Em 30 de novembro, a RUVDS, juntamente com o Museu das Máquinas de Caça-Níqueis Soviéticas, realizará o primeiro torneio na Rússia nos videogames da velha escola Game Overnight. Agora, o torneio de qualificação está ocorrendo. Em 3 dias, mais de 300 habrazhiteli participaram do torneio. Poucos foram capazes de passar no teste. Você pode tentar a sua mão no
local do jogo . Enquanto isso, decidimos lembrar como as primeiras máquinas apareceram na URSS, conversar um pouco sobre o dispositivo e ajudar os jogadores a praticar antes do torneio.
As máquinas caça-níqueis apareceram na URSS muito mais tarde do que no resto do mundo. Quando na América e no Japão eles jogavam pinball e atiradores de arcade com força e força, o povo soviético estava começando a se familiarizar com carrosséis, montanhas-russas e máquinas caça-níqueis.

No verão de 1971, o Parque Gorky e o Parque Izmailovsky, em Moscou, receberam a grande exposição internacional Atração-71, para a qual fabricantes estrangeiros trouxeram 180 máquinas caça-níqueis diferentes. A maioria dos residentes soviéticos não viu nada parecido até agora, e mais ainda - eles não tocaram nada parecido, então não é de surpreender que 2,5 milhões de pessoas o tenham visitado durante os 10 dias da exposição!
Exposição "Atração-71":

Para todos, incluindo a Soyuzattraktsion da União Sindical, o departamento que organizou a exposição, o enorme interesse em máquinas caça-níqueis e seu potencial adicional se tornou aparente. Mas, em vez de concluir acordos com empresas de manufatura ou resgatar uma licença para a produção de tais arcadas na URSS, a Soyuzattraktsion agiu de maneira diferente: de quase duzentas máquinas de "exibição" estrangeiras, 30 das mais populares foram selecionadas e enviadas para fábricas soviéticas, onde os protótipos ocidentais eram desmontados, estudados cuidadosamente, e as arcadas soviéticas já eram feitas com base.
Produção: fábricas militares e bens de consumo
As fábricas nas quais os especialistas soviéticos desmontaram e estudaram os fuzis ocidentais eram militares. Durante a maior parte do trabalho, a maioria dessas fábricas produziu componentes e eletrônicos sofisticados para a indústria de defesa. Não foi por acaso que as metralhadoras apareceram em empresas militares: ninguém começou a construir fábricas separadas para dispositivos "frívolos", e as instalações militares tinham recursos e pessoal suficientes para a produção de metralhadoras. Além disso, todas as empresas da URSS, independentemente do que fosse fabricado, tinham um plano financeiro para a produção de "bens de consumo", um dos quais se tornou, incluindo máquinas caça-níqueis.
No entanto, o modelo planejado soviético da economia fez ajustes nas questões de produção: de fato, os engenheiros soviéticos desmontaram as máquinas ocidentais e fabricaram as soviéticas, mas apenas a partir dos componentes disponíveis em uma determinada fábrica. O conjunto "planejado" de peças que todas as fábricas soviéticas recebiam nem sempre era adequado para criar essa ou aquela máquina, então tive que trabalhar com o que era. Por causa disso, os engenheiros tiveram que montar estruturas complexas que pudessem ser facilmente simplificadas (e baratas!), Se tivessem os detalhes necessários.
Máquinas caça-níqueis: classificação
No total, desde o início dos anos 70 até o começo dos anos 90, cerca de cem variedades de máquinas caça-níqueis foram produzidas na URSS. 95% deles eram cópias de máquinas automáticas ocidentais, o restante eram desenvolvimentos soviéticos originais, algumas máquinas foram produzidas por décadas, gradualmente atualizando e melhorando, outras foram removidas da produção devido à impopularidade, recuperação de custos ou dificuldades de produção.
Todas as máquinas caça-níqueis podem ser classificadas usando diferentes princípios de divisão. A maneira mais fácil é pela distribuição de tópicos. Assim, as arcadas soviéticas podem ser divididas em militares, esportes, simuladores de tiro e corrida, pinball e máquinas de balanço. Uma classificação mais precisa e complexa é técnica, segundo a qual todas as máquinas de jogos soviéticas são divididas em eletromecânica e eletrônica. Estes últimos são baseados em lógica discreta, e uma tela de TV geralmente é usada para exibir o campo de jogo neles.
Eletromecânica: "Batalha no mar"
O lendário caça-níqueis soviético - "Batalha no Mar" - é um arcade eletromecânico. O objetivo e o princípio do jogo são bem conhecidos de muitos que nasceram mesmo no final da União Soviética: mirar no periscópio (aliás, feito à semelhança dos reais) nos barcos no horizonte e no "torpedo" - atirar neles, disparando torpedos.
VisorO jogador tem 10 torpedos à sua disposição e, se todos os 10 tiros atingirem o objetivo, o jogador receberá uma recompensa - 3 torpedos adicionais.
A "Batalha do Mar" soviética foi copiada das submetralhadoras americanas Sea Rider e Sea Devil, fabricadas pela empresa Chicago Midway desde 1969. Os fabricantes americanos perceberam que o arranjo linear dos elementos do jogo afeta muito as dimensões do arcade, tornando-o proibitivamente pesado, de modo que o princípio da reflexão no espelho é a base para a localização dos componentes internos.
O panorama das operações de "combate", isto é, o próprio campo de jogo, está localizado verticalmente, mas, refletido em um espelho colocado em um ângulo de 45 °, parece horizontal. A imitação do mar é feita de vidro, sobre a qual é aplicado o desenho do mar, e sob o vidro há trajetórias do torpedo - 8 “caminhos”, cada um com 10 lâmpadas.
Vista superior do mecanismo para selecionar a trajetória do torpedo. À esquerda, são visíveis 8 contatos responsáveis pela rota.O mecanismo que dirige os navios. Localizado na parte inferior da máquina. À esquerda, você pode ver a corrente na qual os números estão fixos.Ao lançar um torpedo, o jogador, de fato, fecha um dos 8 contatos do mecanismo de seleção da trajetória de voo do torpedo, as lâmpadas no "caminho" selecionado acendem uma após a outra, criando a ilusão de um torpedo dinamicamente voando. Quando a última lâmpada coincide com o sensor no navio, a maior lâmpada de explosão acende, o circuito fecha e o jogador recebe um ponto. Esse princípio de fixação do caminho do torpedo torna o dispositivo tecnicamente mais confiável e, ao mesmo tempo, o lançamento de um torpedo se torna menos previsível para o jogador.
Conduza com o conjunto do motor e do placar explosivo.Os navios que estão sendo disparados são figuras planas de ferro presas a uma corrente regular (ainda usada em bicicletas) que se move ao longo de um eixo circular. Depois que um torpedo bate, a luz da máquina apaga, sinalizando o jogador sobre o sucesso, os navios param e, em seguida, começam a se mover na outra direção.
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Jogar Sea BattleA "batalha no mar" foi produzida na planta de engenharia de rádio de Serpukhov "Ratep" desde 1974. Os principais produtos da empresa nos tempos soviéticos eram sistemas de controle de radar para mísseis antiaéreos e sistemas de artilharia, e módulos para controlar o incêndio de complexos navais de interferência de fogo. É interessante que outras máquinas produzidas aqui sejam Pilot e Puck! Puck! organizados por um princípio semelhante - usando reflexão de espelho.

No total, a fábrica produziu várias variantes da "Batalha no Mar": para o mercado interno e exportação para países socialistas e para a Finlândia. Uma das versões da máquina foi projetada especificamente para treinar equipes de submarinos da Marinha da URSS. Essas máquinas automáticas não tinham um aceitador de moedas e a inscrição "Batalha no mar" foi substituída pela abreviatura "ET-10M". A abreviatura misteriosa é descriptografada simplesmente: ET - um simulador eletrônico, 10 - o número de disparos, M - atualizado. Esta versão da "Batalha no Mar" foi instalada apenas em submarinos nucleares - havia espaço suficiente para eles - para a diversão de marinheiros em longas viagens.
Arcade Eletrônico
"Cidades"O painel frontal da máquina está aberto: o mecanismo de recebimento de moedas com uma unidade é claramente visível.Máquinas de jogos eletrônicos são principalmente projetos originais nos quais as idéias ocidentais emprestadas são implementadas em uma base técnica soviética. Mas há desenvolvimentos soviéticos completamente originais, o mais famoso deles é o caça-níqueis Gorodok.
A jogabilidade do Gorodoks foi criada com base no mesmo jogo russo antigo, que durante o século 20 rapidamente transformou a diversão popular em um esporte de massa com suas próprias regras, torneios e associações. Na década de 1960, as cidades eram o segundo esporte mais popular depois do futebol, portanto, não é de surpreender que, após atividades esportivas reais, tenha sido criada sua versão "arcade".
A arcada foi desenvolvida pelos funcionários do Laboratório Central de Pesquisa Científica de Tecnologia de Atração (TsNILAT), uma unidade de atração da Soyuzat, envolvida em pesquisas científicas e sociológicas. O jogador enfrenta a mesma tarefa que em um esporte real: nocauteie as figuras da cidade com o menor número de bits.
O conjunto e a ordem de aparência das figuras na tela também coincidem com as regras do esporte clássico: da mais simples "arma" à mais complexa - as "letras".
No cinescópio da máquina, é apresentada uma visão do jogo de cima, para que tudo o que é exibido na tela - bits e figuras - seja traduzido para um formato de pixel bidimensional. Para tornar o jogo mais interessante e mais difícil, as figuras se movem e o morcego sai automaticamente após 5 segundos.
A máquina automática "Gorodki" foi produzida na fábrica "Terminal", localizada na cidade ucraniana de Vinnitsa. Nos tempos soviéticos, a empresa era "monopolista" na produção de displays e telas, inclusive para a indústria de defesa. A planta também produziu bens de consumo, incluindo máquinas caça-níqueis. Era lucrativo para os industriais usarem telas em seus produtos; portanto, entre as máquinas de jogos para produção, escolhemos aquelas que usam tubos de imagem para exibição de imagens. Assim, junto com a Gorodoks, o Terminal produziu Motor Racing, Fighters e todos os rifles de assalto baseados na plataforma TIA-MTs-1.
TIA-MTs-1Uma máquina de jogos de televisão em cores com vários quadros, mais conhecida como TIA-MC-1, é um tipo de máquina de jogos eletrônicos soviética com programas de jogos substituíveis. Na União Soviética, todas as submetralhadoras TIA-MTs-1 foram produzidas nos mesmos prédios, que diferiam apenas em cor, conteúdo do manual do jogo e designações dos controles.
Com base na plataforma TIA-MC-1, foram criados 12 jogos originais: O Pequeno Cavalo Jubarte, A Rainha da Neve, SOS, Cat Fisher, Star Knight, Lutador, Kotigoroshko, Ilha Dragão ”,“ Ilha do Tesouro ”,“ Automobilismo ”,“ Bilhar ”,“ Cidades ”. Todos os jogos para o TIA-MTs-1 foram desenvolvidos pela Extrem-Ucrânia em meados da década de 1980 e as próprias máquinas foram produzidas na associação de produção do Terminal.
Estruturalmente, a máquina consiste em um monitor com uma tela de 16 cores e uma resolução de 256x256 pixels, um console de controle e uma base, na qual existem blocos de elementos da máquina de jogo (BEIA), feitos na forma de placas separadas.
O bloco BEIA-100 destina-se ao processamento de informações lógicas de acordo com o programa do jogo, convertendo um código digital em sinais de cores analógicos R, G, B; geração de sinal sonoro, controle do aceitador de moedas e comunicação com o painel de controle. O BEIA-101 destina-se à formação de séries de sincronização e elementos de imagem de fundo. O BEIA-102 forma objetos de imagem em movimento e o BEIA-103 é necessário para armazenar o programa do jogo, imagens de fundo, objetos em movimento e outras informações operacionais. Na verdade, para alterar o programa do jogo na máquina, foi necessário substituir o bloco BEIA-103.
Máquinas de corrida para torneios: “Highway” e “Auto rally”
No torneio
Game Overnight , os participantes terão de lutar entre si não apenas em videogames icônicos, mas também nos igualmente lendários fliperamas soviéticos - "Magistral" e "Auto Rally". Para estar totalmente equipado no torneio, oferecemos a preparação antecipada e o aprendizado de todos os meandros da jogabilidade das corridas de arcade soviéticas.
"Rodovia"O Magistral é um jogo de arcade eletrônico de corrida que, na batalha pela popularidade, pode facilmente discutir com Sea Battle ou Sniper. A máquina simula corridas de carros em diferentes versões da pista, o curso do jogo é exibido na tela da TV e você pode jogar "Trunk" sozinho ou em conjunto, controlando seu carro com a ajuda do volante e do acelerador.
Os jogadores podem escolher uma das opções de rota:
O modo
"pista de treinamento" é a opção de corrida mais fácil, na qual carros próximos são estáticos
Modo "Racing" - uma pista com uma faixa próxima, onde rivais virtuais dirigem carros diferentes - padrão e supercarros, duas vezes a largura da "norma".
Uma pista “especial” é uma corrida com carros estáticos passando com um veículo especial. O jogador deve manobrar pulando outros carros para frente ou ultrapassando-os. O jogo é complicado ao passar periodicamente por veículos especiais, cuja velocidade é muito maior que o fluxo total.
O modo "noite" imita a iluminação artificial dos faróis dos carros. Na escuridão completa do modo "noturno", é preciso lembrar que, ao mesmo tempo na pista, pode haver dois carros se movendo ao longo da pista que se aproxima.
O modo "gelo" é uma corrida de carros dinâmicos em que rivais virtuais deslizam na mesma direção que o jogador. Ao mesmo tempo, três carros de corrida de "rivais" podem ser exibidos na tela.
→ Escolha uma faixa, exercite-se e toque "Highway"
aquiE na máquina caça-níqueis "Magistral", a rota é selecionada usando dispositivos touch (!) No painel da máquina!
Auto RallyAvtoralli-M é outro jogo de arcade de corrida soviético para um ou dois jogadores. O princípio de controle é típico para muitas máquinas de corrida - o jogador tem um volante e um acelerador à sua disposição, o processo do jogo e o "Tronco" são exibidos na tela da televisão na horizontal, mas a situação do jogo é diferente.
O objetivo do jogador no Auto Rally não é ultrapassar o adversário, mas coletar o máximo de pontos possível, espalhados pelo campo de jogo sob a forma de bandeiras verdes. Para vencer o Rally Automático, os jogadores precisam encontrar pontos de coleta. Mas é melhor evitar manchas de óleo azuis, bandeiras vermelhas e barreiras brancas: ao atingi-las, o jogador perde o controle e a velocidade. Alguns segundos antes do final do jogo, os pontos começam a piscar: neste momento é melhor se concentrar e se apressar, porque o número de pontos na bandeira marcada dobra.
O "Avtoralli-M" automático (a letra "M", como em muitas outras arcadas soviéticas, significa "modernizado") foi produzido na associação de produção de Tomsk "Kontur". Nos tempos soviéticos, a empresa produzia principalmente dispositivos de controle numérico e enchimento eletrônico de foguetes.
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Jogar Auto RallyCaros leitores! Convidamos você a participar do primeiro torneio da Rússia nos videogames da velha escola
Game Overnight . O torneio tem uma parte de qualificação e uma verdadeira batalha dos melhores dos melhores, que será realizada em 30 de novembro no Museu das máquinas caça-níqueis soviéticas. Aguardamos o torneio de 20 a 3 horas, bebidas de espuma Smart Admin, Dj Ogurets (Sergey Mezentsev) e o DJ Unpushible do RUVDS Admin o ajudarão e também experimentaremos novos hambúrgueres de neve Sub Zero de nossos administradores. Então, como eles dizem, seja bem-vindo!