de 25 a 33% gera uma esperança tímida. O jogador entende que provavelmente não deve contar seriamente com o sucesso, mas desistir da esperança com chances de 1/4 ou 1/3 não é nada fácil.

O resultado desejado também é muito importante. Depende diretamente do que está em jogo. Tanto quanto possível, pode ser uma vitória em todo o jogo, mas não é de todo necessário. Também pode ser uma luta por um recurso valioso ou uma chance de alcançar um adversário principal. Nada esfria tanto a intensidade do jogo quanto o líder é muito grande ( inatingível ) para se separar dos outros rivais. Para manter a relevância do resultado desejado, você pode aumentar constantemente as apostas: correndo o risco de perder uma vantagem, a chance de obter um artefato de economia, salvar o mundo na final ( muitas fantasias na final salvam o mundo ).

O último ponto é a possibilidade de influenciar o resultado. Se o resultado depender do lançamento de uma moeda, o efeito será mínimo. Se a moeda for lançada pelo próprio jogador, mas a influência será um pouco maior. Mas se o resultado depender da decisão tomada pelo jogador de várias alternativas, o impacto será maior. E não importa que a probabilidade do resultado seja, em todos os casos, decidida pelo mesmo gerador de números aleatórios com a mesma probabilidade para qualquer decisão - o principal é não contar ao jogador sobre isso.

Uma visão semelhante sobre a criação do drama pode ser encontrada no artigo “Quatro grandes fontes de tensão nos jogos de tabuleiro” [ 17 ], existem 4 fatores principais para a criação de drama:

  • Contagem regressiva até o fim, por exemplo, em jogos com um número limitado de jogadas. Um truque psicológico muito profundo que as lojas estão usando ativamente nas promoções ( a promoção durará apenas 2 dias! Apresse-se até que todos tenham esgotado! Esta é a última instância! )
  • A capacidade de tomar decisões significativas a partir de várias alternativas. Os jogos TellTale se apaixonaram pela oportunidade de tomar decisões e não gostaram quando descobriram que essas decisões não tinham efeito [ 18 ].
  • Ocultação de informações . Se um jogador não souber até o fim quem está liderando e apenas puder adivinhar, até o final, ele não será capaz de relaxar ou desistir completamente.
  • Planejamento de ação / estratégia sofisticado / complicado . Quanto mais complicado o truque que o jogador planeja executar (combinação inteligente, blefe astuto), mais ele está envolvido no processo, maior a tensão.

Conclusão


Assim, os seguintes métodos de geração de casos de "aumento de perigo" são destacados:

1. O oponente em um elástico.
2. Raia desproporcional de vidas restantes.
3. Ajuste automático de complexidade.
4. Texturas mal esquivadas.
5. Levemente perdido.
6. Morte permanente.
7. atmosfera tensa.

Obviamente, nem todos os jogos podem efetivamente usar esses truques. E nem todos os jogos de sucesso que poderiam usá-los os usaram, vencendo a competição devido a outros fatores. Mas o cérebro humano anseia por emoções e, portanto, os jogos continuarão a usar técnicas semelhantes e a inventar novas.

Eu ficaria feliz em ler sobre outros métodos nos comentários, se você souber.

Fontes de literatura


1.1877 Harpers Weekly 24-MA de novembro mal salva GOP .
2. Road Rash 3 na Sega Mega Drive - Wikipedia .
3. Reddit (Dissidia): As barras de HP neste jogo são muito enganadoras e não confiáveis .
4. GameFAQs (Dissidia): Eu também odeio as novas barras de saúde .
5. Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia - fórum .
6. TES IV - Esquecimento e TES V - Skyrim - Nivelamento automático .
7. Super Mario Bros. Speedrun em 4: 55.913 - Youtube .
8. Angry Birds - Quase derrotado .
9. Introdução à Mecânica dos Jogos - Chris Bennett .
10. Dungeon Crawl Stone Soup - o site do jogo .
11. Dungeon Crawl Stone Soup - uma situação difícil .
12. Mais rápido que a luz - mal ganhou .
13. Grue The Monster - um bagel móvel com a mecânica de uma vida .
14. Wikipedia: Monster Grue .
15. Criando uma atmosfera tensa em jogos de tabuleiro de Bastiaan .
16. Atmosfera tensa - Perdida .
17. Quatro grandes fontes de tensão nos jogos de tabuleiro - artigo .
18. Eu superei o fato de que as escolhas realmente não importam nos jogos da Telltale .

Source: https://habr.com/ru/post/pt430232/


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