Em 30 de novembro, a RUVDS, juntamente com o Museu das Máquinas de Caça-Níqueis Soviéticas, realizará o primeiro torneio na Rússia nos videogames da velha escola Game Overnight. O torneio preliminar continua no
site do jogo , resta cada vez menos tempo até a final. Enquanto isso, decidimos relembrar a história da criação do jogo de culto Pac-Man.
Para a Namco, no início dos anos 80, o Pac-Man foi um grande evento. É, sem exagero, transformado em um símbolo real do século XX. É improvável que seja possível encontrar alguém que, se ele não jogou Pac-Man, pelo menos não ouviu falar sobre esse jogo, já que este se tornou um dos primeiros fenômenos do mundo dos jogos que penetraram na esfera da cultura de massa. Na verdade, o jogo era tão popular que a receita extra da Namco da Pac-Man excedeu o que a empresa recebeu com a venda de máquinas caça-níqueis.

O interesse no jogo era tão grande que as empresas de caça-níqueis encomendaram vários dispositivos ao mesmo tempo, e não um de cada vez, o que era comum em novos jogos. Tal estratégia parecia justificada à luz de uma possível perda de renda devido ao fato de as pessoas terem que ficar na fila para jogar Pac-Man. Portanto, várias máquinas automáticas foram colocadas nos corredores, tentando coletar mais moedas em suas caixas de dinheiro, o que era bom para os proprietários de salões de jogos e para a Namco.

O criador do Pac-Man, Toru Ivatani, ingressou na Namco, então chamada Nakamura Manufacturing, em 1977, quando tinha 22 anos. Inicialmente, ele estava envolvido no reparo de placas de videogame em preto e branco licenciadas pela Atari que eram distribuídas no Japão. Mas Thor não gostava particularmente de reparar as glândulas. Ele era um grande fã de pinball e disse à gerência que estava trabalhando em uma versão em vídeo deste jogo. Aconteceu que o primeiro videogame da Namco, Gee Bee, que além disso teve sucesso, foi desenvolvido pela Torá. Inspirada pelo sucesso, a Namco, em 1979, lançou o Galaxian - o primeiro jogo com gráficos coloridos. Naquela época, foi uma conquista revolucionária. Galaxian foi um enorme sucesso. Foi baseado na idéia do jogo Space Invaders, ao qual foram adicionados inimigos kamikaze que mergulham na nave do jogador.
Ivatani entendeu que o mercado era dominado por jogos criados por analogia com os primeiros "atiradores" bem-sucedidos e se inspirou nas criações do Atari no exterior, que desfrutava de adoração universal (e recebia boa renda) graças a seus jogos - brilhantes, coloridos, realizando muitas idéias diferentes e conceitos. Ele ficou especialmente encorajado pelo fato de que os jogos que a Atari criou foram, por natureza, "positivos". Ele queria criar algo que fosse construído no mesmo modelo.
Em vez de se concentrar em jogos de tiro, Ivatani explorou tópicos que seriam interessantes não apenas para jogadores do sexo masculino, mas seriam atraentes para casais e mulheres. Essas categorias de jogadores perceberam os jogos de maneira diferente dos homens:
No final dos anos setenta, as salas de jogos, que nós, no Japão, chamamos de "centros de jogos", eram lugares onde apenas meninos e jovens passavam algum tempo. A única atividade que ele propôs foi matar alienígenas. Eu queria criar um jogo encantador que você possa amar, que seja fácil de jogar. Era para ser um jogo divertido e divertido que agradaria a casais e mulheres. Quando chegou a hora de trabalhar na idéia do jogo, pensei que deveria ser construído em torno de um determinado verbo. Eu passei por muitas palavras, como "agarrar" e "cercar". Naquele momento, era possível observar a expansão dos jogos de tabuleiro, incluindo um número significativo de máquinas de jogos instaladas em cafés e outros locais semelhantes. Eu pensei que um jogo, de alguma forma relacionado à culinária, que é baseado no verbo "comer", pode ser divertido.
Então, juntamente com uma equipe de oito programadores e designers, Ivatani começou a trabalhar. As idéias seguiram uma após a outra, algumas melhoraram, outras foram abandonadas, o que não correspondia ao conceito do jogo. O desenvolvimento durou 18 meses.
Ivatani viu o protagonista do jogo na pizza que ele pedira uma vez, uma das peças que ele já havia conseguido tirar do prato. Enquanto se entregava à pizza, ele olhou para o que restava dela e viu que o personagem do jogo estava olhando para ele. Pac-Man foi feito amigo, para que as pessoas pudessem se associar a ele. A adição de fantasmas ao jogo deu a ela o humor dos desenhos de Tom e Jerry, que Ivatani achava que deveria atrair um grande público de jogadores. Apesar de ter sido aconselhado a adicionar os olhos, cabelos e outros detalhes do personagem principal, ele recusou persistentemente tudo isso, decidindo que o personagem deveria ser uma figura simples, pintada com amarelo puro. Como resultado, Pakman e fantasmas se mostraram simples e atraentes.
A idéia original de que os bônus no jogo deveriam parecer frutas foi inspirada no fato de que essas imagens foram usadas em máquinas caça-níqueis que podem ser encontradas em cassinos. Foi muito americano e muito legal.
Como o Pac-Man é um jogo em que você precisa comer algo, começamos a adicionar cerejas, morangos, laranjas e outras frutas lá. E depois que nossas idéias começaram a se esgotar, prestamos atenção aos personagens do jogo Galaxian e a algo como chaves.
Os túneis de transição apareceram no jogo em um estágio final de desenvolvimento, e os "energizadores" foram adicionados sob a impressão do herói dos desenhos animados Popeye, que, depois de comer uma lata de espinafre, ganha superpotência e dá uma repulsa digna a seu oponente Bluto.
As abas originalmente contidas nele foram removidas do jogo, que podiam abrir e fechar, bloqueando os corredores do labirinto em certos lugares. Ao testar o jogo, verificou-se que o jogador tinha um distúrbio deles, então eles foram removidos do código final do jogo.
Ivatani queria que o jogo atraísse jogadores:
O jogo deve ser claro à primeira vista. É necessário que seu objetivo seja explicado, no máximo, em duas frases. Nos jogos modernos, não vejo isso - eles são muito complexos. Obviamente, esses jogos complexos atraem jogadores experientes, mas se você deseja que o jogo ganhe grande popularidade, precisa fazer algo simples e agradável. Isso só pode ser feito através do estudo do comportamento humano. Meu principal objetivo ao criar o jogo era para o jogador se divertir. Positivo é a coisa mais importante.
Além disso, Ivatani levou em consideração as sensações do jogador. Correndo pelo labirinto de fantasmas causa uma sensação de medo e pânico. Essa tensão foi o que fascinou o jogador, mas o criador do Pac-Man queria equilibrar o jogo. Então havia "energizadores" e a inteligência artificial de fantasmas.
No comportamento dos fantasmas, houve momentos (o chamado "modo fugitivo") em que eles param de perseguir o jogador e cada um se move para o seu próprio canto do labirinto. Isso permite que você torne o jogo menos estressante, dê ao jogador a oportunidade de fazer uma pausa e pensar nos próximos passos.
O papel dos inimigos em Pac-Man é desempenhado por quatro fantasmas coloridos - Blinky, Pinky, Clyde e Inca. Seu desenvolvimento exigiu muito esforço dos programadores. Imagine que quatro inimigos estão continuamente perseguindo Pakman, guiados pelo mesmo conjunto de regras. Cedo ou tarde, eles se alinham um após o outro, seguindo o personagem principal através do labirinto e sem fazer nada de interessante. Para impedir que isso acontecesse, foram desenvolvidos algoritmos graças aos quais os fantasmas, por um lado, realizam seu trabalho em busca do herói e, por outro, se comportam de maneira diferente. Se você descrever brevemente os recursos de cada um dos fantasmas, obterá o seguinte:
- Blinky: Um fantasma vermelho que assombra o Pac-Man sem pensar muito.
- Chutes: Um fantasma rosa que tem como alvo uma posição a 32 pixels da frente do protagonista.
- Incas: um fantasma azul, tentando chegar a um ponto encontrado por um algoritmo especial, levando em consideração a posição do jogador e outro fantasma - Blinky.
- Clyde: um fantasma laranja que, dependendo da distância do protagonista, persegue Pakman e depois segue para o canto inferior esquerdo do labirinto.
Vale a pena notar que os fantasmas, de fato, não têm “inteligência artificial” real, embora possa parecer que não seja assim. Eles simplesmente seguem os algoritmos, o que cria uma sensação de sua "racionalidade". Como resultado, acontece que Pakman está no labirinto e quatro inimigos únicos o perseguem. Isso torna o jogo interessante, viciante e divertido.
Acreditamos que será curioso olhar para os primeiros esboços que Ivatani fez enquanto trabalhava no labirinto e nos personagens do jogo.
Neste esboço inicial do labirinto, você pode notar a ausência de túneis ao longo das bordas da tela e o fato de que as zonas dos cantos do labirinto, acima e abaixo, não estão dispostas como na versão final do jogo.
E aqui estão os primeiros modelos do próprio Pakman.
Aqui, à esquerda, há um storyboard da animação "morte" de Pacman, e à direita, esboços de fantasmas.
Aqui está o desenho final em pixel dos fantasmas.
Ivatani insistiu que o que era chamado de "coffee breaks" - protetores de tela animados - entre no jogo. Contra isso, estava um dos programadores, Shigeo Funaki, mas Ivatani acreditava que eles incentivavam o jogador a continuar o jogo, criavam interesse no que aconteceria a seguir e, como resultado, os protetores de tela permanecem no jogo.
Novamente, voltando-se para a psicologia, Ivatani queria que o jogador entendesse os motivos do final do jogo, para que ele pudesse ver o que havia feito de errado. Ele queria que os jogadores pudessem criar estratégias que lhes permitissem evitar o mesmo fim do jogo no futuro. E, claro, tudo isso significava que o jogador gostaria de jogar repetidamente para aprender a jogar melhor.
Quando os desenvolvedores conseguiram coletar os principais componentes do jogo e entender melhor seu objetivo, o protagonista recebeu um apelido - "Pakku Man" - da gíria japonesa "paku-paku", que descreve os sons feitos pela boca de uma pessoa enquanto se come. Posteriormente, isso levou ao fato de que o jogo, quando foi lançado no Japão, foi chamado de Puck Man. Mas os representantes da Namco na América rapidamente decidiram mudar o nome do jogo para "Pac Man", temendo que a letra "P" no início da primeira palavra do nome pudesse ser facilmente substituída por "F". "Arcade vandal" para isso só precisa de um marcador e um pouco de sorte.

É interessante notar que, após o lançamento do jogo nos EUA em 1980, inicialmente não foi percebido pelos distribuidores ou representantes de empresas envolvidas no desenvolvimento de jogos. Havia a sensação de que outra máquina, o Rally X, lançado pela Namco ao mesmo tempo, aguardava grande sucesso. Mas até o final de 1982, mais de 400.000 Pac-Mans haviam sido vendidos e, nos Estados Unidos, eles jogaram o jogo cerca de 7 bilhões de vezes. O jogo se transformou em um fenômeno enorme, surpreendeu a todos e, no final da década, deu mais receita do que o filme de maior sucesso da época - Guerra nas Estrelas.

Ivatani era gentil com o jogo, muitas vezes a chamava de "filho", conhecia-a de um lado para outro, mas descobriu-se que ela foi capaz de surpreendê-lo, revelando gradualmente seus segredos aos jogadores. Então, a primeira pessoa que “venceu” o Pac-Man, depois de todos os seus níveis, foi o americano Billy Mitchell. Recordando uma reunião com Ivatani após essa conquista, ele diz que perguntou a ele sobre alguns dos recursos que descobriu. Ele estava interessado em saber se isso foi feito de propósito. Depois de Ivatani ter conversado com seus colegas, ele respondeu da seguinte maneira:
Sr. Mitchell. Nós não sabemos. Não era suposto que o jogo pudesse ser jogado por tanto tempo.
Como resultado, embora Ivatani tenha passado 18 meses criando o jogo, dando-lhe vida, o próprio jogo "descartou" seus segredos, entregando-os a Mitchell e seus amigos. Existem algumas curiosidades e erros não intencionais no jogo, como a capacidade de encontrar um lugar no labirinto onde os fantasmas não vêem Pakman, ou a capacidade de passar por fantasmas, sem mencionar a notória tela ruim de 256 níveis em que o jogo termina devido a limitações do código de 8 bits. Aqui está esta tela.
Quase quarenta anos se passaram desde o lançamento do Pac-Man, mas ainda está literalmente em toda parte. Você não pode subestimar seu impacto na aceitação dos jogos pela sociedade, no entendimento de que as realizações nos jogos são tão reais quanto em outras áreas da vida. O jogo, após sua aparição, continuou e continua a ser relançado, e seu símbolo - Pakman - deixou suas fronteiras há muito tempo e partiu para viajar pelo mundo.
A propósito, se você quiser saber mais sobre os mecanismos internos do Pac-Man - dê uma olhada
aqui .
