Antes de iniciar qualquer negócio, você precisa fazer um plano, fazer "testes de caneta", em uma palavra, um rascunho. É isso que ajuda a determinar o ponto de partida e a entender a direção do movimento.
Quer fazer mais rápido e melhor do que o resto? Não quer desperdiçar toneladas de esforço?

Faça um protótipo da mecânica do jogo.
90% dos desenvolvedores iniciantes não (!)
O que é isso Porque E com o que comer?
É necessário um protótipo de jogo para testar a mecânica e a jogabilidade do jogo. Com base nisso, você pode construir todo o trabalho adicional e ter um bom ponto de referência para todo o projeto.
Quando as pessoas acessam o gamedev ou tentam / começam a fazer jogos, não conhecem a maioria dos problemas que precisam enfrentar.
O principal problema é como entender como é interessante jogar meu jogo?
É muito importante fazer isso o mais rápido possível.
Faça um protótipo de jogo e faça o que é certo.
Não vou dizer com o que está o protótipo do jogo, mas o chá definitivamente não vai doer quando lido.
Você aprenderá dicas para criar o protótipo certo (na minha humilde opinião) neste artigo, isso pode ajudá-lo bastante.

Em nenhum caso pretendo ser a verdade suprema, mas tenho experiência e quero compartilhá-la.
Vamos começar com as regras.
Usamos apenas primitivos:
- Sem efeitos visuais ou imitação na forma de primitivos
- Sem som (a menos que os elementos de jogabilidade estejam associados a eles)
- Não há locais enormes e milhares de monstros
- O nível do protótipo deve ser típico (se o RPG for um mundo aberto, então um local pequeno), se o atirador do corredor for um labirinto com 2-3 salas grandes
- menus, inventário e muito mais - opcional. O protótipo deve incluir elementos básicos de jogabilidade e mecânica
ExceçõesVocê tem um recurso pronto para a interface / árvores / inimigo / efeito / arma, etc.
Use se necessário.
O protótipo deve ser
- jogabilidade básica na qual o jogo inteiro será construído
- mecânica - a velocidade de movimento de jogadores e oponentes, sua saúde e outros parâmetros
- níveis de jogabilidade simples
- organização adequada do projeto
Todo o núcleo do jogo pode ser facilmente montado nesta fase, testado, aprimorado e começar a criar a parte visual, a beleza e outras alegrias.
O objetivo é entender o quão interessante é a ideia e trazê-la à mente.
Não seja preguiçoso e reúna um grupo de foco / faça um teste fechado; dez testadores são os melhores que podem estar em seu desenvolvimento, neste estágio.
Em seguida, considere o que deveria estar nos protótipos de jogos usando um exemplo.
Exemplo 1
Fazemos RPGs em primeira pessoa (como Morrowind)
Os nossos arredores:
- árvores - cilindros
- pedras grandes - cubos
- o mundo é simples terra
Nossos oponentes:
- Orc - bola amarela
- aranha - bola preta
- dragão - grande bola vermelha
Caráter
- espada - figura baseada em cubo
- escudo - figura meia esfera / esfera / cubo
- mãos - 2 bolas
A mecânica- oponentes causam dano (orc 25, aranha 15, dragão 50) de seus hp 50, 30 e 200, respectivamente.
- o jogador cresce de nível e ganha experiência para os oponentes (se o introduzirmos agora, o equilíbrio será mais fácil)
- o jogador pode correr, pular, ir devagar, vencer, bloquear ataques inimigos com um escudo.
- jogador causa 5 pontos de dano a cada golpe
- hp player - 250 unidades
Na pior das hipóteses, levará duas semanas para inseri-lo. Sem salvar, transições entre locais, sons, efeitos, itens, habilidades de nivelamento e muito mais.
Apenas jogabilidade nua com um rublo, a tarefa é sentir o jogo, sua essência. Aparência não é importante, sensação é importante.
Exemplo 2
Fazemos um atirador de corredor em um espaço apertado com jogabilidade vertical.
Do que precisamos?máquina automática - cubos montados juntos (bem, esta é uma máquina automática) e balas (raios vermelhos)
oponentes - bolas azuis e deixá-los atirar com balas azuis
Mecânica do jogador - corre, salta, há um super salto (mantenha um espaço, uma vez a cada 5 segundos) atira, agacha-se.
Indicadores - todos têm 100 HP e tiros causam 25 danos.
Nível, vamos nos aprofundar nisso com mais detalhes.
Os níveis nos atiradores são extremamente importantes, devem ser compreensíveis, interessantes e repetíveis, com muitas maneiras e segredos.
Vamos criar um labirinto e 2 salas. 1 quarto terá 3 níveis, teremos que pular e matar todos os oponentes. 2 salas estarão no centro do labirinto, 5 níveis, em cima da saída e vitória no jogo. Resta colocar corretamente os oponentes e testar, testar, testar.
Você aprenderá como fazer isso nos materiais de design de nível.Projetei os exemplos especialmente de maneiras diferentes, cada projeto é único, cada um precisa de sua própria abordagem, mas você deve seguir as regras, sem elas você começará a fazer um monte de coisas inúteis, vídeos, efeitos, tudo se transformará em uma construção a longo prazo.
Como elaborar TK para criar um protótipo?
É necessário descrever corretamente a mecânica, os números planejados de danos / hp, etc., a balança. Você pode torná-lo tão detalhado quanto quiser, mas o principal é transmitir a essência. Tente fazer sem fanatismo.
Desenho
Não faça todos os objetos do jogo da mesma cor. Para o meio ambiente e a terra, recomendo usar tons de cinza médio (RGB 80 80 80). Para os oponentes - cores brilhantes e agressivas (vermelho, laranja). Verde é ótimo para elementos ativos. O céu está claro, você pode usar a caixa padrão ou preencher RGB 15 15 15.
NÃO USE MAIS DE 3 CORES + CINZENTOSério, isso é muito importante, use tons de cinza, os tons de cores que você usa. Dê-lhes significado e insira as informações na tabela.
Sobre a importância das docas do google
Você é simplesmente obrigado a manter a mesa, eu entendo que você não planejou fazer isso quando decidiu fazer jogos. E, no entanto, conhecimento é poder. Uma tabela com os parâmetros de monstros, o jogador, a lenda das cores, simplifica o trabalho e a compreensão de
TODOS os participantes do desenvolvimento. Isso é vital.
Crie versões, mantenha estatísticas e acompanhe as alterações de
TODOS os parâmetros em seu jogo, é difícil, mas você será grato a si mesmo na fase de teste e depuração.
Depurar e criar um equilíbrio são as tarefas mais difíceis; quanto mais cedo você começar a executá-las, mais rapidamente obterá um resultado de alta qualidade.
Conclusão:
O protótipo correto é a base para um bom desenvolvimento, as regras ajudam a não se distrair com o supérfluo e transmitem a essência do jogo. O protótipo não é uma pena para mudar, refazer e melhorar, muito mais ofensivo para fazer isso antes do lançamento do jogo. É no estágio de protótipo que surgem idéias legais e chips únicos para o jogo (não é um bug, mas um recurso)
Testar no estágio de protótipo dentro da equipe e usar testes fechados é o melhor que você pode fazer pelo seu jogo.
O protótipo correto reduz o tempo de desenvolvimento em vários (!) Tempos. Não acredita? Confira.

Obrigado pela leitura! Espero que o material tenha sido útil.
Sathya no tópico
"como montar uma equipe e organizar o trabalho"UPD Comentários interessantes
Quero acrescentar mais um ponto à importância dos protótipos: eles atenuam as expectativas dos desenvolvedores, especialmente iniciantes.
Depois que um iniciante gasta muito tempo no desenvolvimento de primitivas de trabalho, ele será capaz de avaliar mais realisticamente quanto tempo precisará para o desenvolvimento final? E isso o salvará do eterno alfa inacabado. - qnok
É isso mesmo, esse é o objetivo.
Jogos de computador não são apenas um conjunto de regras, mas sim um design (incluindo narrativa). Muitas vezes, os jogos não têm uma jogabilidade interessante, mas o design os faz ficar lá por horas. A disponibilidade e variedade de conteúdo também são fortemente afetadas.
Existem vários "tanques / aviões / barcos", mas eu só estava interessado em um, embora houvesse diferenças entre todos no nível de erro.
Ao mesmo tempo, existem jogos que negligenciam completamente o componente gráfico e do enredo - o Kerbal Space Program, mas aqui existe a mesma jogabilidade, mas ela desenha para jogar no KSP, mas não nos análogos.
Portanto, nem tudo é tão simples como você descreveu, se considerarmos o sucesso e a vitalidade do jogo. Mas ao criar a abordagem é muito apropriado (mas na minha opinião o óbvio).
- scrayer
Um não exclui o outro, mas o design é secundário. O jogo em si e a jogabilidade são mais importantes.
Tentamos protótipos, mas criadores e artistas do lado direito caíram no desânimo de aviões e cilindros. Para eles, para cada próximo passo, eles precisam de uma imagem emocional e da oportunidade de brincar com seus filhos criados no passo anterior. E os técnicos que conseguem pensar em algo certo em fórmulas e códigos são muito limitados em seu potencial criativo. Existe apenas uma chance com um arquiteto / líder / tecnólogo competente que distribuirá tarefas e monitorará cuidadosamente o tempo de execução. - Dentarg
A organização e o líder certos são sempre necessários, o processo de criação de um protótipo forma uma equipe e seu trabalho mais do que qualquer outra coisa.
Acho que o autor simplesmente não listou um número suficiente de exemplos ... Se o jogo é sobre mecânica de jogo, essa mecânica de jogo deve ser incluída no MVP. Se o seu jogo é sobre narrativa, o artista pode incluir esboços de estilo futuros no MVP. Se o jogo é uma novela visual, vale a pena esboçar algumas cenas da trama com texto e imagens. Tudo isso não nega o fato de que você precisa se destacar no jogo, dependendo apenas do foco do seu projeto - você precisa incluir algumas coisas adicionais no MVP. De qualquer forma, para avaliar a arte conceitual em um protótipo, você precisa de um mecanismo que permita “dirigir a câmera”, e é desejável que ele corresponda à maneira como o jogador o fará. - wladyspb
Parece-me que as pessoas ainda não entendem os protótipos.
Exemplos incluem jogos narrativos ou com um forte alcance visual.
Pode ser que, para eles, os protótipos devam ser diálogos, imagens ou conjuntos de efeitos (se o jogo for sobre recursos visuais ou alguns recursos, por exemplo, a construção da jogabilidade a partir da música).
Isso não é fácil, e talvez para um jogo complexo como um witcher deva haver vários protótipos ou um protótipo bastante complexo.
O conselho é voltado para iniciantes - muitas vezes você ainda não pode jogar e, para isso, os gráficos são elaborados e recursos de terceira categoria, mas interessantes. Protótipos ajudam a se concentrar.
Os protótipos do Skyrim eram provavelmente mods baseados no esquecimento, novos protótipos gráficos e jogos de ação, e não apenas quadrados cinzentos. -
SadOceanObrigado, os comentários complementam o material perfeitamente.