"Monstros nos jogos - como fazer um jogador te odiar"


Olá caro leitor , no artigo anterior vimos a distância em que os monstros atacam, quais variações e combinações dentro das categorias são
e quais adversários são os mais irritantes para a maioria dos jogadores.

Mas antes de passar para o quinto artigo do ciclo, recomendo que você leia os materiais anteriores nos links:

Parte 1 "Monstros nos jogos ou como criar medo"
Parte 2 "Monstros em jogos ou diversificar o medo"
Parte 3 "Monstros em jogos ou como surpreender um jogador"
Parte 4 "Monstros em jogos ou 15 cm é suficiente para atacar"

Hoje vamos aprender a combinar monstros corretamente para uma jogabilidade densa e interessante, dar exemplos específicos e visualizá-los.

Falaremos sobre como organizá-los nos materiais sobre design de níveis, em uma série separada de artigos

Quer fazer jogos divertidos com a jogabilidade de fusão? Você quer dar ao usuário emoções inesquecíveis e ataques de saliva ao ver seus títulos?

Bem-vindo sob gato



E assim, como já examinamos no último artigo, temos três distâncias de ataque inimigo - próximas, médias e longas. Agora, nossa tarefa é combiná-los corretamente para criar situações interessantes de jogo.

Situações típicas

Imagine - um enorme guerreiro com chifres entra em sua testa, está sendo ultrapassado por criaturas menores com um monte de dentes, toda essa horda já está estalando suas mandíbulas e babando sobre sua carcaça. Mas isso não é tudo, criaturas menores pulam do lado e atiram bolas de fogo em você, e atiradores de elite em algum lugar na parte traseira profunda atiram em você com armas poderosas. Isso é desgraça .

O inimigo mais insolente com um escudo sobe na fúria e não desce, ladrões astutos vão atrás e procuram uma janela para atacar, um lanceiro aumenta a situação e ajuda o homem do escudo. Oh sim, arqueiros atiram em você, mas estes são insignificantes. Assassins Creed Origins.



A diferença


No DOOM, tudo é organizado, organizado e montado por designers lvl e equilibrado, de modo que a jogabilidade é muito densa. Se houver muitos inimigos, somos jogados em lotes (nem sempre é possível entender isso, o jogador está muito interessado em chutar) e eles não respiram. Mas lutas dinâmicas são diluídas pela caminhada em locais, onde sentimos a atmosfera. A carnalidade dos oponentes, terminando, a dinâmica geral e a frieza do que está acontecendo fazem o coração bater mais rápido, e esse sentimento de nostalgia ... mmm ...

Em AS: Origins, os oponentes são simplesmente colocados em uma pilha e patrulha, a situação que eu descrevi acima é típica, mas o DOOM está muito longe de dar certo. Sim, os oponentes são organizados de acordo com regras pré-concebidas, mas as batalhas são monótonas e não trazem tanta alegria que o extermínio de hordas de demônios traz. Por outro lado, você sente sua superioridade sobre oponentes cegos e estúpidos. No DOOM, é, mas quando você encontra o Cavaleiro do Inferno ou o Cyberdemon, involuntariamente pronuncia algo como @ #! @% @! qual criatura e como matá-la?



Para criar situações interessantes, você precisa entender quem no seu jogo a força superior é um jogador ou monstros. Ou o jogador precisa dar gado para abate, ou o jogador deve manobrar, mover-se e ser complicado em todos os aspectos para sobreviver.

Situações típicas com predominância de um tipo de adversário

Por exemplo, Anor Londo em Dark Souls, as flechas dos cavaleiros de prata voam em você, a dificuldade é passar por plataformas e viseiras estreitas, a flecha que atinge o jogador o afasta e você voa para o abismo.



Você ainda pode imaginar a situação - uma ponte sobre o abismo, um pesado oponente blindado na ponte, nos dois lados da ponte brechas com arqueiros, você precisa derrotar o gordo e desviar das flechas. Não é muito simples, certo?

Por que existe a necessidade de um abismo? - a tarefa é levar você a um beco sem saída, limitar o espaço para movimento e fazer o jogador jogar de acordo com suas regras. A tarefa do jogador é violar suas regras e mostrar quem está no comando, ele vai empinar um monstro na ponte, enganá-lo, como resultado, ele entrará nas brechas, cortará os arqueiros e retornará para a vítima na ponte - um típico jogador hardcore. Ou ele lança bombas / atira em arqueiros e assume o chefe, ele também pode simplesmente relaxar a criatura na ponte - um jogador midcore.

O trabalhador informal passará esse local por um longo tempo, ou o inundará de cadáveres ou procurará outro caminho.

Um enorme demônio jogando bolas de fogo convoca uma horda de pequenos demônios que grudam no jogador. A batalha com Azmodan no D3, na baunilha, é claro. Azmodan controla o campo de batalha, pequenos demônios distraem o foco da atenção.

Armadilhas

Se o nível for concluído de apenas uma maneira (Anor Londo), deve ser óbvio e simples (você pode executá-lo estupidamente se calcular os tempos).

Várias opções para passar de nível dão ao jogador uma escolha, e um jogador curioso recebe uma tarefa difícil, isso é chamado de jogabilidade adaptável, é colocado no estágio de formação das regras básicas do jogo. O principal é uma recompensa digna, no equilíbrio de complexidade e recompensa, falaremos mais com você.


Combinação


Agora estamos prontos para combinar oponentes, entender as combinações torna possível criar uma jogabilidade interessante. Do simples ao complexo.

Situação 1

Na frente do jogador está um cavaleiro com um escudo, ele está coberto por 2 besteiros.

Situação 2

Na frente do jogador está um cavaleiro com um escudo e 2 ladrões por trás.

Situação 3

Na frente do jogador está um cavaleiro com um escudo, um besteiro e um lanceiro à direita.

Situação 4

Atrás das costas, há dois ladrões, um cavaleiro com um escudo na frente e uma besta na frente. Você pode adicionar um lanceiro, e de preferência dois, e a complexidade aumentará ainda mais.

Situação 5

Atrás de 2 besteiros, 2 ladrões, na frente de um cavaleiro com um escudo e um lanceiro.

Situação 6

Semelhante ao conjunto 5, mas à frente de dois besteiros.

Situação 7

Adicione o mágico nas costas, deixe-o jogar as bolas de fogo.

Situações atípicas

  • Atrás de 5 besteiros e na frente de um cavaleiro com um escudo.
  • À frente de 3 ladrões, atrás de um mago
  • 4 lanceiros e mago
  • 10 ladrões e um besteiro

Ok, com as combinações definidas, agora você pode coletar delas predefinições inteiras e combinar conjuntos, observando as regras.

Certifique-se de testar e equilibrar conjuntos e combinações. Para simplificar, divido as amostras pela complexidade, uso leve, médio, complexo e as combinei para obter dificuldades intermediárias.

Densidade de jogabilidade



O objetivo de qualquer jogo é criar um senso de fluxo, quando um jogador “com pressa” entende o que fazer, para onde ir e seu inconsciente é ativado, ele simplesmente brinca e recebe emoções. Para fazer isso, é importante equilibrar entre "fácil e difícil", inclinando a balança em uma direção ou outra, mas ao mesmo tempo permanecendo dentro de certos limites. A densidade da jogabilidade é o número de situações por unidade de tempo, quanto mais elas são e quanto mais diversificadas, mais interessante é o seu jogo.

Componentes para jogabilidade densa:


  • variedade de oponentes
  • o número de eventos por unidade de tempo (densidade do fluxo de eventos)
  • variabilidade de decisões
  • pausa e pausa entre eventos
  • clareza das ações e trajetórias de movimento do jogador (se eu tiro na cabeça eu mato, preciso ir até lá)
  • dificuldade de equilíbrio / complexidade adaptativa

Você sabe como tudo isso está resolvido? 80% é um projeto de nível competente, os 20% restantes são mecânicos.
O tópico de hoje é parcialmente sobre design de níveis.


Em vez de saída


Você leu conscientemente para este lugar. Vamos falar um pouco sobre combinatória e como isso nos ajudará no processo de desenvolvimento.

O que é combinatória?

Combinatória é um ramo da matemática que estuda os problemas de escolher e organizar elementos de algum conjunto básico de acordo com as regras especificadas. Fórmulas e princípios combinatórios são usados ​​na teoria das probabilidades para calcular a probabilidade de eventos aleatórios e, consequentemente, para obter as leis de distribuição de variáveis ​​aleatórias.

Isso, por sua vez, nos permite estudar as leis dos fenômenos aleatórios em massa, o que é muito importante para o correto entendimento das leis estatísticas que se manifestam na natureza e na tecnologia.

Referência do material

Como se inscrever?


Cálculo de combinações possíveis de oponentes, com base nos dados recebidos. A fórmula mais simples, você quer mais, leia o artigo por referência e material adicional.

Para resumir:


  • Desenvolva regras de combinação para inimigos no seu jogo
  • Invente e teste muitas variantes de combinações de oponentes, é mais conveniente fazer isso no estágio de protótipo.
  • Desenvolva sua gradação de conjuntos de dificuldades e cumpra-a ao criar níveis
  • Aprenda combinatória e suas fórmulas simples, isso ajudará a identificar rapidamente o número possível de combinações.

Em seguida, analisaremos como criar chefes atraentes e atraentes e criar padrões de comportamento. Isso encerrará a série de artigos e iniciará o material no design de níveis.

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Obrigado pela leitura, o artigo será complementado por comentários interessantes.



Pelo menos eles perderam as táticas do comportamento da carne zerg rush da máfia - quando não há oponentes fortes, mas há muitos mortos, e o problema é o uso racional de armas e munições existentes, como Sam Sam CE por exemplo, alguns níveis de analgésico (PC) podem ser complicados por algo como um pit hop com dentes em Sam ou uma ponte escorregadia em um PC.
E outra opção do PC, pode ser combinada com uma complicação artificial do nível para o recebimento de bônus - no PC da placa de tarô. Por exemplo, no nível em que abrir a carta, você precisa ir apenas com uma arma e, a princípio, os oponentes são simples e, em seguida, aparecem bruxas voadoras ou demônios blindados, que são facilmente mortos por outras armas, se o bônus não for importante.
- Neuromantix


Source: https://habr.com/ru/post/pt430862/


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