Embora recentemente o marketing e a clonagem sem fim tenham desvalorizado o significado do termo roguelike (a maioria desses produtos deve ser chamada roguelite), afirmo que há seis jogos que podem ser considerados Roguelike Prime, um cânone que combina clareza de conceito com popularidade e tamanho da base de jogadores: é claro, a própria Vampira, NetHack, Angband, sopa de pedras de masmorra, Brogue e ADOM, também conhecida como "Domínios Antigos do Mistério".De todos eles, apenas os dois últimos podem ser legitimamente considerados o trabalho de uma pessoa. Entre eles, apenas o código-fonte do ADOM não está disponível para jogadores curiosos. (O Rogue nunca foi lançado como código-fonte aberto, mas o código-fonte para sua versão padrão do Rogue Clone IV foi aberto.) Graças à competição 7DRL ("7-Day Roguelike"), milhares de pessoas já criaram seu próprio estilo roguel, mas, ao criar um projeto em escala ADOM, os jogos são desafiador, como o poderoso NetHack em si é uma tarefa incrível.Felizmente, o criador do ADOM, Dr. Thomas Biscap, concordou em conversar conosco sobre o jogo, no qual gastou tanto tempo e energia, e recentemente nos falou sobre o ADOM e sua sequência, que está sendo desenvolvida - Ultimate ADOM.A primeira parte desta entrevista foi tirada há cerca de um ano e meio. O segundo foi realizado recentemente, portanto, basicamente, ele não perdeu sua relevância.Esta entrevista foi publicada pela primeira vez no Fanzine Extended Play , disponível gratuitamente no site e no Internet Archive. Você também pode lê-lo no blog @Play .John Harris : Então a primeira pergunta é: como o ADOM começou?
Dr. Thomas Biscap : O ADOM começou quando eu, como estudante de ciência da computação, decidi aprender uma nova linguagem de programação (C). Eu estudo melhor quando trabalho em um projeto e, na época, joguei jogos como DND, Rogue, Hack e NetHack (e vi Omega), e gostei desse gênero. Fiquei encantado com as partes geradas aleatoriamente, bem como com o estilo de pesquisa de um usuário desses jogos, e senti que precisava descobrir como eles funcionam. Portanto, parecia lógico vincular o desenvolvimento de habilidades em C com este trabalho. Mas quando comecei a mergulhar no código fonte do NetHack (que parecia ser o candidato mais detalhado e, portanto, o mais interessante), rapidamente percebi o quão complexo e sofisticado eles eram. Isso me levou à ideia de que seria muito mais fácil escrever o jogo você mesmo. Além disso, parecia-me que seria muito mais interessante inventar tudo você mesmo do que passar longas horas entendendo a genialidade de outras pessoas. Então eu comecei a escrever meu próprio jogo roguelike, primeiro tentando criar um mapa, depois descobrindo como cavar túneis, colocar @ na tela e fazê-lo se mover. No final, tudo se tornou muito mais complicado do que eu esperava, então, cerca de dois anos se passaram antes, no verão de 1994, eu não tinha algo em minhas mãos que parecia a base de um jogo de trabalho. E foi assim que as bases do código-fonte do ADOM foram lançadas. Quando decidi sobre a verdadeira estrutura do que quero construir, as coisas foram muito mais rápidas. Assim, ao longo dos anos seguintes, o ADOM começou a tomar forma, o que levou aos primeiros lançamentos e, eventualmente, a um jogo bem conhecido e bastante comum.
Harris : Sim! Também estudei o código-fonte do NetHack e posso confirmar sua confusão, a razão pela qual muitas pessoas trabalharam no jogo por muito tempo, adicionando funções diferentes aqui e ali. É incrível que ela tenha se mantido tão bem ao longo da história do desenvolvimento! Lembro-me de ler que a versão do NH 3.0 causou muita limpeza de código e, em seguida, o NH 3.6 lançado recentemente tornou-se outra dessas limpezas.
Talvez essa tenha sido uma das vantagens de trabalhar em seu próprio projeto - você não precisa se preocupar em quebrar algo escrito por outra pessoa, seja tecnicamente ou em termos de design. Alguém o ajuda no desenvolvimento do ADOM hoje ou ainda é seu próprio projeto?
Biscup : Na minha opinião, meu próprio projeto tem várias vantagens sérias:
1. Seu nível de treinamento é muitas vezes superior ao da expansão do que os outros criaram, porque você precisa descobrir por conta própria.
2. Você pode mais fácil (ou melhor) realizar sua visão de como o jogo deve parecer e se sentir. Se você trabalha com base no trabalho de outra pessoa, muitas suposições já estão embutidas no jogo, e se você não gosta delas, será necessário muito trabalho para se livrar de tudo isso (se possível). Especialmente se você vier ao projeto como iniciante.
3. A bifurcação de um projeto existente dificilmente o deixará feliz, porque será necessário muito esforço para sincronizar com um projeto paralelo, por razões técnicas (a integração de alterações de código paralelo pode não ser possível) e do ponto de vista do design (ou seja, você precisa descobrir o que significa todas as pequenas alterações em todo o código e como elas afetam sua visão do fork). E seu projeto sempre será comparado ao original, que pode ser bom e ruim, mas me parece que isso distrai seu próprio design.
Atualmente, a equipe do ADOM me mantém como programador e programador do jogo e do conteúdo principais; Johan Tekstige, a única pessoa no mundo que tem acesso às fontes do ADOM, trabalha na infraestrutura de montagem, publica no Steam, corrige bugs de software e integra sons e o NotEye - ele é um pilar de estabilidade e qualidade do ADOM; Zeno, o gênio que criou o NotEye, o que significa que, graças a ele hoje, existem gráficos no ADOM; Lucas Dieges, compositor principal que escreveu a trilha sonora impressionante do ADOM; Krzysztof Dyha, artista-chefe, e Michelangelo, que pintaram individualmente cada imagem na versão gráfica do ADOM, passando vários anos nela.
Ou seja, por um lado, ainda estou trabalhando apenas no ADOM (ou seja, no centro do jogo), por outro lado, faço parte da melhor equipe do mundo. Esses caras são tão criativos e inventivos que nos empurramos para a frente. Adoro trabalhar com cada um deles e acredito que, no futuro, criaremos muitas outras coisas incríveis.
Finalmente, temos uma comunidade incrivelmente dedicada e sempre crescente. Há muitas pessoas que compartilham novas idéias conosco através do banco de dados de bug /
rfe em
www.adom.de/bugs e, portanto, também participam do desenvolvimento do ADOM. O jogo não teria sido assim sem todas essas pessoas maravilhosas!
Harris : Quando joguei o ADOM, cheguei a ele no NetHack, que contém muitas referências aos clássicos Dungeons & Dragons, seus monstros e enredo, além de muitas referências à literatura e cultura pop. Quando assumi o ADOM, fiquei impressionado um pouco - o jogo era único, continha sua própria mitologia e arredores. Agora acredito que a comitiva é um dos aspectos mais fortes do ADOM. Parece-me que parte do jogo é o estudo das propriedades incomuns, às vezes surpreendentemente incomuns de objetos como si, ou todas as ervas, ou muitos artefatos. Eles foram criados especificamente para o jogo ou tirados de outras fontes, de terceiros ou criados por você?
Biscup : Eu diria que a maior parte do conteúdo foi criada por nós ou outros, mas as fontes de inspiração foram muitos recursos existentes. Por exemplo, a idéia geral de corrupção é retirada do Warhammer Fantasy RPG, com seu princípio de caos invadindo a civilização. Andor Drakon como o deus do Caos é uma referência ao meu personagem do AD&D (primeira / segunda edição), que era originalmente um clérigo do mal adorando um pequeno demônio. Em algum momento, ele conseguiu matar seu deus e obter a imortalidade. O Andor Drakon original em sua forma imortal é um pouco como Sardo Numspa do filme Golden Child. "Si" também é retirado de uma campanha muito longa da primeira edição do AD&D, na qual meu amigo e eu tocamos em dois gnomos, Gorko Galgenstrick e Groron Garman. Uma vez, um amigo meu encontrou de repente o assunto "si" em sua lista de inventário escrita à mão, e não tínhamos idéia de onde ele veio. Nós rimos disso e, alguns meses depois, de repente encontramos um segundo "si" nessa lista de inventário. Portanto, houve uma piada sobre o artefato de reprodução que, como resultado, acabou no ADOM.
Muitos outros detalhes, como o cachecol de Aylas, a capa de Brannalbins e Rolf, são retirados dos personagens que meus amigos e eu interpretamos nas campanhas de D&D e AD&D.
Outra fonte influente foram os comentários da comunidade ADOM recebidos ao longo dos anos. Os fãs do jogo direta ou indiretamente nos disseram um monte de detalhes surpreendentes. Estou tentando escolher aqueles que, na minha opinião, são mais adequados ao jogo.
Finalmente, algumas partes foram criadas apenas para o ADOM, especialmente toda a mitologia dos elementos, que ainda está em desenvolvimento. A vila desonesta, Terinyo, o druida preto e outros elementos semelhantes foram criados especialmente para o ADOM.
Ou seja, em geral, havia muitas fontes de inspiração. Os principais critérios para adicionar ao jogo eram meu apego emocional ou simplesmente o interesse das sugestões e idéias de outras pessoas, que se mostraram tão adequadas que se tornaram parte do jogo.
Harris : Eu gosto - você adota alguns aspectos do trabalho com a comunidade ao criar um jogo com fontes abertas, ao mesmo tempo em que o código fonte permanece fechado, o que preserva um certo segredo para os jogadores.
O desenvolvimento do ADOM foi interrompido por um tempo. Você pode me dizer por que ela foi interrompida quando recomeçou e qual é o estado atual dela? Agora no Steam, qual é o seu relacionamento com a plataforma?
Biscup : de fato, o trabalho no ADOM foi suspenso no período de 2001 a 2012. A razão era a vida no mundo real. Em 1998, comecei a trabalhar em período integral, porque minha vida de estudante chegou ao fim e já levava muito tempo livre. E em 2001, fundamos o QuinScape. Eu ainda trabalho com dois colegas fundadores. Agora, temos mais de cem funcionários, este é um integrador de TI com forte reputação e experiência. A fundação da empresa requer muita energia, muito mais do que muitas pessoas pensam, portanto isso interferiu bastante no trabalho no ADOM. Então, em 2003/2004, por algum motivo, decidi que meu ego precisava obter o doutorado como um projeto de hobby no processo de construção de uma empresa. Então comecei a fazer isso de manhã e tarde da noite. Então eu e minha namorada decidimos nos casar, o que aconteceu em 2009. Felizmente, a essa altura, ela havia me forçado a defender meu doutorado.
Mas eu estava muito ocupado e comecei a programar o ADOM II (JADE) em Java como uma espécie de sequela. Portanto, eu não tinha tempo nem motivação para trabalhar no ADOM, e quanto mais você descansar, mais difícil é voltar. Felizmente, meu bom e velho amigo Johan Terstiege, que agora faz parte da equipe da ADOM, continuou a me incomodar com exigências para seguir em frente. Um dia em 2010, ele me mostrou um protótipo para um iPad, no qual começou a trabalhar. (Ele teve acesso à fonte, porque fez muitas portas, começando pela porta para Amiga em 1996 ou 1997).
Isso me fez pensar e, depois de pensar nos meus hobbies em 2010, voltei a desenvolver o JADE. Naquela época, eu escrevia quatro ou cinco no blog, escrevendo vários RPGs em papel. (E eu fui publicado na Alemanha, na única revista de jornal mundial sobre RPGs. Não me refiro ao gênero RPG, mas ao formato RPG. Pesquise Maddrax e Thomas Biskup na Internet e você encontrará rastros.) Mas fiquei pensando. o que estou procurando e no final percebi que foi exatamente isso que encontrei no ADOM: uma ótima comunidade com a qual você pode trocar idéias e adicioná-las ao jogo.
Então eu disse a mim mesmo: "Bem, então é hora de tirar a poeira e continuar trabalhando no ADOM". Por isso, lancei o JADE 0.0.1 em 2 de julho de 2011, o que levou Johan a começar a me empurrar suavemente novamente, graças a isso organizamos a campanha de crowdfunding da ADOM, iniciada em 2 de julho de 2012, e tivemos bastante sucesso, ganhando cerca de 90 mil dólares para continuar trabalhando. O recebimento de dinheiro levou à criação da equipe ADOM e à retomada do desenvolvimento do ADOM.
E, embora ainda precisemos concluir alguns prêmios para concluir a campanha (criada a longo prazo), estamos extremamente satisfeitos com o que o ADOM se transformou nos últimos quatro anos: trilhas sonoras, gráficos impressionantes, interface do usuário modernizada (embora ainda haja algo a ser feito nessa área) muito mais) e muitos conteúdos novos.
O marco principal mais recente foi o lançamento do Steam em novembro de 2015. Isso abriu uma nova fonte de renda para mim, o que obviamente é importante. Até agora, porém, não consegui um dólar pelo ADOM, todo o dinheiro é pago para os membros da equipe e continuo trabalhando de graça.
Embora as vendas iniciais tenham caído, as vendas totais ainda estão em um bom nível, o que nos permitirá continuar trabalhando por pelo menos vários anos, durante os quais trabalharemos em um novo nível. Finalmente, terminaremos com todas as promessas restantes de financiamento coletivo e continuaremos a criar um futuro melhor para o ADOM. Já reunimos várias idéias impressionantes, mas até agora não tivemos tempo suficiente para trabalhar nelas, porque lidamos principalmente com as tarefas definidas pelo financiamento coletivo. A conclusão deste processo será um grande alívio para nós e poderemos trabalhar com mais liberdade.
Você pode comprá-lo no Steam [http://www.adom.de/steam]. Este é um jogo incrível, embora desafiador.
Harris : Espere, então você tem um PhD? Então eu tenho que chamá-lo de Dr. Biscup! Estou muito feliz que o ADOM tenha voltado à vida e continue se desenvolvendo!
Se você não se importa, eu gostaria de me aprofundar nos problemas de design de jogos. Um dos elementos mais exclusivos do ADOM é o contador de relógio de corrupção, que substituiu o contador de alimentos Rogue pela posição da força principal que impulsiona o jogador para a frente. Embora possa ser resistido, acho que faz um bom trabalho em empurrar o jogador, principalmente porque algumas das corrupções, como Mana Battery e Poison Hands, podem tornar o jogo muito mais difícil. De onde você tirou essa ideia?
Biscup : Sim, eu tenho um doutorado. Mas, para me chamar de "Dr. Biscap", forço apenas aqueles que me incomodam, para que você fique calmo.
Sobre a sujeira: eu sempre gostei de dramatizações de fantasia do Warhammer e de como as criaturas do caos carregam vários tipos de sujeira. Eu também gosto de como Broo no Runequest foi acidentalmente obscurecido. E eu sempre amei mutações no Gamma World. Sou um grande fã do Gamma World e, antigamente, mantinha um boletim oficial do Gamma World; então as listas de discussão eram a melhor coisa do mundo.
Tudo isso se juntou quando pensei em sujeira. Eu sempre gostei da frase "o poder corrompe, o poder absoluto corrompe absolutamente". Portanto, achei que seria ótimo se houvesse algo no jogo que tornasse o jogador mais poderoso, mas ao mesmo tempo levando a todos os tipos de problemas. (Não me pergunte sobre a idéia de assistentes do caos e necromantes do caos como classes de jogadores.)
Também gostei da ideia da história do ADOM em evolução. Eu senti que a batalha contra o Caos poderia ser mais tangível quando há efeitos vis a longo prazo que se intensificam com o tempo. No começo, era percebido não como um substituto para o sistema da fome, mas como algo que ligava mais estreitamente o jogador à trama geral.
Certos tipos de sujeira evoluíram a partir de uma mistura de idéias e elementos inventados pelos fãs do ADOM naquela época de ouro. Se não me engano, a bateria de Mana (um tipo de sujeira que faz um jogador com grande poder atrair mana, mas ao mesmo tempo não permitir o uso de pautas), foi inventada por um dos membros da comunidade. Eu gostei tanto que tive que adicioná-lo ao jogo.
Hoje eu gosto de sujeira, porque é um mecanismo bastante único que entrelaça as tarefas de design de jogos (o contador de tempo que você mencionou) com a trama (o mundo está se tornando um lugar cada vez mais sombrio). No ADOM II e no ADOM III, se eu o fizer, a sujeira dominará o mundo com muito mais força. Outras criaturas e monstros também se decompõem e se degeneram gradualmente, a poluição afeta o clima muito mais (afeta no ADOM, mas provavelmente ninguém nota), as plantas sofrem mutações e eu tenho uma visão de um mundo se transformando lentamente em o caos está imundo com tentáculos saindo por toda parte.
E eu gostaria de adicionar mais recursos para que o jogador possa trocar conscientemente o poder vil, por exemplo, uma maneira de melhorar o feitiço engolindo vilão. Acho que gosto de tentar as pessoas.
[A seguir, uma parte mais recente da entrevista.]Harris : Você já tentou jogar a quinta edição de D&D?
Biscup : Na verdade, eu tenho a maioria dos livros, mas honestamente, não fiz quase nada com eles. Gosto do que vejo, mas continuo sendo um forte defensor de sistemas simples de habilidades, e estou um pouco irritado com os desenvolvedores por nem tentarem implementar um sistema simples de habilidades padrão. E esta edição me assustou um pouco, porque acredito que uma curva de poder muito plana não reflete muito bem o caminho do herói que eu pessoalmente espero do D&D. Para mim, a diferença nas habilidades de um guerreiro de primeiro nível e um guerreiro de nível 20 é muito pequena.
Mas gostei muito da maneira como eles conseguiram suavizar o sistema. Eu absolutamente não gostei da quarta edição, e a terceira para o meu gosto foi muito complicada.
Harris : Sim, não gosto muito da quarta edição. Dois membros do nosso grupo jogaram muito na terceira edição e se tornaram especialistas nela. Portanto, brincar com eles se tornou uma farsa. Eles conhecem todas as façanhas e é quase impossível eu competir com elas! Na terceira edição, tenho a sensação de que dou a eles pouco XP ou um monte de XP.
Biscup : Sou um tradicionalista, um defensor da primeira / segunda edição. Na verdade, estou escrevendo outro RPG no qual coleciono todas as minhas regras para a minha “edição ideal (A) de D&D” pessoal.
Mas quem não está fazendo isso hoje?O tópico das explorações é outro aspecto que não gosto na terceira edição. para o meu gosto, ela se aprofundou na busca de mínimos, máximos, o que geralmente faz as pessoas procurarem as melhores combinações e coisas do gênero. Não gosto disso, prefiro contar histórias.No entanto, gosto de sistemas complexos, mas quando sou GM, prefiro algo mais leve. Eu preciso de um sistema livre de média complexidade. E do ponto de vista da complexidade, a segunda edição é ideal para mim. Usamos ativamente o sistema de habilidades e tratamos as corridas com classes bastante livremente, o que é muito próximo do meu estilo favorito. Tivemos um nível suficiente de tensão na jogabilidade, mas principalmente nos concentramos no enredo.Harris: Sim, na quinta edição, há menos mínimos-máximos, mas eles ainda estão lá. Eu trabalhei em uma mega-masmorra, e jogar foi muito interessante.Biskap : Megapodzemelya - este incrível tema. Eu adoraria criá-lo, mas recentemente tivemos uma filha, então a programação se tornou ainda mais estressante.Essa é uma ideia incrível, algo ao estilo do castelo Greyhawk. Como na era de ouro do RPG. Eu gosto disso! Eu estava esperando as primeiras partes publicadas pela Troll Lord Games, mas, infelizmente, os trolls eram muito lentos. E Gail Guigax, ao que parece, não quer fazer nada com o legado. Que pena.Eu participei do GEN CON [aprox. Por.: Convenção anual de jogos de tabuleiro dos EUA]no ano passado, e participou de todas as sessões especiais dedicadas ao 50º aniversário do evento. Foi emocionante ver todas as lendas antigas e ouvir como elas falam sobre os tempos passados. Tempos incríveis. Gostei de cada minuto e tirei um monte de fotos com eles - sou um fanboy! De fato, planejamos que um deles escreva histórias para o Ultimate ADOM. Estou muito feliz com isso e espero que tudo corra conforme o planejado.Harris : Sim, provavelmente foi ótimo. Eu nunca fui capaz de participar de convenções, com exceção do Dragon * Con, que é realizado bem perto de mim.Biscup: Eu estava em dois GEN CONs, mas isso foi tudo. Aqui em Essen, temos a Spiel Games Fair. Este é o maior evento do mundo dedicado aos jogos de tabuleiro tradicionais. Infelizmente, hoje os RPGs ocupam um pequeno nicho aqui. Mas eu tenho visitado todos os Spiel desde 1988. Esta é uma grande tradição que, espero, continuará por muitos mais anos. E, felizmente, a feira fica a apenas 30 minutos de mim.Harris : Eu ainda vejo o ADOM como um novato, mesmo depois de todos esses anos, mesmo que a sopa de pedra de Dungeon Crawl e Brogue tenham surgido depois dela e já existam há muito tempo. O que você acha desses ousados "iniciantes"? E como você percebe o fenômeno "roguelite" - jogos de ação gerados aleatoriamente inspirados no exemplo roguelike?Biscup: Pessoalmente, acho que o problema do ADOM é essa grande pausa no meio. É por isso que às vezes parece jovem e antigo ao mesmo tempo.Harris : Dadas as pausas no desenvolvimento do NetHack, acho que você não precisa se preocupar com isso.Biscup : Ainda me lembro como o Dungeon Crawl deu os primeiros passos e Linley começou a mostrar o código-fonte. Foi um grande caos. Fiquei impressionado com tudo o que ele fez, mas seu código assustou. Estou impressionado com o que esses jogos alcançaram e com quantas inovações eles fizeram.Jogos como Brogue e DCSS realmente me inspiram. Eles me incentivam a expandir ainda mais os limites no Ultimate ADOM. É ótimo que existam esses jogos, porque, na minha opinião, eles sustentam a chama da vida de um roguel. E eu amo o quão vibrante é a comunidade de desenvolvedores. Muitas pessoas estão trabalhando em jogos inovadores. É ótimo que a geração procedural, permanente, ambiente aleatório e objetos de jogo estejam se tornando mais populares.No geral, eu gosto de roguelite, embora eles não sejam meus favoritos. Mas é interessante ver como os princípios do roguel se aplicam a outros gêneros de jogos. O que eu não gosto é da confusão, que parece estar ficando maior. Parece que muitos estúdios estão tentando obter benefícios de marketing chamando seus jogos de roguelike, embora na verdade não o sejam. Isso é chato. Mas esse pessoalmente é meu calo dolorido, talvez não seja muito importante para o resto do mundo.Então, em geral, eu gosto que essa atividade esteja a todo vapor no gênero desonesto, que me inspira e me desafia.Harris : Sim, parece que metade dos jogos no Steam hoje são chamados de roguelike.Biscup: Sim, a situação é ruim, especialmente no Steam. Mas o Steam, de várias maneiras, tornou-se um pântano podre, e, no entanto, estou satisfeito com as oportunidades que isso oferece à ADOM! Estou chateado que eles mataram o Greenlight, embora esse sistema não fosse perfeito. Mas ela era melhor do que isso "nos dê US $ 100 e publique". Seria melhor se "chegássemos a US $ 5.000 e publicasse", ou pelo menos 2.000. Isso impediria o aparecimento de todo tipo de lixo.Harris : No ano passado, ajudei a MobyGames a preencher um pouco o banco de dados. Olhei para a lista de novos jogos no Steam e marquei informações sobre eles no banco de dados. Alguns deles eram terrivelmente ruins. Uma era essencialmente uma declaração de amor a Donald Trump. Este é um jogo de tiro em primeira pessoa no qual o jogador controla o "presidente americano John Trump" e mata os caras da máfia. [Este é um jogoA última esperança: Trump vs. Máfia .]Biscup : Brr. Isso soa nojento.Harris : Como você deve ter adivinhado, foi lançado por uma editora russa [aprox. Per.: Na verdade, Atomic Fabrik da Moldávia] .Biscup : Lol, se fosse uma história de Hollywood, todo mundo diria: "ufa, lixo implausível".Harris: Mais uma pergunta. Um aspecto do ADOM é que o jogo pega idéias do NetHack e Angband e as estende. Por exemplo, bancos, sistemas de itens, monstros complexos e o uso inteligente de itens do NetHack, a memória de monstros e os níveis regenerados (no Calabouço Infinito) da Angband. Eu realmente gosto desse aspecto, da maneira como você pega essas idéias rapidamente e implementa sua própria abordagem. Hmm, isso é mais uma afirmação do que uma pergunta. Acho que sinto muita falta.Biscup : "A imitação é a forma mais sincera de lisonja." E é mesmo.
Na verdade, eu peguei os recursos favoritos de outros jogos e tentei ajustá-los ao meu gosto. E, em muitos casos, a comunidade me levou a incríveis variações de minhas idéias favoritas.Para mim, o design estava intimamente relacionado à melhoria de elementos que funcionam bem. Portanto, você encontrará muitos deles no ADOM.Harris : Sim, existem muitos elementos novos, especialmente a estrutura das missões. Acho que não há outro jogo que use missões da mesma forma que o ADOM. Eu acredito que eles são muito eficazes. São eles que dão a forma ao jogo.Biscup : Questões também surgiram do meu vício em contar histórias. Eu sei que muitos jogadores pensam que jogos do tipo roguel são mais prováveis de tarefas táticas ou quebra-cabeças. Para mim, eles sempre foram uma maneira de contar uma história interessante e enriquecê-la com elementos aleatórios que a tornam infinitamente reproduzível.Harris : Mas é a forma de contar histórias que estrutura o jogo. Em muitos jogos, a narrativa funciona em detrimento da jogabilidade. Com o ADOM, a situação é completamente oposta, possui missões pré-criadas, complementadas pelo acaso.Biscup: É exatamente isso que queremos melhorar muito no Ultimate ADOM. Temos planos para histórias muito longas que se cruzam entre si ... mas em cada jogo de uma nova maneira. Incluindo facções com seus próprios objetivos, movendo o mundo para a frente e permitindo que o jogador decida por si mesmo quando ele deseja interagir com partes de uma história enorme e em constante mudança.Harris : Meu exemplo favorito é tentar salvar Yriggs.Biscup : Por que você gosta tanto deste exemplo?Harris : Lembro-me da primeira vez que o descobri, descobrindo sozinho o jogo. Lembro-me de tentar arrastar Yrrigs para o médico apenas por diversão e fiquei surpreso quando realmente funcionou.Eu gosto especialmente do fato de sua natureza ser altamente dependente da aleatoriedade da masmorra. Esta é uma tarefa tática muito interessante, pode ser muito simples ou complexa, dependendo do esquema de níveis e da localização dos monstros.Biscup : Pessoalmente, sinto especialmente hoje que cada pequeno fragmento de uma história estática em um mundo gerado aleatoriamente cria algo que contribui para a jogabilidade emergente. Esses momentos fazem com que as pessoas compartilhem seus sentimentos sobre a versão, por exemplo, como no caso da missão Yrrigs, e isso é simplesmente magnífico.Você já tentou passar pela nova missão da rainha do gelo e revelar seu segredo? Você vai gostar. É como um enredo com Yrrigs, apenas em uma escala muito maior.Harris: Ainda não cheguei à Ice Queen. Infelizmente, não tive a oportunidade de estudar profundamente o ADOM após sua ressurreição.Biscup : Ah, você vai gostar. Mas esta é uma missão de alto nível. E as consequências dessa busca secreta serão transferidas para o Ultimate ADOM.Harris : Para minha vergonha, admito que, apesar de escrever muito sobre jogos agora, não posso jogá-los com tanta frequência.Biscup : Lol, a mesma coisa comigo e programação de jogos. Não há tempo para tocá-los. É por isso que sou tão ruim no ADOM.Harris : Que outros jogos você já jogou ou os achou inspiradores? CRPG, por exemplo, jogos de D&D da série Gold Box? Ou alguma parte da lenda de Zelda?Biscup: Oh, sou fã de vários brinquedos antigos. Quanto ao ADOM, os dois jogos mais influentes foram provavelmente o primeiro Wasteland por causa de sua incrível quantidade de missões e quebra-cabeças, e o Bard's Tale III, simplesmente por causa do complexo enredo das masmorras. Também gosto de Realms of Impossibility for Commodore 64 pelo sentimento de milagre que me inspirou na infância. Gostei do primeiro jogo do Fate pelo seu lema "toda ação tem consequências", e é isso que também quero enfatizar no Ultimate ADOM.Harris : Ah, Bard's Tale. Passei quase completamente pelo BT2, mas fiquei preso no último quebra-cabeça irritante.
Biscup : Gostei do Phantasie III para Amiga por suas batalhas ferozes, raças estranhas e pelo mesmo senso de milagre. Eu passei pelos três do primeiro conto de Bard, gastando uma quantidade enorme de tempo com eles. BT III é apenas uma jóia.
Harris : Não consegui jogar 3, mas ainda tenho mapas para o BT2 em algum lugar. Espero que os desenvolvedores do novo BT tentem. Aparentemente, pessoas como Wasteland 2, então as chances são altas.
Biscup : Naturalmente, joguei alguns dos jogos da Gold Box. Piscina de Radiance foi incrível. E essa estranha luta extra especial com a legião de espectadores me inspirou a uma nova e extremamente complexa missão das últimas versões do ADOM, que você só pode jogar quando vencer no ADOM.
Harris : Interessante! Muito provavelmente, isso significa que eu nunca o verei.
Biscup : Essa nova missão final provavelmente só será vista por 0,0001% de todos os jogadores.
Harris : Ou seja, 100 pessoas escreverão sobre ele em um blog na terça-feira, e no próximo ano no SGDQ será o speedran.
Biscup : Lol, provavelmente. Apoiei o novo BT e estou curioso para saber se eles podem ter sucesso. Também apoiei o Wasteland 2 e agora tenho uma caixa de edição limitada na minha prateleira ... mas, infelizmente, não há tempo para reproduzi-lo.
Harris : Gostaria de saber como serão as masmorras. Eles ainda serão labirintos ao estilo de magia?
Biscup : Espero que eles escolham essa opção. Mas vi apenas algumas cenas de batalha. Novamente, não há tempo para entrar em detalhes.
Harris : Vamos falar um pouco sobre o sistema de habilidades no ADOM.
Biscup : Tópico interessante, porque no Ultimate ADOM será completamente diferente. Agora penso muito nela, porque em breve adicionaremos um novo sistema de habilidades ao UA.
Harris : Esta é provavelmente a minha parte favorita do jogo, porque se parece com o sistema clássico de habilidades percentuais de Runequest / Call of Cthulhu.
Biscup : Interessante. Hoje eu realmente não gosto, embora quando o implementei, amei.
Harris : Curioso! Por que você parou de amá-la?
Biscup : Eu não gosto dela em vários níveis:
1. Hoje acho muito fracionário. Ela está um pouco confusa e os recém-chegados têm medo de todos esses números. Como os pequenos passos para melhorar a habilidade são quase imperceptíveis, parece ser mais complicado do que realmente é.
2. Agora, não gosto do fato de que algumas habilidades funcionam automaticamente, enquanto outras precisam ser ativadas manualmente. É muito difícil para os jogadores entenderem.
3. As habilidades não parecem particularmente equilibradas em termos de utilidade. Temos Bridge Building, juntamente com Prontidão e Concentração. Isso não é necessariamente ruim, mas o sistema parece um pouco feio.
4. Parece-me que hoje os jogos estão se tornando mais interessantes se a escolha feita pelos jogadores não for fácil. No ADOM, é mais parecido com "bombear pontos em habilidades até atingir 100, mas o caminho para esses pontos não é particularmente importante".
Harris : Não posso discordar em cada um dos pontos. Eu acho que o ponto 4. é especialmente importante, de fato, a coisa mais importante nos jogos é a escolha do jogador, e se a escolha é dolorosa, significa que ele é importante e, portanto, especialmente interessante. A exclusão da escolha impensada é um sinal de bom design.
Biscup : Portanto, para a UA, tenho outros planos que ainda atendem aos seguintes princípios: as habilidades terão cinco ou seis níveis (estudante, viajante, especialista, mestre, mestre, lenda - algo assim). Cada nível individual adicionará algo significativo. Por exemplo, “Observação” no nível 1 pode exibir dados básicos sobre monstros e itens; no nível 2, o jogador aprenderá sobre pontos de vida / PV / DV, no nível 3 - sobre pontos de poder e feitiços, etc. Ainda é uma abordagem de jogo, mas faz muito sentido. E se toda habilidade for útil, a escolha de cada nível será dolorosa. E de repente temos uma jogabilidade completamente diferente e sentimos dos personagens.
Ainda estou trabalhando nos detalhes do design (em particular, na lista de habilidades e níveis); em geral, o design será como eu descrevi.
Harris : Eu concordo com a necessidade de usar uma jogabilidade diferente e expandir o espaço de possibilidades.
Biscup : De fato, irei a outras mudanças sérias, por exemplo, recusarei a necessidade de identificar objetos. Talvez isso continue sendo uma opção para o modo hardcore.
Harris : Interessante. Essa pode ser uma boa solução, tudo depende do restante do design.
Biscup : Parece-me que hoje a identificação não acrescenta interesse à maioria dos jogadores. Identificar objetos é muito difícil, e a presença de objetos amaldiçoados (em seu estado atual) torna isso ainda mais perigoso e frequentemente interfere na diversão do jogo. Em vez de fazer algo interessante (estudando um monte de assuntos curiosos), precisamos executar tarefas de rotina (o que precisa ser feito com todo esse lixo que eu não entendo). Portanto, objetos amaldiçoados no UA também serão muito diferentes.
Maldições serão muito menos comuns e variarão. Algo como "você não pode decolá-lo nos próximos 100 movimentos", "causa 4d8 de dano ao ser removido", "leva à confusão por movimentos de 2d10 ao ser removido" e similares. Ou seja, maldições adicionarão opções interessantes.
Harris : A identificação do item é uma coisa estranha. Pode ser implementado bem, mas o Rogue original lidou melhor com isso. Como as ferramentas de identificação são bastante raras no Rogue, muitas vezes um jogador precisa usar coisas não identificadas e correr o risco de usar algo ruim. Em Rogue, o jogador depende muito dos itens. Ele usou essa combinação - você precisa usar objetos, mas muitas vezes não sabe o que são, o que agregou peso aos objetos ruins e sua identificação.
Biscup : Dado que há muitas coisas no ADOM, o risco constante de usá-las remove uma parte significativa da emoção do jogo. Melhor, acrescentarei ao jogo maneiras muito mais interessantes de usar e combinar ao trabalhar com objetos.
Harris : Tenho certeza de que você encontrará a melhor solução, porque criou o ADOM. Acredito que nisso possamos confiar em você.
Biscup : Lol, obrigado. Não se preocupe.
Harris : Nas minhas anotações, deixei uma observação sobre a comparação entre "força do item" e "força do nível". Por exemplo, vejo o Nethack como um jogo principalmente sobre o poder dos objetos. Se você tem um bom inventário, pode ir muito longe, mesmo com o nível de experiência 1. E o jogo geralmente não compara a geração de itens com o nível da masmorra, para que um bom saque possa ser encontrado (mas raramente) no nível 1.
Ao mesmo tempo, considero Angband um jogo sobre o poder dos níveis, sobre qual é o nível de experiência do seu personagem. E vejo o ADOM como uma síntese dessas duas abordagens.
Biscup : Eu entendo você. Pessoalmente, acredito em encontrar o melhor equilíbrio. Os níveis e seus efeitos devem ser interessantes; caso contrário, você pode abandonar níveis, classes e afins. Mas objetos interessantes devem poder alterar a proporção. Como os objetos são bastante aleatórios, a aleatoriedade ajuda a criar histórias (emergentes) que ocorrem aleatoriamente. (“Uau, eu encontrei essa lança longa e íngreme de destruição do eternium, já no nível 3, e isso me permite ...”) Ou seja, eu mesmo acredito que aqui devemos aderir ao meio termo.
Harris : Essa é uma boa abordagem e eu gosto da ideia de histórias emergentes. Histórias de personagens. Eventos e aventuras que o tornam memorável e dependente de situações.
Biscup : Seria ótimo se o jogador pudesse ir longe, usando apenas uma combinação de nível / classe, mas a força dos objetos permite encontrar novas maneiras e abordagens. E às vezes é ótimo que certos itens sejam necessários para determinadas missões ou monstros. E eu gosto da maneira como as pessoas encontram novas abordagens para matar monstros, usando objetos de maneiras interessantes, por exemplo, adornos para criar portas e restringir o movimento de certos monstros. Eu nunca pensei nisso quando estava desenvolvendo essa equipe.
Harris : E acho que esse é um bom recurso, porque se a maioria dos desenvolvedores de jogos comerciais vê algo que se assemelha a uma exploração, eles estão com pressa de se livrar dela. Muitos dos desenvolvedores sérios acreditam que a ingenuidade dos jogadores deve ser combatida.
Biscup : Na verdade, eu tomo a posição oposta, é claro, se não houver um desequilíbrio completo na jogabilidade principal. Mas é ótimo quando existem soluções inovadoras incríveis para problemas complexos, e pretendo implementá-las ativamente na UA, porque elas fornecem maneiras novas e inovadoras de combinar itens.
Harris : Para me preparar para a entrevista, li um pouco o Wiki do ADOM e há algumas coisas muito estranhas.
Biscup : Então você provavelmente sabe mais sobre o ADOM do que eu. (Inicia a digitação no código-fonte.)
Harris : O wiki menciona a invasão do código do jogo para obter informações, o que obviamente está enganando. Mas também diz sobre um jogador chamado Anilatix que lançou o feitiço Criar Item mais de 150.000 vezes. E ele criou um site com resultados tabulares! Eu tenho um link [https://sites.google.com/site/adomitems/] Tudo isso para entender o algoritmo para gerar itens. Estou surpreso, surpreso e um pouco assustado com esse nível de obsessão do jogador.
Biscup : Uau, eu não sabia disso. Estou simplesmente impressionado com essas pessoas incrivelmente teimosas. Provavelmente, mesmo a leitura de código binário seria menos doloroso.
Harris : Lembro-me dos primeiros dias do final final, quando ninguém sabia do que se tratava.
Biscup : Sim, dias gloriosos.
Harris : Provavelmente hoje, um segredo semelhante será encontrado muito mais rápido.
Biscup : É por isso que agora no jogo existe um pergaminho de onipotência ... e até agora ninguém foi capaz de lê-lo ...
Harris : Eu assisti a maratona de velocidade do SGDQ, e alguns dos pontos me fizeram perder a esperança de que os desenvolvedores pudessem esconder alguns segredos do jogo no código. Bem, o pergaminho da onipotência prova que ainda é possível!
Biscup : Não tenho tanta certeza. Antigamente, havia jogadores incríveis da Rússia que desmontavam o arquivo binário e eram capazes de apontar erros para mim com precisão, o que eu achei incrível para alguém que não tem código-fonte em mãos. Gradualmente perdemos habilidades semelhantes. Eu acho isso extremamente difícil. Isso geralmente é possível quando as pessoas não têm a combinação certa de habilidades. Por exemplo, Grond é um jogador extremamente talentoso, e rapidamente encontra bugs (e os reporta), o que é simplesmente incrível.
Harris : Que gentil da parte dele. Eu nem quero pensar sobre onde eles aplicam suas habilidades agora.
Biscup : Sim, exatamente.
Agradeço ao Dr. Biscap pela comunicação e paciência. O ADOM está disponível no Steam por US $ 14,99. É possível fazer o download de versões mais antigas na página inicial do jogo em https://www.adom.de/ .