VR-kitchen: o que não é visível no capacete

Como regra, quando se trata de negócios em um novo campo, e mesmo com um produto de entretenimento, as pessoas estão perdidas. Não está totalmente claro o que os funcionários estão fazendo lá e que sucesso é ditado. Em teoria, todo mundo parece saber que o processo de produção nunca é fácil, que risco e esforço estão por trás de todo sucesso. Mas quais, a maioria representa vagamente.



Mas isso geralmente é mais importante, mais interessante e dá à atividade muito mais significado do que uma simples declaração sobre realizações ou quantidade de renda. Aqui você terá uma nova experiência em teoria e conhecimento do valor real dos produtos e da motivação.

Somos para empresários e desenvolvedores que não sejam percebidos como celestiais, nos quais tudo sai do nada. E estamos prontos para começar por nós mesmos: falaremos sobre o lado da realidade virtual que é invisível para o usuário e sobre as tarefas que nossa equipe da Fibrum resolve todos os dias, uma startup russa comum de RV.


Atualmente, estamos desenvolvendo conteúdo para nossa plataforma DESIRIUM VR. Esta é uma aplicação para capacetes autônomos com uma biblioteca reabastecida de experiências emocionais de RV em diferentes gêneros. Já falamos sobre DESIRIUM há algum tempo, você pode estudar a questão clicando no link .

A especificidade definidora do nosso trabalho é a falta de melhores práticas desenvolvidas para RV. Não temos um conjunto de técnicas de trabalho incondicional, como, digamos, no cinema. É sempre uma mistura de criatividade e configurações técnicas.

Por exemplo, decidimos fazer um experimento sobre a vida no lugar de um gato. No processo, verifica-se que tudo estava melhor na teoria: a visão do mundo por baixo não é impressionante, o comando "rasga as cortinas com garras" não se encaixa no controlador, é chato lamber e, em geral, o efeito uau não aconteceu. Como a RV não comete um único erro: para que o conteúdo seja percebido não como estresse, mas como uma jornada legal para um mundo paralelo, você deve primeiro construir perfeitamente a narrativa.

O usuário deve entender com precisão o contexto, onde ele está localizado, o que está acontecendo com ele, o que ele pode e deve fazer. É necessário combinar o elemento de desafio e compreensível, o mais natural possível para a interação de uma pessoa com o ambiente, estabelecer os algoritmos para ações mecânicas. E ninguém lhe dirá como fazer isso neste formato. Cada vez que você precisa criar uma versão de mais ou menos uma versão funcional do projeto e testá-lo. Isso significa que é extremamente difícil planejar ações com regularidade e precisão.

Muitos dirão que você pode apenas pegar os jogos existentes e colocá-los em VR. Mas, para que a mecânica funcione na realidade virtual, ela deve ser inicialmente projetada para o movimento de uma pessoa na realidade objetiva. Nem os consoles de jogos nem os jogos de PC dão ao usuário essa liberdade. E é pecado não usá-lo.


Hospedamos o DESIRIUM não apenas em nosso próprio conteúdo, mas também em conteúdo de terceiros. Ao mesmo tempo, o DESIRIUM não é uma plataforma completamente padrão. Lá você não pode simplesmente colocar o arquivo de compilação executável e clicar em play.

Para que funcione, o projeto original de outra pessoa deve ser incorporado ao nosso projeto. E este é um sério desafio no estágio de integração: é necessário que os dois objetos sejam conectados como peças Lego idealmente adequadas. Além disso, o desafio da comunicação é atrair desenvolvedores com bom conteúdo, falar sobre eles e explicar que o jogo vale a pena.

Nos estágios iniciais, pensávamos que era muito difícil ou impossível. De qualquer forma, pela primeira vez na minha vida, tente um prato tailandês e tente escrever sua receita exata. Os problemas de compatibilidade começam a surgir ao longo do caminho e, às vezes, diminuem bastante o trabalho.

Tentamos várias opções e, como resultado, conseguimos desenvolver várias diretrizes próprias para interação com desenvolvedores de terceiros. Resumindo, para cooperar conosco, é necessário:

  • Fornecer projetos de origem do Unity
  • auxiliar na integração e suporte de suas aplicações;
  • Otimize seus aplicativos ao atualizar o Unity (não mais que uma vez por ano);
  • mantenha os direitos autorais de seus aplicativos;
  • Não publique este aplicativo em outras plataformas gratuitamente.

Ajudamos na promoção, compartilhamos lucro com vendas, localizamos aplicativos e oferecemos todo tipo de suporte para bons desenvolvedores com conteúdo interessante. Mas sempre concordamos em terra: é mais fácil trabalhar em conjunto, e as inconsistências técnicas são minimizadas nos estágios iniciais.


Temos como objetivo vários capacetes independentes ao mesmo tempo: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream ... Eles são sem fio, relativamente baratos, convenientes, compactos e móveis. E você já pode criar um bom conteúdo nesses dispositivos. De fato, do ponto de vista do usuário, isso determina tudo em geral.

Para manter o nível adequado de desempenho para uma experiência confortável do usuário, sem atrasos e freios, você precisa dedicar uma quantidade enorme de tempo de otimização a cada dispositivo específico. Depure a posição de todos os controles, adapte o espaço do jogo aos parâmetros do capacete e encontre todas as pequenas nuances insidiosas.

Por exemplo, em VR, mesmo o menor rebaixamento é visível no número de quadros por segundo, isso causa imediatamente desconforto. Isso enfurece a todos quando o estranho na frente do metrô fica preso no telefone, diminui de repente e diminui o ritmo geral da caminhada, embora isso aconteça por acidente. E aqui você compra especialmente um capacete, um aplicativo, gasta seu tempo pessoal contando com dinâmica e adrenalina ... você fica chateado? Bem, não, não deveria ser assim.

Gastamos mais recursos, mas alcançamos melhor qualidade, embora limitados pelos parâmetros do dispositivo. Afinal, a tecnologia já se tornou mais interessante, não é a mesma VR móvel que as pessoas tiveram a impressão em 2015. E enquanto é bem possível provar isso.


Outra limitação no segmento autônomo que estraga a vida dos desenvolvedores é o grau de controle e interatividade. Explique com mais detalhes.

No caro “grande VR”, é possível um “ventilador pronto para uso”: você possui sensores espaçados e dois controladores em suas mãos - eles rastreiam a posição no espaço. O usuário já está interessado no fato de poder organizar objetos virtuais no palco e fazer o que quiser com eles: eles podem ser levados, jogados, vistos de diferentes ângulos ... E essa é a funcionalidade padrão, nada precisa ser feito para isso. Pague apenas o vendedor.

Os capacetes autônomos são mais convenientes, mas a adaptação a eles é um pouco mais difícil. Seu controlador geralmente funciona como um ponteiro laser - entende para onde é direcionado, mas não entende como é movido. Embora isso seja corrigido em breve - no próximo ano está chegando uma nova geração de dispositivos autônomos 6DoF que não renderão aos líderes atuais em funcionalidade. Mas, por enquanto, para que o usuário participe totalmente da trama, o controlador deve, de alguma forma, ser combinado com a biomecânica humana básica. O enredo não deve ter falhas de controle com uma mão em vez de duas, o usuário não deve sentir envolvimento físico em parte.

Outro fator é a duração do conteúdo. Decidimos que não faz sentido fazer jogos longos. Muitas pessoas não estão prontas para permanecer na RV por um longo tempo, porque é suor, fadiga e fadiga visual. Mas mesmo em um formato curto, é possível obter as mesmas impressões vívidas do desempenho de longas missões de jogo.

Experimentos de até 10 a 12 minutos são uma adaptação ao formato de consumo móvel já familiar para nós, quando tudo é o mais confortável e relaxado possível. Os cenários são cortados - não mostramos mais longas introduções e não geramos uma narrativa feroz. Falamos com o usuário de forma ampla, interessante e dinâmica.


Não basta fazer um bom produto, ele ainda precisa ser transmitido aos consumidores. E quando seu público-alvo está espalhado por todo o planeta, você precisa estar preparado para tudo. A comunicação é necessária com representantes de diferentes países e culturas. Entre eles, certamente haverá mercados que exigem esforços especiais - por exemplo, chineses.

Os chineses são positivos em relação aos criadores de conteúdo ocidentais porque sua produção de conteúdo para realidade virtual ainda está em sua infância. Mas existem alguns buts.

Em primeiro lugar, sempre buscarão a localização no chinês como língua dominante; sem ela, concordam em promovê-lo com dificuldade. Em segundo lugar, o conteúdo deve ser censurado por terceiros - uma gota extra de sangue no campo de visão pode causar problemas. Em terceiro lugar, a própria abordagem da gestão de negócios é muito diferente. Por exemplo, cair fora do fluxo de trabalho por um mês ou dois é da ordem das coisas, mesmo para um representante de uma grande empresa. Não vale a pena perder a esperança de cooperação nesses casos - o trabalho sempre continua ativamente após algum tempo.

E isso não é da categoria “eles são ruins, mas nós somos bons” - isso é apenas uma prática, sem a qual não há como. Surpreenda e fique bravo no começo. Então aceite e interaja. E então todo mundo se torna como uma família - e os chineses, e brasileiros e qualquer outra pessoa. O principal é fazer um bom produto e acreditar em boas pessoas. Eles são, e existem muitos, mesmo nos negócios.

Nossa experiência é, em certa medida, única - não tínhamos e não temos padrões para o trabalho. Exploramos o setor, enfrentamos riscos, resolvemos problemas e procuramos novos recursos. E agora entendemos que as informações sobre isso podem se tornar realmente importantes e necessárias para alguém. Pode parecer para alguém que isso deve ser mantido fora dos muros dos escritórios, mas essa abordagem não ajudará o desenvolvimento da indústria nem a educação dos usuários. Estamos prontos para falar sobre a nossa experiência no setor de RV da maneira mais aberta possível. E continuaremos de bom grado a fazer isso para que as realidades virtuais e objetivas finalmente se tornem amigas.

Bônus: Sobre Náusea em VR


Um dos mitos duradouros sobre a RV é a cinetose concomitante. Ou seja, a presença de náusea, tontura, desorientação no espaço e outros problemas. Por causa desses rumores, muitos não tentam usar capacete, temendo vergonha. Prestamos atenção específica a este item para fornecer o máximo de informações privilegiadas sobre o assunto.

O que está havendo?


Náuseas e outras conseqüências de permanecer na RV devem-se à dissonância das sensações visuais e físicas - o cérebro não entende imediatamente onde está e o que fazer. Mas aproximadamente o mesmo acontece, por exemplo, ao subir em um avião ou na primeira experiência de patinação no gelo.

Do que isso depende?


E de uma predisposição à cinetose e da frequência de uso. E pelo que você ouviu o suficiente no dia anterior. Obviamente, se você tem um aparelho vestibular muito fraco e está gravemente embalado por uma viagem no banco de trás do carro, também pode se sentir mal por causa da RV. Mas a experiência mostra que, mesmo nessas condições, a tolerância ao conteúdo de RV é desenvolvida rapidamente e a náusea persistente é apenas um preconceito e um estereótipo.

O que fazer para não se sentir doente?


Pratique com mais frequência e não sucumba à influência das histórias no espírito: "Meu vizinho Nikolai tentou em 2008 e ficou doente por 9 horas e 54 minutos". VR é apenas um formato de entrega de conteúdo. Tudo ficará bem se o conteúdo for adequado. E nós, por exemplo, não fazemos outro.

Não tenha medo da realidade virtual - mundos incomuns são criados por pessoas comuns para as mesmas pessoas comuns.

Source: https://habr.com/ru/post/pt430366/


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