Caridade Blockchain - DataArt vence a Hackathon Summit de Blockchain de Malta



A equipe da DataArt venceu a maior hackathon blockchain realizada recentemente em Malta. Durante dois dias, os colegas desenvolveram uma plataforma para loterias on-line de caridade e ganharam um prĂȘmio de 25 mil dĂłlares.

HistĂłrias dos vencedores e links para o projeto em questĂŁo.

A Malta Blockchain Summit foi realizada na cidade maltesa de St. Julians no inĂ­cio de novembro e reuniu cerca de 8,5 mil pessoas, embora os organizadores esperassem cerca da metade do nĂșmero de participantes. Aqui estĂĄ o que a Forbes escreve sobre MBS .


Equipe de DataArt no PrĂȘmio Principal de Hackathon. Foto: MBS

O hackathon blockchain realmente precedeu a conferĂȘncia, que foi aberta com o anĂșncio dos vencedores. O melhor foi a equipe DataArt, que introduziu uma plataforma para loterias de caridade.

App


As organizaçÔes beneficentes podem se integrar à plataforma Blockchain Charity Lottery, e a loteria, graças ao uso da blockchain, é completamente aberta e transparente. Todos os pagamentos são feitos em criptomoeda (a equipe da DataArt usou o Ethereum), mas potencialmente o projeto pode ser integrado à troca.



Anatoly Rubtsov, Consultora de Design de Produto DataArt, SĂŁo Petersburgo: “Um problema muito grande para a caridade, segundo muitos, Ă© a falta de um nĂ­vel suficiente de confiança. HĂĄ temores de que o dinheiro doado nĂŁo atinja as pessoas que realmente precisam deles. Blockchain resolve esse problema. VocĂȘ pode ver de quais transaçÔes de carteiras foram feitas, quem ganhou, para qual carteira de organização de caridade foi o valor. Ou seja, a principal caracterĂ­stica da nossa loteria Ă© a total abertura e transparĂȘncia. AlĂ©m disso, Ă© o jogo, que tem sido muito associado ao blockchain recentemente. ”

Vladislav Dmitriev, lĂ­der da equipe / desenvolvedor sĂȘnior de Java DataArt, Kiev: “A plataforma permite que os benfeitores criem suas prĂłprias loterias. Na versĂŁo mais simples que implementamos em dois dias, um determinado fundo deve entrar em contato com o administrador do nosso lado, transferir os dados: descrição, preço do bilhete, prazo, etc. Com um desenvolvimento adicional, vocĂȘ pode se registrar transferindo funçÔes para o administrador do lado do fundo. ”



A equipe


Equipes de cinco pessoas competiram. As regras envolviam um lĂ­der de equipe, um arquiteto, dois back-ends e um desenvolvedor front-end.

Igor Kozhurenko, lĂ­der da prĂĄtica de DataArt iGaming, lĂ­der da equipe, SĂŁo Petersburgo: “Podemos dizer que acabamos no hackathon. Mas como um dos personagens de desenho animado sobre o Kung Fu Panda disse: "Acidentes nĂŁo sĂŁo acidentais". Tudo começou quando o CEO da MLS me enviou um convite para receber um ingresso VIP gratuito. O evento foi planejado de forma abrupta (ficou ainda mais legal do que o esperado) e, quando vi que tambĂ©m haveria uma hackathon em Malta, pensei imediatamente que poderĂ­amos montar uma equipe. Mesmo assim, nĂłs realmente praticamos blockchain hĂĄ muito tempo e com seriedade. ”

Juntamente com Igor, a equipe incluiu Vlad Dmitriev, que atuou como arquiteto e ajudou com o back-end, Maxim Chernikov, que estava diretamente envolvido no contrato inteligente, sua integração com Java e DevOps, Alexander Kuzmenko, que assumiu o restante da estrutura de aplicativos, incluindo o frontend e Anatoly. Cicatriz na qual havia um componente e design do produto.

Vladislav Dmitriev, lĂ­der de equipe / desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Trabalhamos com Sasha e Max hĂĄ muito tempo, no Ășltimo projeto, onde eu era lĂ­der de equipe, todos trabalhamos juntos. Portanto, quando Igor (jĂĄ fizemos vĂĄrios projetos com ele) propĂŽs montar uma equipe, decidi imediatamente chamĂĄ-los - esse Ă© um dos desenvolvedores mais legais que eu conheço. ”

Anatoly Rubtsov, Consultoria de Design de Produto: “Todos nĂłs aparecemos em momentos diferentes nos projetos de nossa prĂĄtica de iGaming, por isso Igor e Vlad nos telefonaram. Pessoalmente, nem todos estavam familiarizados, mas conseguimos passar rapidamente do estado do grupo de trabalho para o estado da equipe, pois todos tĂȘm muita experiĂȘncia. Delimitamos ĂĄreas de responsabilidade e começamos a trabalhar. Acho que se tivĂ©ssemos que repetir na mesma composição, agora conseguirĂ­amos em um dia. ”

Preparação


Desde o início, sabia-se que projetos baseados no blockchain e relacionados a jogos participarão do hackathon (em Malta, o jogo também é permitido). As equipes preencheram os formulårios formulando a idéia geral de seu pedido, mas os organizadores prometeram anunciar a lista final de restriçÔes às vésperas do lançamento. Portanto, a equipe do DataArt não dedicou tempo a anålises aprofundadas e, principalmente, a trabalhos de casa.

Maxim Chernikov, desenvolvedor Java sĂȘnior, Odessa: “Fomos ver a cĂșpula e Malta em si, fazer novos conhecidos, inclusive com clientes em potencial, e ver como os outros funcionam. A participação no hackathon foi o prĂłximo ponto do programa, embora quisĂ©ssemos nos mostrar, para fazer algo bonito e legal. Mas esperĂĄvamos que pessoas que fizessem coisas completamente fenomenais competissem conosco. Portanto, inicialmente analisamos com calma o resultado. ”

Alexander Kuzmenko, desenvolvedor sĂȘnior de Java, Odessa: “Na manhĂŁ do primeiro dia do hackathon, fomos informados de que podemos fazer o que declaramos no formulĂĄrio de registro. NĂŁo houve notas introdutĂłrias adicionais, mas, de qualquer forma, nĂŁo preparamos nada com antecedĂȘncia. ”

Hackathon


Dois dias foram dados para o desenvolvimento do projeto. Todas as equipes trabalharam em uma sala, no processo, mentores e alguns participantes da conferĂȘncia puderam assisti-los. As confirmaçÔes foram feitas pontualmente, o cĂłdigo foi enviado para um ambiente especial e estava disponĂ­vel no GitHub (agora o cĂłdigo tambĂ©m pode ser visualizado aqui ).


Igor Kozhurenko, Alexander Kuzmenko, Vladislav Dmitriev, Maxim Chernikov e Anatoly Rubtsov. Hotel intercontinental, St. Julians, Malta. Foto: Facebook Vladislav Dmitriev

Alexander Kuzmenko, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “No primeiro dia, escrevemos um cĂłdigo de cinco horas em um hackathon - fomos autorizados a ficar lĂĄ atĂ© as onze. Bem, um pouco de trabalho Ă  noite. O segundo dia foi escrito inteiramente das oito da manhĂŁ Ă s onze da noite, no terceiro ao meio-dia houve um congelamento do cĂłdigo e, pouco antes das 12, terminamos de corrigir bugs e lançar pequenas adiçÔes Ă  funcionalidade. ”

Vladislav Dmitriev, lĂ­der de equipe / desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Quando vocĂȘ estĂĄ ocupado com o cĂłdigo, Ă© difĂ­cil se distrair ao se comunicar com mentores, que sĂŁo muitos no hackathon. “Igor e Tolya assumiram todas as conversas conosco, mostraram nossas realizaçÔes Ă queles que fizeram perguntas, conversaram com eles e analisaram algumas recomendaçÔes.”

Igor Kozhurenko, lĂ­der da prĂĄtica do iGaming: "O hackathon Ă© muito interessante, mas, Ă© claro, nĂŁo tem graça - vocĂȘ simplesmente nĂŁo olha. Tentei garantir que saĂ­ssemos de vez em quando para respirar e, Ă© claro, havia intervalos para o cafĂ© da manhĂŁ, almoço e jantar. Dormimos seis ou sete horas, para nĂŁo sermos abatidos durante o dia. Fiquei atĂ© o Ășltimo dia, mas antes da apresentação ainda comecei a beber o Red Bull. ”

Dificuldades


A maioria das decisÔes da equipe foi tomada coletivamente, as responsabilidades de cada participante foram cruzadas e, considerando os prazos apertados, tivemos que discutir constantemente nossas açÔes. Manter o foco por dois dias não foi fåcil e houve alguns problemas técnicos.

Vladislav Dmitriev, lĂ­der de equipe / desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Eu era formalmente um arquiteto da equipe, mas nĂłs trĂȘs fizemos o back-end. Programamos muito diretamente com Max, Ă s vezes compartilhando tarefas. Muitos problemas surgiram com coisas bĂĄsicas: Ethereum, Geth, web3j, Solidity. Tivemos que selecionar versĂ”es que funcionassem corretamente entre si ".

Alexander Kuzmenko, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Em princĂ­pio, eu tinha tarefas tĂ©cnicas bastante compreensĂ­veis. O mais difĂ­cil era fazer tudo rapidamente e manter a concentração, apesar do barulho. Por trĂĄs da divisĂłria de tecido, geralmente havia um restaurante onde os garfos tocavam e algo caĂ­a constantemente. ”

Maxim Chernikov, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “O segundo dia acabou sendo difĂ­cil: houve problemas com o contrato inteligente e a rede de teste, que foi criada por um longo tempo. AlĂ©m disso, alteramos a abordagem para resolver o problema do randomizador. Inicialmente, querĂ­amos usar o Oraclize em conjunto com o Random.org e confiar na geração de nĂșmeros aleatĂłrios em uma API de terceiros, mas optamos pelo algoritmo Provably fair. A propĂłsito, Igor propĂŽs uma solução para esse grave problema no jantar. ”

Igor Kozhurenko, lĂ­der da prĂĄtica de iGaming: “O mais difĂ­cil foi tomar as decisĂ”es corretas para o projeto, o que nĂŁo prolongaria o processo. A ĂĄrea mais difĂ­cil acabou sendo o randomizador na blockchain, um problema que ninguĂ©m na equipe tinha antes, exceto eu. Decidimos nĂŁo nos integrar a sistemas de terceiros, temendo nĂŁo apenas erros, mas tambĂ©m as especificidades do cĂłdigo. E a decisĂŁo de adotar um protocolo de randomização nos poupou muito tempo. PoderĂ­amos ficar presos nesse estĂĄgio e geralmente falhar em toda a idĂ©ia, mas descobrimos o que fazer a tempo. E Max - bem feito - rapidamente descobriu como fixar o protocolo selecionado, e a pergunta foi decidida rapidamente! ”

Apresentação


Uma etapa separada e muito importante do hackathon foi a apresentação de projetos. Na equipe do DataArt, essa parte foi assumida por Igor Kozhurenko e Anatoly Rubtsov, especialistas experientes e com vasta experiĂȘncia em falar em pĂșblico. A apresentação inteira teve que ser feita em 5 minutos, sem contar um ou dois minutos para perguntas, e nem todos conseguiram. Muitas equipes tentam contar o mĂĄximo possĂ­vel. NĂŁo tivemos tempo de apresentar totalmente nossos projetos.

Igor Kozhurenko, lĂ­der da prĂĄtica do iGaming: “Fizemos o Ășltimo commit Ă s 12 horas quando o congelamento do cĂłdigo foi anunciado e, felizmente, tudo realmente funcionou para nĂłs. Logo depois disso, fomos treinar a apresentação. Eles dividiram tudo em partes, ficaram sentados por duas horas com um cronĂŽmetro e estavam prontos para falar. ”

Maxim Chernikov, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Antes da apresentação em si, novamente tive dĂșvidas sobre a vitĂłria quando vi a seriedade dos projetos dos concorrentes. Mas, no final, descobriu-se que eram principalmente apresentaçÔes, mocapas e vĂ­deos. Oferecemos um produto que pode ser testado em uma rede de teste. AlĂ©m disso, tudo foi elaborado para nĂłs do ponto de vista tĂ©cnico e visual. Assim que a apresentação começou, ficou claro o quĂŁo forte nosso projeto acabou. ”

VitĂłria


Desde o inĂ­cio, eles tentaram nĂŁo pensar em vitĂłria e prĂȘmio no time. Mas Ă© certo que o projeto da loteria acabou sendo uma pena nĂŁo ganhar, ou pelo menos nĂŁo entrar entre os trĂȘs principais vencedores. O principal segredo do sucesso acabou sendo uma tarefa tecnicamente complicada o suficiente para ser interessante e impressionante, mas difĂ­cil o suficiente para ser resolvida de forma convincente no tempo previsto.

Anatoly Rubtsov, consultoria de design de produto: “Houve momentos em que estĂĄvamos muito preocupados. Pareceu-nos atĂ© que outras equipes estavam espiando por cima do ombro e nos copiando. Mas no final, eles nem entraram nos trĂȘs primeiros. No final, relaxamos e decidimos - aconteça o que acontecer. Quando os vencedores foram anunciados, eles nem perceberam imediatamente que Ă©ramos nĂłs. ”

Alexander Kuzmenko, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Tivemos o projeto mais concluĂ­do. Outras equipes tinham idĂ©ias interessantes, alguĂ©m jĂĄ havia estragado seu projeto com dispositivos ativados por voz, etc. Eles trabalharam muito, mas na verdade nĂŁo tiveram tempo para terminar o que estavam planejando em 48 horas ".


Em uma excursĂŁo a Malta apĂłs o hackathon. Foto: Facebook Vladislav Dmitriev

Igor Kozhurenko, lĂ­der da prĂĄtica de iGaming: “Conseguimos combinar uma solução tĂ©cnica sĂłlida, ideia de negĂłcio e caridade. Mostre que, com a ajuda do jogo, vocĂȘ pode fazer o bem diretamente Ă s pessoas, e o blockchain permite eliminar dĂșvidas sobre a honestidade da pessoa que joga esse jogo. ”

Prémio


Os organizadores tomaram a decisĂŁo final sobre o prĂȘmio no Ășltimo momento. No inĂ­cio, 50 mil euros foram apresentados em criptomoeda para uma Ășnica equipe, mas no final, eles liquidaram 50 mil dĂłlares em uma transferĂȘncia bancĂĄria comum, que seria dividida entre as trĂȘs equipes. A equipe do DataArt como vencedor receberĂĄ metade (a segunda e a terceira equipes receberĂŁo 15 e 10 mil dĂłlares, respectivamente).


Os organizadores decidiram dividir o fundo do prĂȘmio entre as trĂȘs equipes vencedoras. Foto: Facebook de Anatoly Rubtsov

Maxim Chernikov, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “A garota e eu tĂ­nhamos planejado uma viagem Ă  Alemanha e atĂ© conseguimos economizar com isso, mas o prĂȘmio nos farĂĄ sentir mais confortĂĄveis ​​apĂłs o retorno. VocĂȘ nĂŁo precisa comer Doshirak!

Alexander Kuzmenko, desenvolvedor sĂȘnior de Java: “Definitivamente nĂŁo vou gastar o prĂȘmio em dinheiro. Eu pretendo adiĂĄ-los e adicionar aos que deixei de lado no carro ".

Anatoly Rubtsov, consultoria de design de produto: “O prĂȘmio em dinheiro Ă© bastante fĂ­sico, mas vocĂȘ precisa obtĂȘ-lo primeiro. Eu sĂł quero trocar a caixa de cĂąmbio.

Vladislav Dmitriev, lĂ­der de equipe / desenvolvedor sĂȘnior de Java: "Por enquanto, estou apenas pensando em colocar minha parte dos ganhos na cĂ©lula do banco".

Source: https://habr.com/ru/post/pt430514/


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